Diferencia entre revisiones de «Encantamiento»
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Así como no todos los niveles requieren la misma cantidad de experiencia, el coste de un encantamiento, en términos de tiempo y esfuerzo, aumenta en cuanto el nivel del jugador aumenta. | Así como no todos los niveles requieren la misma cantidad de experiencia, el coste de un encantamiento, en términos de tiempo y esfuerzo, aumenta en cuanto el nivel del jugador aumenta. |
Revisión del 19:00 8 abr 2016
“ | How does enchanting work in Minecraft? Well, you open a magical book and pick a random spell, not quite sure knowing what it will do. MAGIC! | „ | |
~ Notch [1] |
Un encantamiento es un extra que se puede añadir a las armaduras, herramientas, armas (espadas y arcos) y libros cuya función es mejorar las habilidades existentes o añadir nuevas.
Contenido
Métodos de encantamiento
Hay tres formas de encantar objetos en el modo supervivencia:
- A partir de una mesa de encantamientos, a cambio de puntos de experiencia.
- A partir de un yunque, combinando objetos encantados en un único objeto, que también tiene un coste de experiencia.
- A partir de un yunque, combinando un libro encantado con un objeto, que también tiene un coste de experiencia.
También hay otros tres métodos adicionales de obtener objetos encantados:
- A través de un aldeano, que puede dar algunos objetos encantados a cambio de esmeraldas.
- A través de la pesca, que da la posibilidad de obtener objetos encantados.
- A través de un zombie o esqueleto, si llevan objetos encantados equipados y son eliminados, hay alguna posibilidad de conseguir esos objetos encantados.
Los objetos también se pueden encantar usando el comando
para los OPs en un servidor, o bien en un mundo de un jugador con las trampas activadas, que permite generar combinaciones de encantamientos que no están disponibles por los métodos mencionados previamente. En modo creativo, los objetos se pueden encantar a través de un yunque y libros encantados, sin que se requieran puntos de experiencia para ello. Los libros de encantamientos, están disponibles en el inventario del modo creativo, con libros individuales que muestran el nivel más alto para cada encantamiento y otros niveles están disponibles a través de la pestaña "Buscar".
/enchant
Mesa de encantamientos
- Artículo principal: Mecánicas de encantamiento
Un objeto se puede encantar haciendo click derecho en una mesa de encantamientos y colocando el objeto en el espacio que se muestre. Una vez se coloque el objeto, tres opciones aleatorias aparecerán en la parte derecha del interfaz. Los símbolos que aparecen no tienen ningún sentido ni existe modo alguno de leerlos. De todos modos, el jugador puede ver el número de puntos de experiencia que cada opción cuesta. Sólo las opciones con un coste igual o inferior al nivel actual del jugador se pueden escoger. Cada una de las opciones, supondrá que el objeto reciba un set de encantamientos, dependiendo del nivel de experiencia que se gaste. (ej.: un encantamiento de nivel 1 puede dar a un pico "Irrompibilidad I").
El coste de experiencia que tenga cada encantamiento, influirá a la cantidad, tipo, y nivel de encantamiento que aparezca en el objeto, cuanto más alto sea el nivel de experiencia del jugador, resultará un nivel más elevado de encantamientos. Pese a eso, hay un factor de aleatoriedad de mucho peso, que es que aunque gastes 30 niveles en un encantamiento (el máximo), no garantiza que aparezca más de un encantamiento, ni tampoco que sean de la "fuerza máxima". (ej.: un encantamiento de nivel 30, puede sacar Fortuna II o Eficiencia III, pese a no ser el más alto de los niveles en los encantamientos.
Encantar un libro produce un libro encantado, que no hace nada por él mismo, pero "guarda" el encantamiento, para poder aplicarlo luego a otro objeto mediante el yunque.
Estrategia
- Artículo principal: Experiencia#Subiendo de nivel
Así como no todos los niveles requieren la misma cantidad de experiencia, el coste de un encantamiento, en términos de tiempo y esfuerzo, aumenta en cuanto el nivel del jugador aumenta.
- Hasta que no se llega al nivel 16, cada nivel cuesta 17 puntos de experiencia. Puedes hacer encantamientos de bajo nivel de forma eficiente dentro de estos niveles.
- Cuando pasas el nivel 16, cada nivel requiere más experiencia que el anterior; la experiencia requerida para subir del nivel 30 al 31, es equivalente a los puntos necesarios para subir del 13 al 16. Intenta encantar usando tantos niveles como tengas o bien escoger una opción cercana, para hacer más rentables tus encantamientos.
- Ni no tienes nada en particular que desees encantar, puedes encantar un libro encantado, que te permitirá recuperar el encantamiento más adelante para cualquier otro objeto.
- Generalmente, encantar una herramienta o espada de una calidad inferior a hierro, es desaprovechar los niveles, puesto que tiene muy poca durabilidad.
- Fíjate en los niveles que te pide un yunque. Éste usa una lógica similar, pero puede usar hasta un máximo de 39 niveles en vez de 30.
- Pasar del nivel 30 al 39, cuesta aproximadamente los mismos niveles de experiencia que pasar del nivel 0 al 30. Es muy recomendable preparar los objetos antes de empezar a usar el yunque, de forma que el nivel requerido para hacer la operación no sobrepase el nivel 39, puesto que si ésta sobrepasase no se podría hacer dicha operación.
Combinaciones en el yunque
- Artículo principal: Yunque
Un yunque se puede usar para combinar encantamientos de dos objetos, sacrificando uno de ellos y reparando así el otro. Los objetos deben ser del mismo tipo. (ej.: un pico de hierro no se puede combinar con un pico de diamante).
También hay ciertos límites sobre los encantamientos que se pueden combinar y cuantas cosas se puede realizar en una misma operación.
Por ejemplo, un pico de diamante a tope de durabilidad con eficiencia IV, sólo se puede combinar con otro pico de diamante con eficiencia IV en cualquier nivel de durabilidad, y también un eficiencia III con otro eficiencia III y así sucesivamente.
Para combinar objetos, el jugador introduce el objeto destino en el primer agujero del yunque, y el objeto que se quiera sacrificar en el segundo agujero. Si la combinación se puede llevar a cabo, el objeto resultante aparecerá en el último agujero del yunque y aparecerá cuánta experiencia se requiere para proceder a la operación (verde si el jugador tiene suficiente experiencia o rojo si no la tiene). Para completar la operación, el jugador debe sacar el objeto del último agujero del yunque, de manera que la experiencia se reducirá acorde con el coste de la operación.
El coste en niveles dependerá siempre de los encantamientos, cuanto más altos sean los encantamientos, más caro será. Si objeto resultante se debe reparar, cuesta normalmente bastante más para los objetos de diamante. El objeto final también se puede renombrar, con un coste adicional. También se acumulan las operaciones previamente realizadas al mismo objeto con el yunque, y se ve reflejado en el coste final de la operación, pero se puede limitar si se cambia el nombre del objeto. En modo supervivencia, hay un límite de 39 niveles para cualquier operación que se desee hacer en el yunque. Si dicha operación costará más, no se podría llevar a cabo.
Libros encantados
Un libro encantado se puede crear usando una mesa de encantamientos para encantar un libro (también se puede encontrar en cofres generados, comprándoselos a los aldeanos libreros, a cambio de esmeraldas, o bien pueden aparecer al pescar con una caña de pescar). Un libro puede recibir encantamientos múltiples de cualquier tipo, pero sólo encantamientos apropiados para un tipo de objeto se pueden aplicar a dicho objeto. (ej.: El mismo libro puede recibir los encantamientos “respiración” y “poder”, pero el encantamiento “respiración” se perderá si el libro se aplica a cualquier objeto que no sea un casco, y del mismo modo el encantamiento "poder" se perderá si se aplica a cualquier objeto que no sea un arco).
Los libros encantados se usan en el yunque para añadir encantamientos a los objetos. Se puede aplicar encantamientos a algunos objetos que no se pueden encantar con una mesa de encantamientos, o que no se podían encantar antes de la versión 1.7 (ej.: Irrompibilidad en una espada, toque de seda en unas cizallas, espinas en unas botas...). En modo creativo, los libros pueden encantar cualquier objeto con cualquier encantamiento, como por ejemplo un palo con “empuje”.
La experiencia que se requiere para "usar" libros es considerablemente inferior que la que se requiere para combinar varios objetos con encantamientos similares, ya que los libros encantados requieren niveles para ser creados. De todos modos, se trata de un coste adicional y encantar objetos directamente puede suponer la obtención de múltiples encantamientos. La gran ventaja de los libros, es que cuando se pueden almacenar y usar posteriormente sobre un objeto de libre elección, y por consiguiente se pueden crear combinaciones controladas. Pongamos por ejemplo un libro con Toque de Seda, que se podría usar sobre unas cizallas, un hacha, un pico o una pala, de forma que puedes aplicarlo sobre un objeto que ya tenga Irrompibilidad, para que dure más. Así mismo es muy fácil que aparezca un objeto que no se pueda reparar si se encanta con la mesa de encantamientos, ya que aunque se use el mínimo nivel de encantamiento, podría rebasar los límites del yunque.
Aldeanos monjes
Un aldeano monje, puede ofrecer intercambios de objetos encantados a cambio de esmeraldas. Las ofertas serán muy específicas, un tipo concreto de encantamiento para un objeto (ej.: Protección contra proyectiles III y Irrompibilidad II sobre un peto de hierro). Para encantar un objeto, el jugador coloca el objeto y las esmeraldas requeridas en el interfaz de intercambio del aldeano, y recoge el objeto encantado resultante para colocarlo en su inventario.
A diferencia del sistema de encantamientos mediante una mesa o libro, hacerlo mediante monje aldeano no tiene coste de experiencia.
Técnicamente, el monje no encanta el objeto, sino que lo intercambia por uno nuevo con el encantamiento (aunque el objeto anterior estuviera dañado). Esto significa que encantar vía aldeano monje, puede significar un modo muy efectivo para reparar equipamiento si se "compra" un nuevo objeto con los mismos encantamientos, que es normalmente más barato que cualquier otro tipo de reparación. De todos modos cualquier otro encantamiento se podría perder; un monje no puede mejorar un objeto que ya está encantado.
Los monjes pueden encantar espadas, picos, hachas y petos de hierro o diamante. Hay conjuntos de encantamientos por cada uno de los objetos, pero un aldeano monje en particular sólo ofrecerá una opción para cada objeto.
Encantamientos
La siguiente tabla describe los encantamientos que un jugador puede obtener de forma legítima en modo supervivencia. Cualquier otra combinación se habrá obtenido en modo creativo, con trampas, mods, o programas externos al juego.
- EID
- Número de efecto, un código interno usado en el juego.
- Nombre
- El nombre del encantamiento aparecerá bajo el nombre del objeto cuando el jugador mueva el ratón sobre un objeto encantado, junto a su respectivo nivel del encantamiento.
- Máximo nivel
- El nivel máximo que se puede obtener de forma legítima.
- Objetos primarios
- Los objetos que pueden recibir el encantamiento de forma legítima en modo supervivencia, por uno de los cuatro métodos de encantar. Se pueden encantar los objetos de cualquier material.
- Objetos secundarios
- Los objetos que, en modo supervivencia, no pueden recibir el encantamiento de una mesa de encantamientos, pero sí pueden recibirlo de un libro, con un yunque.
- Efecto
- Una descripción de las mejoras que presta el encantamiento.
EID | Nombre | Máximo nivel | Objetos primarios | Objetos secundarios | Efecto |
---|---|---|---|---|---|
0 | Protección [nota 1] |
IV | |
— | Reduce el daño recibido[nota 2]
Excepciones: no reduce el daño ocasionado por El Vacío, el comando /kill y el hambre. |
1 | Protección contra el fuego [nota 1] |
IV | |
— | Reduce el daño por fuego
También reduce el tiempo de combustión cuando te quemas. Cada nivel reducirá el tiempo de la combustión iniciada en un 15%. En el nivel VII, por ejemplo, uno no puede ser prendido fuego a través de encantamientos de aspecto ígneo. La única manera de quemarse es permanecer en la lava o en una zona en llamas. Los fireticks iniciados (Lava=300, Fuego=150) se cancelarán, y sólo el tiempo restante en la fuente de daño por fuego se agregará al temporizador de fireticks. Sin embargo, este nivel no se puede lograr sin ediciones. |
2 | Caída de pluma | IV | — | Reduce el daño por caída
También reduce el daño por caída por las teletransportaciones por perla de ender. | |
3 | Protección contra explosiones [nota 1] |
IV | |
— | Reduce el daño por explosión
También reduce el lanzamiento por la explosión. |
4 | Protección contra proyectiles [nota 1] |
IV | |
— | Reduce el daño por proyectiles
Incluye daño por flechas, cargas ígneas de ghast/blaze, etc. |
5 | Oxígeno | III | — | Incrementa el tiempo de respiración bajo el agua
| |
6 | Afinidad acuática | I | — | Incrementa la velocidad de romper bloques bajo el agua
El jugador no obtiene el efecto completo si está flotando. Permite romper los bloques bajo el agua a velocidad normal, aunque el jugador obtiene el efecto completo si está flotando en la superficie. Niveles superiores (a través de la edición) no son diferentes del nivel 1. | |
7 | Espinas | III | |
Inflige daño al atacante
| |
8 | Agilidad acuática [nota 3] | III | — | Incrementa la velocidad bajo el agua
| |
9 | Paso helado [nota 3] |
II | — | Crea bloques helados cuando se camina sobre el agua
Si se se permanece sobre un bloque sólido (y tambien funciona sin estar sobre un bloque sólido), los bloques de agua en un radio de 2 + nivel alrededor del bloque sobre el que se permanece se convirtirá en hielo helado. | |
EID | Nombre | Máximo nivel | Objetos primarios | Objetos secundarios | Efecto |
16 | Afilado [nota 4] |
V [nota 5] |
Incrementa el daño
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17 | Golpeo [nota 4] |
V [nota 5] |
Incrementa el daño a los monstruos "no-muertos", tales como (esqueletos, zombis, withers, esqueletos wither y hombrecerdo zombis)
Cada nivel, añade de forma separada, 2.5 ( × 2 1/2) de daño extra (1,25 corazones) por cada golpe, sólo los seres "no-muertos". | ||
18 | Perdición de los artrópodos [nota 4] |
V [nota 5] |
Incrementa el daño a los seres "artrópodos" (arañas, arañas de cueva y lepismas)
Cada nivel, añade de forma separada, 2.5 ( × 2 1/2) de daño extra (1,25 corazones) por cada golpe, sólo a los "artrópodos". El encantamiento también causará a los "artrópodos" el efecto lentitud IV cuando son golpeados. La duración del efecto es un valor aleatorio entre 1 y 1,5 segundos en el nivel I, aumentando la duración máxima en 0,5 segundos por cada nivel, hasta 3,5s con perdición de los artrópodos V.
| ||
19 | Empuje | II | — | Incrementa el retroceso al golpear
Más en el nivel II. Lo combina con el retroceso que se causa cuando se golpea a un objetivo mientras se esprinta. Aumenta el retroceso en 3 bloques a nivel I, y +3 bloques con cada nivel adicional. Esto se combina ligeramente al atacar con empuje mientras se corre a toda velocidad. | |
20 | Aspecto ígneo [nota 6] |
II | — | Vuelve en llamas al objetivo
El nivel I, añade 3 ticks de daño por fuego y por cada nivel, se suman 4 ticks. La carne se cocinará si se matan monstruos que la tiren. El aspecto ígneo añade 80 Fireticks (4 segundos de quemaduras) por nivel al objetivo. Debido a que el primer golpe es causado por el objeto con este encantamiento, no se reconocerá el primer segundo de daño por fuego. Los objetivos recibirán 3 ()/7 () puntos de daño en el nivel I/II. Se puede utilizar esta fórmula para calcular el daño por fuego: daño por fuego es 1 () = (Nivel*4)-1 Es posible, que la carne se cocine si la criatura es asesinada mientras estaba en llamas. Se otorgará XP si el daño no-ígneo fue dado por el jugador dentro de los 5 segundos antes de la muerte. | |
21 | Saqueo | III | — | Los monstruos sueltan más objetos
| |
EID | Nombre | Máximo nivel | Objetos primarios | Objetos secundarios | Efecto |
32 | Eficiencia | V [nota 5] |
|
Aumenta la velocidad al romper bloques
Incrementa la velocidad al romper bloques en +30% sobre el nivel anterior (I=130%, II=169%, III=220%, IV=286%, V=371%). Es necesario utilizar la herramienta adecuada sobre un bloque para recibir el efecto. El aumento de velocidad funciona con todos los bloques que al picarlos, sueltan un objeto. | |
33 | Toque de seda [nota 7] |
I | |
Los bloques picados se otorgan tal y como aparecen colocados
Permite obtener bloques que en condiciones normales no se podrían obtener. Los objetos que se pueden obtener de forma legítima, sólo a partir de toque de seda: mena de carbón, telaraña, mena de diamante, mena de esmeralda, bloque de hierba, bloques de setas gigantes, hielo, mena de lapislázuli, micelio, podsol, hielo compacto, mena de cuarzo y mena de redstone. No funciona con: tarta, zanahorias, cacao, losa doble, fuego, tierra de cultivo, tallos de melón, generador de monstruos, verruga abisal, patatas, tallos de calabaza, nieve, caña de azúcar, hierba alta y trigo. | |
34 | Irrompibilidad | III | |
Incrementa la durabilidad
Para la mayoría de objetos, Para la armadura, | |
35 | Suerte [nota 7] |
III | |
— | Incrementa la probabilidad de que salgan más objetos al picar un bloque concreto
Para carbón, diamante, esmeralda, cuarzo y lapislázuli, el nivel I da un 33% de probabilidades de multiplicar por 2 (media de 33% de aumento), el nivel II da un 25% de probabilidades de multiplicar por 2 o por 3 (media de 75% de aumento) y el nivel III da un 20% de probabilidades de multiplicar por 2, por 3 o por 4 (media de 120% de aumento). Para redstone, zanahoria, piedra luminosa, melón, verruga abisal, patata y trigo (sólo semillas), cada nivel incrementa los objetos que caigan en un máximo de +1 por nivel (con un máximo de 4 para piedra luminosa y de 9 para melón). Para la hierba alta, cada nivel incrementa los objetos que caigan en un máximo de +2. Para la grava, la probabilidad de que caiga pedernal, se incrementa al 14% en el nivel I, 25% en el nivel II y 100% en el nivel III. |
EID | Nombre | Máximo nivel | Objetos primarios | Objetos secundarios | Efecto |
48 | Poder | V [nota 5] |
— | Incrementa el daño
Incrementa el daño infligido a un objetivo en un | |
49 | Retroceso | II | — | Incrementa el retroceso al acertar con una flecha
Tanto monstruos como jugadores son empujados más lejos cuando se acierta el disparo. | |
50 | Fuego |
I | — | Flechas en llamas
Las flechas se prenden al dispararlas. A diferencia del mechero, las flechas en llamas sólo afectan a jugadores, criaturas y dinamita. El daño producido por el fuego se produce después del daño que inflige la flecha, similar al aspecto ígneo. | |
51 | Infinidad | I | — | Disparar no consume flechas
Para poder disparar es necesario tener al menos una flecha en el inventario, pero no la consume. Las flechas que se disparen no se pueden recoger, a excepción del modo creativo. | |
EID | Nombre | Máximo nivel | Objetos primarios | Objetos secundarios | Efecto |
61 | Suerte marina | III | — | Reduce las posibilidades de que salgan objetos sin valor
Reduce la posibilidad de que salga "basura" en un 2.5% por cada nivel, y incrementa la probabilidad de que salgan "tesoros" en un 1% por nivel. | |
62 | Atracción | III | — | Incrementa la probabilidad de que piquen peces
Reduce el tiempo necesario para que piquen peces en 5 segundos por nivel. También reduce tanto que salga "basura" como que salgan "tesoros" en un 1% por nivel. | |
70 | Enmiendo | I | — |
|
Usa puntos de experiencia (XP) para recomponer la durabilidad
Cuando un elemento con el encanto se mantiene equipado (en la mano principal, secundaria o ranuras de armadura) y necesita reparación, las orbes de XP recogidas repararán el objeto a un ratio de 2 de durabilidad por punto de experiencia en lugar de añadir los XP al total del jugador. Si varios objetos tienen el encanto, uno será elegido al azar para cada orbe de XP recogido. |
Notas
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Protección, protección contra el fuego, protección contra explosiones y protección contra proyectiles son mutuamente exclusivos.
- ↑ La reducción del daño por protección, protección contra el fuego, protección contra explosiones, protección contra proyectiles y caída de pluma, se almacena hasta un límite (véase peto).
- ↑ 3,0 3,1 Agilidad acuática y paso helado son mutuamente excluyentes. Si se combinan con el uso de comandos, ambos encantamientos funcionarán de forma normal.
- ↑ 4,0 4,1 4,2 Afilado, golpeo y perdición de los artrópodos son mutuamente exclusivos.
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Es necesario un yunque para alcanzar el nivel V en un arco, objeto de diamante o herramienta.
- ↑ Tanto los encantamientos aspecto ígneo como fuego, se anulan en criaturas del Nether a excepción de esqueletos normales, porque las criaturas del Nether son inmunes al fuego y la lava.
- ↑ 7,0 7,1 Toque de seda y suerte son mutuamente exclusivos. Si se usa un editor para aplicar ambos encantamientos sobre el mismo objeto, el encantamiento de toque de seda tendrá preferencia sobre suerte.
Historia
Lanzamiento oficial | ||
---|---|---|
1.0.0 | 30 de septiembre, 2011 | Primera mención a la mesa de encantamiento. |
30 de septiembre, 2011 | De acuerdo con una foto publicada por Notch de la mesa de encantamiento, eran fabricadas originalmente con roca en lugar de obsidiana. | |
1 de octubre, 2011 | Las primeras imágenes de la pantalla de encantamiento son reveladas, con encantamientos escritos en el alfabeto estándar galáctico. El primer encantamiento se traduce en "Well Played Internets You Are Good" que en español sería algo como "Bien jugado internets tu eres bueno", el segundo traducido a "These Names Will Be Random And Confusing" que significan "Estos nombres serán aleatorios y confusos", y el tercero se traduce en "Each Spell Costs Experience Levels" que dice "Cada hechizo cuesta niveles de experiencia". El alfabeto estándar galáctico o SGA (en inglés) fue creado originalmente por Tom Hall para su uso en la serie de juegos de ordenador Commander Keen. | |
Beta 1.9-pre3 | Fueron añadidos los fundamentos del encantamiento, junto con la mesa de encantamientos. No hacía falta librerías para conseguir encantamientos al máximo. Muchos encantamientos aún no estaban en el juego. Los encantamientos fueron y siguen siendo escritos en la mesa de encantamientos con palabras aleatorias escritas en el alfabeto estándar galáctico. | |
Beta 1.9-pre4 | Se ha corregido un error por el que todos los encantamientos se mostrará como “caída de pluma I”. | |
Correctamente habilitados los encantamientos en SMP. Anteriormente, si un jugador trataba de encantar a un objeto, parecía encantado para el cliente, pero se actualizado al estado de no-encantado una vez que el jugador se desconectaba y luego volvía a entrar otra vez. | ||
La mesa de encantamientos otorga el bloque sólo cuando es minada por un pico. | ||
1.1 | Añadidos cuatro encantamientos al arco: poder, fuego, retroceso e infinidad. | |
1.2.1 | 12w05a | Encantar ya no requiere experiencia en el modo creativo. |
12w06a | Los arcos y espadas de oro ahora tienen una pequeña posibilidad de estar ya encantados cuando las otorgan al morir sus respectivas criaturas. | |
1.3.1 | 12w17a | El hielo y el panel de cristal se pueden recoger de nuevo con una herramienta encantada con toque de seda. |
12w22a | La potencia máxima de encantamiento se redujo de 50 a 30. | |
Se puede adquirir experiencia con la minería y cocinando en el horno. | ||
12w23a | El resplandor de las herramientas y armaduras encantadas es ahora visible en multijugador. | |
1.4.2 | 12w34b | Los arcos encantados con fuego ahora encienden bloques de dinamita. |
12w41a | Los encantamientos ahora se pueden combinar usando yunques, permitiendo que algunos hechizos de alto nivel se apliquen cuando ante no era posible. | |
1.4.4 | 1.4.4-pre | Los encantamientos ahora se pueden aplicar mediante el comando /enchant , sin embargo protección no está disponible debido a un error. |
1.4.6 | 12w49a | El comando /enchant ahora trabaja con ID 0, lo que significa que se puede utilizar para aplicar protección.
|
Se puede encantar los libros para luego ser utilizados para encantar una herramienta. | ||
12w50a | Añadido un nuevo encantamiento de armadura: espinas. | |
Ahora se puede agregar el encanto toque de seda a las cizallas y el encanto irrompibilidad a cualquier cosa que tenga durabilidad. | ||
El efecto de “eficiencia” se ha reducido (nerfeado) un poco para que las herramientas encantadas que no coinciden con el bloque que están rompiendo ya no trabajen tan rápido como antes (por ejemplo, los picos con eficiencia V ya no rompen al instante tierra o troncos de madera). | ||
1.5 | El efecto “eficiencia” ha sido completamente reducido al utilizar herramientas con los tipos de bloques equivocados; que ahora rompen el bloque al mismo ritmo que con los puños desnudos. | |
1.7.2 | 13w36a | Añadidos dos encantamientos a la caña de pescar: suerte marina y atracción. La caña de pescar ahora puede ser encantada sin el uso de los libros. La armadura ahora puede recibir el encanto irrompibilidad sin el uso de los libros. |
1.8 | 14w02a | Los encantamientos reciben una revisión a fondo, habiendo ahora un costo secundario de lapislázuli. |
Cuando se encanta un objeto, un encantamiento aparecerá ahora en la información sobre herramientas al seleccionar un encantamiento (por ejemplo, saqueo III ...?). | ||
Los niveles son difíciles de obtener de nuevo (como en la 1.3-pre). | ||
El nivel 5 encantamientos (afilado, poder, golpeo y perdición de los artrópodos) se puede aplicar sin el uso de un yunque. | ||
El comercio de aldeanos fue renovado, causando que los clérigos ya no encanten objetos, mientras que los aldeanos de delantales negros negociarán con objetos encantados. | ||
14w04a | El saqueo ahora da un aumento de 1 punto porcentual por nivel a la posibilidad de conseguir objetos raros. | |
14w25a | Añadido un nuevo encantamiento para las botas: agilidad acuática. | |
1.9 | 15w36a | Reducidos los beneficios para los encantamientos de afilado y protección. |
15w42a | Añadido los encantamientos paso helado y enmiendo. | |
Cuando se usan múltiples piezas de armadura con encanto de espinas, ahora una será elegida al azar en lugar de utilizar siempre la pieza "más inferior". | ||
Los encantamientos con el máximo nivel en 1 ya no mostrará el nivel, por ejemplo, "Infinidad" en lugar de "Infinidad I". | ||
15w43a | Paso helado ya no funciona sobre agua fuyente. | |
15w44a | Enmiendo está disponible en los niveles más bajos de encantamiento. | |
15w47b | El "toque de seda" ya no podrá ser añadido a las cizallas. | |
15w47c | El "toque de seda" ya no será necesario para recolectar telarañas. | |
15w49a | El "paseo helado" (Frost Walker) ahora funciona estando sobre bloques transparentes. | |
15w51a | El "paseo helado" ya no afecta a bloques de agua que no tienen un bloque de aire encima. | |
Pocket Edition Alpha | ||
0.12.1 | build 1 | Añadido el sistema de encantamientos y las mesas de encantamientos. |
Las mesas de encantamientos ahora se pueden fabricar en el cantero. | ||
Añadidas las mesas de encantamientos al inventario de modo creativo. | ||
build 11 | Las mesas de encantamientos ahora podrán crearse en la mesa de trabajo en vez de en el cantero. | |
Edición consola | ||
TU7 | Añadido el sistema de encantamientos y las mesas de encantamientos. |