Diferencia entre revisiones de «Mundo principal»

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[[File:Minecraft 2.jpg|thumb|300px|El mundo principal, como se ve en el [[Bioma|bioma]] [[Biome#Extreme Hills|Extreme Hills]]]]
 
[[File:Minecraft 2.jpg|thumb|300px|El mundo principal, como se ve en el [[Bioma|bioma]] [[Biome#Extreme Hills|Extreme Hills]]]]
  
El '''mundo principal''', también conocido como Overworld, es la [[:Category:Dimensiones|dimensión]] de partida de “Minecraft”. Como las demás dimensiones del juego, el mundo principal se puede generar hasta el infinito. El mundo principal está limitado a 862 por 862 bloques en ''[[Xbox 360 Edition]]'', y a 256 por 256 bloques en la ''[[Pocket Edition]]''. En estas dos últimas versiones hay un límite invisible que actúa de pared con la que los bloques no pueden interactuar. Los portales en el mundo principal sirven para ir al [[Nether|inframundo]].
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El '''mundo principal''', también conocido como Overworld, es la dimensión de partida de “Minecraft”. Como las demás dimensiones del juego, el mundo principal se puede generar hasta el infinito. El mundo principal estaba limitado a 862 por 862 bloques en ''[[Xbox 360 Edition]]'', y a 256 por 256 bloques en la ''[[Pocket Edition]]''. En estas dos últimas versiones hay un límite invisible que actúa de pared con la que los bloques no pueden interactuar. Los portales en el mundo principal sirven para ir al [[Nether|inframundo]].
  
 
El mundo principal comprende desde el cielo que hace techo a 256 bloques de altura hasta los niveles inferiores donde se encuentra la [[piedra base]] y que se extiende en el plano horizontal en todas las direcciones hasta el infinito.
 
El mundo principal comprende desde el cielo que hace techo a 256 bloques de altura hasta los niveles inferiores donde se encuentra la [[piedra base]] y que se extiende en el plano horizontal en todas las direcciones hasta el infinito.
  
Es generado a través de un proceso secreto que crea múltiples mapas con perturvaciones para crear diferentes [[Altitude|alturas]], formas de [[chunks]] generales, y los sistemas complejos de [[Generated structures#Mountain|montañas]] y [[Cavern|cuevas]].  
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Es generado a través de un proceso secreto que crea múltiples mapas con perturvaciones para crear diferentes [[alturas]], formas de [[chunks]] generales, y los sistemas complejos de [[Estructuras generadas#Montaña|montañas]] y [[cuevas]].  
  
La mayoría de los [[Mobs|mobs]] (Criaturas) pueden aparecer en el mundo principal como: [[Wolf|Lobo]]s, [[bat|murciélago]]s, [[pig|cerdo]]s, [[sheep|oveja]]s, [[cow|vaca]]s, [[Horse|caballo]]s, [[Mooshroom|bacaseta]]s, [[Chicken|pollo]]s, [[Chicken Jockey|pollo jockey]]s, [[Squid|chipirón]]es, [[Zombie|zombi]]s, [[Ocelot|ocelote]]s, [[Skeleton|esqueleto]]s, [[Spider|araña]]s, [[Villager|aldeano]]s, [[Spider Jockey|araña jockey]]s, [[Witch|bruja]]s, [[Endermen|Enderman]], [[Creeper]]s y [[Slime]]s, que todos se generan normalmente. Los Hombres cerdo zombis pueden aparecer cerca del portal al inframundo. Además, pero de manera muy excepcional, los cerdos pueden ser golpeados por un rayo y convertirse en Hombres cerdo zombis.
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La mayoría de los [[Mobs|mobs]] (Criaturas) pueden aparecer en el mundo principal como: [[Lobo]]s, [[murciélago]]s, [[cerdo]]s, [[oveja]]s, [[vaca]]s, [[caballo]]s, [[vacaseta]]s, [[pollo]]s, pollo jockeys, [[calamar]]es, [[zombi]]s, [[ocelote]]s, [[esqueleto]]s, [[Spider|araña]]s, [[aldeano]]s, [[Spider Jockey|araña jockey]]s, [[bruja]]s, [[Enderman]], [[Creeper]]s y [[Slime]]s, que todos se generan normalmente. Los Hombres cerdo zombis pueden aparecer cerca del portal al inframundo. Además, pero de manera muy excepcional, los cerdos pueden ser golpeados por un rayo y convertirse en Hombres cerdo zombis.
  
Los mobs del [[Nether|inframundo]] puede pasar a través del [[Nether Portal|portal del inframundo]] y llegar al mundo principal: [[Zombie Pigmen|Hombres cerdo zombi]]s, [[Magma Cube]]s, [[Wither Skeleton|esqueletos Wither]]s, [[Ghast|fantasma]]s, y [[Blaze]]s
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Los mobs del [[Nether|inframundo]] puede pasar a través del [[Nether Portal|portal del inframundo]] y llegar al mundo principal: [[Zombie Pigmen|Hombres cerdo zombi]]s, [[Magma Cube]]s, [[Wither Skeleton|esqueletos Wither]]s, [[ghast]]s, y [[Blaze]]s
  
El [[Ender Dragon|dragón del fin]] sin embargo no puede entrar al mundo principal porque no hay ningún portal en el [[the End|fin]] de regreso, hasta que el dragón es derrotado.
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El [[EnderDragon]] sin embargo no puede entrar al mundo principal porque no hay ningún portal en el [[the End|fin]] de regreso, hasta que el dragón es derrotado.
  
 
== Semillas ==
 
== Semillas ==
{{Main|Seed (level generation)|title1=Seed}}
 
  
 
Los mundos en Minecraft se generan a través de una fórmula procesal que toma un número al azar como punto de partida, '''una semilla''', y la utiliza para generar todos los terrenos.
 
Los mundos en Minecraft se generan a través de una fórmula procesal que toma un número al azar como punto de partida, '''una semilla''', y la utiliza para generar todos los terrenos.
  
Usando una semilla específica, genera exactamente el mismo mundo una y otra vez, y por lo tanto, los mundos interesantes que se generen del “Minecraft” pueden ser compartidos entre los jugadores. La [[spawn|regeneración]] no está “exactamente” en el mismo punto, por lo tanto, es mejor dar las [[Coordenadas|coordenadas]] en lugar de direcciones. La entrada de la semilla se convierte en un número entero, por lo que, la palabra 'Clapercito' corresponde al valor numérico de “-1343101946”, que genera exactamente el mismo mundo cuando se introduce como palabra o valor numérico.
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Usando una semilla específica, genera exactamente el mismo mundo una y otra vez, y por lo tanto, los mundos interesantes que se generen del “Minecraft” pueden ser compartidos entre los jugadores. La [[regeneración]] no está “exactamente” en el mismo punto, por lo tanto, es mejor dar las coordenadas en lugar de direcciones. La entrada de la semilla se convierte en un número entero, por lo que, la palabra 'Clapercito' corresponde al valor numérico de “-1343101946”, que genera exactamente el mismo mundo cuando se introduce como palabra o valor numérico.
  
Muchas semillas se eligen simplemente porque generan el punto de nacimiento del jugador cerca de los recursos deseables, una [[Fortaleza|fortaleza]] o ciertas estructuras especiales, como calabozos. Los jugadores a menudo quieren encontrar semillas que generen cerca estructuras de interés como  [[abandoned mine shaft|minas abandonadas]] y [[village|aldea]]s (para tener acceso fácilmente al trigo, las patatas, zanahorias y al melón). Mientras con las [[Stronghold|fortaleza]]s que aunque siempre se generan con una mínima distancia de separación del punto de origen, se eligen semillas que las tengan relativamente cerca.
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Muchas semillas se eligen simplemente porque generan el punto de nacimiento del jugador cerca de los recursos deseables, una [[Fortaleza|fortaleza]] o ciertas estructuras especiales, como calabozos. Los jugadores a menudo quieren encontrar semillas que generen cerca estructuras de interés como  |minas abandonadas y [[Aldea NPC|aldea]]s (para tener acceso fácilmente al trigo, las patatas, zanahorias y al melón). Mientras con las [[fortaleza]]s que aunque siempre se generan con una mínima distancia de separación del punto de origen, se eligen semillas que las tengan relativamente cerca.
  
También se eligen determinadas semillas para aparecer en [[biome|bioma]]s útiles como las islas de setas, que ofrecen un gran santuario de monstruos incluso bajo tierra. Otros biomas interesantes por sus recursos son la jungla ([[Madera|madera]] y [[Gato|gato]]s), el desierto ([[Villas de NPC|villas de NPC]]s, [[Arena|arena]], mesa ([[Arcilla Endurecida|Arcilla tintada]]), Taiga ([[Lobo|lobo]]s, [[Nieve|nieve]]), Swampland (aboveground [[slime]]s), y Extreme Hills ([[Mineral de Esmeralda|mineral de esmeralda]]s).
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También se eligen determinadas semillas para aparecer en [[bioma]]s útiles como las islas de setas, que ofrecen un gran santuario de monstruos incluso bajo tierra. Otros biomas interesantes por sus recursos son la jungla ([[Madera|madera]] y [[Gato|gato]]s), el desierto ([[Aldea de NPC|villas de NPC]]s, [[Arena|arena]], mesa ([[arcilla tintada]]), Taiga ([[Lobo|lobo]]s, [[Nieve|nieve]]), Swampland ([[slime]]s en la superficie), y Extreme Hills ([[Mineral de Esmeralda|mineral de esmeralda]]s).
  
A partir de la Beta 1.8, los jugadores pueden encontrar la semilla del mapa actual pulsando F3. Y además ya se puede ver con el comando {{cmd|seed}} .
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A partir de la Beta 1.8, los jugadores pueden encontrar la semilla del mapa actual pulsando F3.
  
 
== Medidas ==
 
== Medidas ==
  
En [[Classic|clásico]] y [[Indev]], los mapas son generados en tres tipos de tamaño: "pequeño" (128 × 128 × 64), "normal" (256 × 256 × 64), y "gran" tamaño (512 × 512 × 64).  
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En [[clásico]] y [[Indev]], los mapas son generados en tres tipos de tamaño: "pequeño" (128 × 128 × 64), "normal" (256 × 256 × 64), y "gran" tamaño (512 × 512 × 64).  
  
En la [[Beta]], los mapas son infinitamente más grandes y se componen de [[chunks]] (trozos); lo que significa que a medida que el jugador explora los lugares distantes del mapa, nuevos chunks se generan automáticamente, lo que teóricamente hace infinito al mapa. En la práctica, por razones técnicas (de los límites de 32-bits sin signo <ref name="notch_blog">http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1</ref>) si se forzara el tamaño del mapa al máximo incluso hasta las [[Far Lands]], es alrededor de  9,3 millones de veces la superficie de la tierra, vamos que con un PC lo suficientemente potente y con un disco duro lo suficientmente grande se podria generar un mapa absurda e inecesariamente grande.
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En la [[Beta]], los mapas son infinitamente más grandes y se componen de [[chunks]] (trozos); lo que significa que a medida que el jugador explora los lugares distantes del mapa, nuevos chunks se generan automáticamente, lo que teóricamente hace infinito al mapa. En la práctica, por razones técnicas (de los límites de 32-bits sin signo <ref name="notch_blog">http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1</ref>) si se forzara el tamaño del mapa al máximo incluso hasta las [[Biomas|Far Lands]], es alrededor de  9,3 millones de veces la superficie de la tierra, vamos que con un PC lo suficientemente potente y con un disco duro lo suficientmente grande se podria generar un mapa absurda e inecesariamente grande.
  
 
=== Limitaciones del mapa ===
 
=== Limitaciones del mapa ===
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=== Generación de bloques ===
 
=== Generación de bloques ===
  
Los objetos marcados con <sup>D</sup> requieren valores adicionales para definir completamente el bloque en el mundo. <br>Los objetos marcados con <sup>I</sup> tienen una ID distinta cuando están en el inventario. <br>Los objetos marcados con <sup>B</sup> requieren valores adicionales del inventario para definir completamente el objeto. <br>Los objetos marcados con <sup>[[Tile entity|T]]</sup> tienen entidades de título asociados con ellos, para almacenar información extra.. <br>Los objetos con IDs en <span style='color:red'>rojo</span> no pueden ser obtenidos jugando en modo supervivencia por el jugador; sólo usando [[editores de inventario]] o el comando [[Server commands|/give]]. <br>Los objetos que sólo estan disponibles en modo creativo, están en <span style='color:blue'>azul</span>. <br>Los objetos que sólo se pueden obtener mediante el encantamiento [[Toque de Seda]] están en <span style='color:green'>verde</span>.
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Los objetos marcados con <sup>D</sup> requieren valores adicionales para definir completamente el bloque en el mundo. <br>Los objetos marcados con <sup>I</sup> tienen una ID distinta cuando están en el inventario. <br>Los objetos marcados con <sup>B</sup> requieren valores adicionales del inventario para definir completamente el objeto. <br>Los objetos marcados con <sup>[[Tile entity|T]]</sup> tienen entidades de título asociados con ellos, para almacenar información extra.. <br>Los objetos con IDs en <span style='color:red'>rojo</span> no pueden ser obtenidos jugando en modo supervivencia por el jugador; sólo usando editores de inventario o el comando {{cmd|give}}. <br>Los objetos que sólo estan disponibles en modo creativo, están en <span style='color:blue'>azul</span>. <br>Los objetos que sólo se pueden obtener mediante el encantamiento [[Encantamiento|toque de seda]] están en <span style='color:green'>verde</span>.
  
 
==== Generados de manera natural ====
 
==== Generados de manera natural ====
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| height="27px" | [[File:Agua.png|25px]] || <span style='color:red'>09</span> || <span style='color:red'>09</span> || [[Agua]] (Stationary) <sup>[[Data Values#Water and Lava|D]]</sup>
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| height="27px" | [[File:Mena_de_Diamante.png|25px]] || <span style='color:green'>56</span> || <span style='color:green'>38</span> || [[Mena de Diamante]]
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| height="27px" | [[File:Mena_de_diamante.png|25px]] || <span style='color:green'>56</span> || <span style='color:green'>38</span> || [[Mena de diamante]]
 
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| height="27px" | [[File:Mena_de_Redstone.png|25px]] || <span style='color:green'>73</span> || <span style='color:green'>49</span> || [[Mena de Redstone]]
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| height="27px" | [[File:Mena_de_redstone.png|25px]] || <span style='color:green'>73</span> || <span style='color:green'>49</span> || [[Mena de redstone]]
 
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| height="27px" | [[File:Nieve.png|25px]] || <span style='color:black'>78</span> || <span style='color:black'>4E</span> || [[Snow (cover)|Nieve]]
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| height="27px" | [[File:Caña_de_Azúcar.png|25px]] || <span style='color:red'>83</span> || <span style='color:red'>53</span> || [[Caña de Azúcar|Caña de azúcar]] <sup>[[Data Values#Sugar Canes|D]] [[Data Values#Item IDs|I]]</sup>
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| height="27px" | [[File:Caña_de_azúcar.png|25px]] || <span style='color:red'>83</span> || <span style='color:red'>53</span> || [[Caña de azúcar]] <sup>[[Data Values#Sugar Canes|D]] [[Data Values#Item IDs|I]]</sup>
 
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| height="27px" | [[File:Seta_Gigante_Roja.png|25px]] || <span style='color:green'>100</span> || <span style='color:green'>64</span> || [[Seta Gigante Roja|Seta gigante roja]] <sup>[[Data Values#Huge brown and red mushroom|D]]</sup>
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| height="27px" | [[File:Enredadera.png|25px]] || 106 || 6A || [[Enredadera]] <sup>[[Data Values#Vines|D]]</sup>
 
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| height="27px" | [[File:Cacao_Plantado.png|25px]] || <span style='color:red'>127</span> || <span style='color:red'>81</span> || [[Cacao]]
 
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| height="27px" | [[File:Telaraña.png|25px]] || <span style='color:green'>30</span> || <span style='color:green'>1E</span> || [[Telaraña]]
 
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| height="27px" | [[File:Botón_de_Piedra.png|25px]] || 77 || 4D || [[Botón]] <sup>[[Data Values#Button|D]] </sup>
 
| height="27px" | [[File:Botón_de_Piedra.png|25px]] || 77 || 4D || [[Botón]] <sup>[[Data Values#Button|D]] </sup>
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| height="27px" | [[File:Piedra.png|25px]] || <span style='color:red'>97</span> || <span style='color:red'>61</span> || [[Monster Egg]] <sup>[[Data Values#Monster Egg|D]]</sup>
 
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| height="27px" | [[File:Ladrillo_de_Piedra.png|25px]] || 98 || 62 || [[Stone Brick]]s <sup>[[Data Values#Stone Brick|D]]</sup> <sup>[[Data Values#Stone Brick|B]]</sup> (2)
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| height="27px" | [[File:Ladrillos_de_piedra.png|25px]] || 98 || 62 || [[Ladrillos de piedra]] <sup>[[Data Values#Stone Brick|D]]</sup> <sup>[[Data Values#Stone Brick|B]]</sup> (2)
 
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| height="27px" | [[File:Barrotes.png|25px]] || 101 || 65 || [[Iron Bars|Barrotes]]
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| height="27px" | [[File:Portal_del_Fin.png|25px]] || 120 || 78 || [[Portal del Fin|Portal del fin]]
 
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| height="27px" | [[File:Cable_Trampa.png|25px]] || 132 || 84 || [[Cable trampa]]
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=== Chunks ===
 
=== Chunks ===
{{Main|Chunks}}
 
  
Los Chunks (trozos) son el método utilizado por [[Notch]] para dividir los mapas en pedazos manejables. Son de 16 bloques de ancho, 16 bloques de largo y 256 bloques de altura, y abarcan 65.536 [[blocks|bloques]] en total. Mediante el ajuste de la [[render distance|distancia de renderizado]], diferentes números de trozos se cargan en la memoria, en un rango de 25 a 1089. Sólo los pedazos que han sido cargados pueden tener actividad como la [[spawn|generación]], [[Spawn#Despawning|despawning]], el [[farming|crecimiento]], el movimiento del [[Fluids|líquido]], o de interacción con el jugador. Al llegar a distanciarse lo suficientemente lejos de un chunk, se descarga de la memoria, sin embargo, no es suprimido. Así, al volver a entrar en esa área, lo que ha sido cambiado permanecerá cambiado.
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Los Chunks (trozos) son el método utilizado por [[Notch]] para dividir los mapas en pedazos manejables. Son de 16 bloques de ancho, 16 bloques de largo y 256 bloques de altura, y abarcan 65.536 [[bloques]] en total. Mediante el ajuste de la distancia de renderizado, diferentes números de trozos se cargan en la memoria, en un rango de 25 a 1089. Sólo los pedazos que han sido cargados pueden tener actividad como la generación, despawning, el crecimiento, el movimiento del [[Líquidos|líquido]], o de interacción con el jugador. Al llegar a distanciarse lo suficientemente lejos de un chunk, se descarga de la memoria, sin embargo, no es suprimido. Así, al volver a entrar en esa área, lo que ha sido cambiado permanecerá cambiado.
  
 
=== Biomas ===
 
=== Biomas ===
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=== Estructuras naturales  ===
 
=== Estructuras naturales  ===
{{Main|Generated structures}}
 
  
 
El mundo principal es capaz de crear nuevas áreas a la perfección mediante el uso de patrones que se encuentran en los fragmentos que rodean y se extienden los trozos en el recién creado. Estos patrones, al mismo tiempo son únicos para cada mundo, se pueden clasificar fácilmente comparándolo a un equivalente en el mundo real, tales como acantilados o los océanos. Mientras que “Minecraft” se basa en las formas terrestres que se encuentran en la tierra, formaciones imposibles, como las islas flotantes, se puede encontrar en todo el mundo principal.  
 
El mundo principal es capaz de crear nuevas áreas a la perfección mediante el uso de patrones que se encuentran en los fragmentos que rodean y se extienden los trozos en el recién creado. Estos patrones, al mismo tiempo son únicos para cada mundo, se pueden clasificar fácilmente comparándolo a un equivalente en el mundo real, tales como acantilados o los océanos. Mientras que “Minecraft” se basa en las formas terrestres que se encuentran en la tierra, formaciones imposibles, como las islas flotantes, se puede encontrar en todo el mundo principal.  
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== Navegando por el mundo principal ==
 
== Navegando por el mundo principal ==
{{Main|Tutorials/Navigation}}
 
  
 
En el mundo normal se puede navegar u orientarse usando la posición del [[Sol|sol]] y la [[Luna|luna]], el movimiento de las [[Nubes|nubes]], y el movimiento de las estrellas. Estos se alzan por el este y se esconden por el oeste. Las nubes en cambio van en dirección norte.
 
En el mundo normal se puede navegar u orientarse usando la posición del [[Sol|sol]] y la [[Luna|luna]], el movimiento de las [[Nubes|nubes]], y el movimiento de las estrellas. Estos se alzan por el este y se esconden por el oeste. Las nubes en cambio van en dirección norte.
  
Las herramientas utilizadas para navegar por el mundo principal son la [[Compass|brújula]] brújula y el [[Mapa (Objeto)|mapa]]. La brújula apunta al punto de generación original (dormir en una [[Cama|cama]] no cambia el funcionamiento de la brújula), y el mapa muestra un área fija alrededor de donde se hizo, y le muestra el área de forma muy genérica. En el [[Inframundo|inframundo]] y el [[El Fin|fin]] los mapas no son muy útiles.
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Las herramientas utilizadas para navegar por el mundo principal son la [[brújula]] y el [[mapa]]. La brújula apunta al punto de generación original (dormir en una [[cama]] no cambia el funcionamiento de la brújula), y el mapa muestra un área fija alrededor de donde se hizo, y le muestra el área de forma muy genérica. En el [[Inframundo|inframundo]] y el [[El Fin|fin]] los mapas no son muy útiles.
  
Pulsando la tecla {{key|F3}} mostrará la consola de debug la cual presenta, entre varios datos, las [[Coordenadas|coordenadas]] absolutas del jugador, donde las coordenadas X y Z son la longitud y latitud y la coordenada Y es la altura, Y=63 corresponde al nivel de la superficie del mar. El valor de 'f' indica la dirección a la que el jugador está mirando.
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Pulsando la tecla {{key|F3}} mostrará la consola de debug la cual presenta, entre varios datos, las coordenadas absolutas del jugador, donde las coordenadas X y Z son la longitud y latitud y la coordenada Y es la altura, Y=63 corresponde al nivel de la superficie del mar. El valor de 'f' indica la dirección a la que el jugador está mirando.
  
 
== Día y noche ==
 
== Día y noche ==
{{Main|Day-night cycle}}
 
  
El mundo principal es la única [[:Category:Dimensions|dimensión]] con un ciclo de día y noche. Durante el día, el [[Sol|sol]] actúa como una fuente de [[Luz|luz]]. Esta luz es lo suficientemente fuerte como para matar a [[Zombie|zombis]] y [[Esqueleto|esqueletos]], y hace que los [[Enderman|Endermen]] desaparezcan de la superficie a causa de los daños producidos y también hace que las [[Spider|araña]]s se vuelvan neutrales. Los únicos mobs (seres) que sobreviven y permanecen hostiles en la luz del día son los [[Creeper|creeper]]s, [[Slime|slime]]s y las arañas de las cuevas. Por la noche la [[Luna|luna]] es la única fuente de [[light|luz]] natural. Sin embargo, sólo proporciona un poco de luz, permitiendo que los [[mobs]] hostiles se multipliquen.
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El mundo principal es la única dimensión con un ciclo de día y noche. Durante el día, el [[Sol|sol]] actúa como una fuente de [[Luz|luz]]. Esta luz es lo suficientemente fuerte como para matar a [[Zombie|zombis]] y [[Esqueleto|esqueletos]], y hace que los [[Enderman|Endermen]] desaparezcan de la superficie a causa de los daños producidos y también hace que las [[araña]]s se vuelvan neutrales. Los únicos mobs (seres) que sobreviven y permanecen hostiles en la luz del día son los [[Creeper|creeper]]s, [[Slime|slime]]s y las arañas de las cuevas. Por la noche la [[Luna|luna]] es la única fuente de [[light|luz]] natural. Sin embargo, sólo proporciona un poco de luz, permitiendo que las [[criatura]]s hostiles se multipliquen.
  
 
== Tierras lejanas ==
 
== Tierras lejanas ==
[[File:Edge of the World.jpg|thumb|200px|Diferencia entre >30.000.000 y <30.000.000.]]
 
{{Main|Far Lands}}
 
  
 
Las tierras lejanas, también conocidas como ''far Lands'', solía ser unas áreas que se formaban en el "borde" "infinito" del mapa, pero fue retirado después con un parche en debido al cambio en el código de generación de terreno en la Beta 1.8. Cuando los jugadores llegaban a las tierras lejanas, experimentaban una cantidad excesiva de lag (retraso) y la generación del mapa estaba gravemente distorsionada.  
 
Las tierras lejanas, también conocidas como ''far Lands'', solía ser unas áreas que se formaban en el "borde" "infinito" del mapa, pero fue retirado después con un parche en debido al cambio en el código de generación de terreno en la Beta 1.8. Cuando los jugadores llegaban a las tierras lejanas, experimentaban una cantidad excesiva de lag (retraso) y la generación del mapa estaba gravemente distorsionada.  
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Cuando llegó la versión beta 1.8 en lugar de una tierra distorsionada, había un océano interminable. El terreno normal sólo comenzaba a generarse más allá de los bordes reales del mundo.
 
Cuando llegó la versión beta 1.8 en lugar de una tierra distorsionada, había un océano interminable. El terreno normal sólo comenzaba a generarse más allá de los bordes reales del mundo.
  
A partir de la 1.7.2, el jugador no puede ir más allá de 30 millones de bloques en cualquier dirección. Esto se añadió mediante la colocación de una pared de [[Invisible Bedrock|piedra base invisible]] a 32.000.000 bloques del centro del mapa en cada dirección.
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A partir de la 1.7.2, el jugador no puede ir más allá de 30 millones de bloques en cualquier dirección. Esto se añadió mediante la colocación de una pared de piedra base invisible a 32.000.000 bloques del centro del mapa en cada dirección.
  
 
== Historia ==
 
== Historia ==
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{{History||1.7.2|rowspan=3|snap=13w36a|La generación de cuevas fue ajustada, haciendo cuevas menos densas e interconectadas<ref>http://www.minecraftforum.net/topic/1981051-it-seems-that-the-underground-is-no-longer-swiss-cheese-anymore/page__hl__cave%20generation%20swiss%20cheese</ref>.
 
{{History||1.7.2|rowspan=3|snap=13w36a|La generación de cuevas fue ajustada, haciendo cuevas menos densas e interconectadas<ref>http://www.minecraftforum.net/topic/1981051-it-seems-that-the-underground-is-no-longer-swiss-cheese-anymore/page__hl__cave%20generation%20swiss%20cheese</ref>.
 
|Nuevos biomas fueron añadidos y algunos de los viejos cambiados.}}
 
|Nuevos biomas fueron añadidos y algunos de los viejos cambiados.}}
{{History|||snap=13w37a|Una barrera invisible se añadió a 30.000.000 bloques del centro. Esto elimina los últimos remanentes de las [[Far Lands|tierras lejanas]]}}
+
{{History|||snap=13w37a|Una barrera invisible se añadió a 30.000.000 bloques del centro. Esto elimina los últimos remanentes de las [[Biomas|tierras lejanas]].}}
 
{{History|foot}}
 
{{History|foot}}
  
== Trivia ==
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== Curiosidades ==
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* Si alguien hiciera una versión a escala 1:1 (un bloque igual a un metro) del planeta tierra, el area equivaldria a 510.000.000.000.000 bloques. Asumiendo que el mapa solo es de un cubo de profundidad y que cada bloque es un 1 byte nos sale que serían 475.000 GB, o 464 TB.
 
* Si alguien hiciera una versión a escala 1:1 (un bloque igual a un metro) del planeta tierra, el area equivaldria a 510.000.000.000.000 bloques. Asumiendo que el mapa solo es de un cubo de profundidad y que cada bloque es un 1 byte nos sale que serían 475.000 GB, o 464 TB.
 
*1,048576x10<sup>18</sup> bloques compondrán un mundo de Minecraft suponiendo que llegara hasta los límites de 32000000 a -32000000.
 
*1,048576x10<sup>18</sup> bloques compondrán un mundo de Minecraft suponiendo que llegara hasta los límites de 32000000 a -32000000.
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*[[Sky Dimension|La dimensión del cielo]]
 
*[[Sky Dimension|La dimensión del cielo]]
 
*[[The Void|El vacío]]
 
*[[The Void|El vacío]]
*[[Far Lands|Las tierras lejanas]]
 
  
 
== References ==
 
== References ==

Revisión actual del 20:05 18 may 2016

El mundo principal, como se ve en el bioma Extreme Hills

El mundo principal, también conocido como Overworld, es la dimensión de partida de “Minecraft”. Como las demás dimensiones del juego, el mundo principal se puede generar hasta el infinito. El mundo principal estaba limitado a 862 por 862 bloques en Xbox 360 Edition, y a 256 por 256 bloques en la Pocket Edition. En estas dos últimas versiones hay un límite invisible que actúa de pared con la que los bloques no pueden interactuar. Los portales en el mundo principal sirven para ir al inframundo.

El mundo principal comprende desde el cielo que hace techo a 256 bloques de altura hasta los niveles inferiores donde se encuentra la piedra base y que se extiende en el plano horizontal en todas las direcciones hasta el infinito.

Es generado a través de un proceso secreto que crea múltiples mapas con perturvaciones para crear diferentes alturas, formas de chunks generales, y los sistemas complejos de montañas y cuevas.

La mayoría de los mobs (Criaturas) pueden aparecer en el mundo principal como: Lobos, murciélagos, cerdos, ovejas, vacas, caballos, vacasetas, pollos, pollo jockeys, calamares, zombis, ocelotes, esqueletos, arañas, aldeanos, araña jockeys, brujas, Enderman, Creepers y Slimes, que todos se generan normalmente. Los Hombres cerdo zombis pueden aparecer cerca del portal al inframundo. Además, pero de manera muy excepcional, los cerdos pueden ser golpeados por un rayo y convertirse en Hombres cerdo zombis.

Los mobs del inframundo puede pasar a través del portal del inframundo y llegar al mundo principal: Hombres cerdo zombis, Magma Cubes, esqueletos Withers, ghasts, y Blazes

El EnderDragon sin embargo no puede entrar al mundo principal porque no hay ningún portal en el fin de regreso, hasta que el dragón es derrotado.

Semillas

Los mundos en Minecraft se generan a través de una fórmula procesal que toma un número al azar como punto de partida, una semilla, y la utiliza para generar todos los terrenos.

Usando una semilla específica, genera exactamente el mismo mundo una y otra vez, y por lo tanto, los mundos interesantes que se generen del “Minecraft” pueden ser compartidos entre los jugadores. La regeneración no está “exactamente” en el mismo punto, por lo tanto, es mejor dar las coordenadas en lugar de direcciones. La entrada de la semilla se convierte en un número entero, por lo que, la palabra 'Clapercito' corresponde al valor numérico de “-1343101946”, que genera exactamente el mismo mundo cuando se introduce como palabra o valor numérico.

Muchas semillas se eligen simplemente porque generan el punto de nacimiento del jugador cerca de los recursos deseables, una fortaleza o ciertas estructuras especiales, como calabozos. Los jugadores a menudo quieren encontrar semillas que generen cerca estructuras de interés como |minas abandonadas y aldeas (para tener acceso fácilmente al trigo, las patatas, zanahorias y al melón). Mientras con las fortalezas que aunque siempre se generan con una mínima distancia de separación del punto de origen, se eligen semillas que las tengan relativamente cerca.

También se eligen determinadas semillas para aparecer en biomas útiles como las islas de setas, que ofrecen un gran santuario de monstruos incluso bajo tierra. Otros biomas interesantes por sus recursos son la jungla (madera y gatos), el desierto (villas de NPCs, arena, mesa (arcilla tintada), Taiga (lobos, nieve), Swampland (slimes en la superficie), y Extreme Hills (mineral de esmeraldas).

A partir de la Beta 1.8, los jugadores pueden encontrar la semilla del mapa actual pulsando F3.

Medidas

En clásico y Indev, los mapas son generados en tres tipos de tamaño: "pequeño" (128 × 128 × 64), "normal" (256 × 256 × 64), y "gran" tamaño (512 × 512 × 64).

En la Beta, los mapas son infinitamente más grandes y se componen de chunks (trozos); lo que significa que a medida que el jugador explora los lugares distantes del mapa, nuevos chunks se generan automáticamente, lo que teóricamente hace infinito al mapa. En la práctica, por razones técnicas (de los límites de 32-bits sin signo [1]) si se forzara el tamaño del mapa al máximo incluso hasta las Far Lands, es alrededor de 9,3 millones de veces la superficie de la tierra, vamos que con un PC lo suficientemente potente y con un disco duro lo suficientmente grande se podria generar un mapa absurda e inecesariamente grande.

Limitaciones del mapa

Un corte visual del mapa de Minecraft (A la izquierda una generación de mapa normal en minecraft, a la derecha después de la limitación.)

Mientras el mapa es infinito, el número de bloques sobre los que el jugador puede caminar es limitado. El mapa, contando el aire como bloque, y sin contar los bloques de más allá, en donde la física de bloques fallan, (32 millones desde el centro), de arriba a abajo, todo entre esos límites, son siempre 2,62144 × 1017 bloques de tamaño. El último punto en el que una persona puede jugar de manera normal, que esta en los límites del mapa es X/Z: 30.000.000. El jugador no podrá moverse pasando de esas coordenadas, en versiones anteriores del juego, el jugador podía caerse desde los bloques al vacío, pero podía continuar explorando el mapa volando con el modo [Creative Mode|creativo]]. También hay un límite en altura de 256 bloques.

A partir del límite, la generación del mundo es significativamente simple. Cualquier chunk despues del limite consiste solamente en tierra y césped, piedra, arena, gravilla y agua, sin absolutamente nada de vegetación. Las cuevas siguen generándose, pero no hay ni minerales ni estructuras en ellas, y la iluminación en esas cuevas puede parecer más radiante y con más contraste que de costumbre. Otra cosa a destacar es que si un jugador se coloca en el borde del límite del mapa, el océano se verá vacío y "aparentemente" será capaz de ver como si no hubiera agua.

A causa de estas limitaciones el máximo de bloques que se pueden generar en el mundo son aproximadamente 921.600.000.000.000.000. Esto significa que el archivo de mundo sin entidades ocuparia 3686400000000000000 bits (409,27261579781770706 Petabytes) solo en información de bloques ya que a cada bloque estándar se le asignan 4 bits de información.

Generación

Generación de bloques

Los objetos marcados con D requieren valores adicionales para definir completamente el bloque en el mundo.
Los objetos marcados con I tienen una ID distinta cuando están en el inventario.
Los objetos marcados con B requieren valores adicionales del inventario para definir completamente el objeto.
Los objetos marcados con T tienen entidades de título asociados con ellos, para almacenar información extra..
Los objetos con IDs en rojo no pueden ser obtenidos jugando en modo supervivencia por el jugador; sólo usando editores de inventario o el comando /give.
Los objetos que sólo estan disponibles en modo creativo, están en azul.
Los objetos que sólo se pueden obtener mediante el encantamiento toque de seda están en verde.

Generados de manera natural

Los naturalmente generados incluyen sólo a bloques que se crean gracias a la semilla del mundo.

Icon Dec Hex Block type
00 00 Aire
Piedra.png 01 01 Piedra
Césped.png 02 02 Césped
Tierra.png 03 03 Tierra D B
Roca.png 04 04 Roca
Piedra base.png 07 07 Piedra base
Agua.png 09 09 Agua (Stationary) D
Lava.png 11 0B Lava (Stationary) D
Arena.png 12 0C Arena
Grava.png 13 0D Grava
Mena de oro.png 14 0E Mena de oro
Mena de hierro.png 15 0F Mena de hierro
Mena de carbón.png 16 10 Mena de carbón
Madera.png 17 11 Madera D B
Hojas.png 18 12 Hojas D B
Mena de lapislázuli.png 21 15 Mena de lapislázuli
Arenisca.png 24 18 Arenisca
Hierba.png 31 1F Hierba D B
Grid Arbusto Muerto.png 32 20 Arbusto muerto
Diente de León.png 37 25 Diente de león
Icon Dec Hex Block type
Grid Amapola.png 38 26 Flores D B
Champiñon.png 39 27 Champiñón marrón
Champiñón Rojo.png 40 28 Champiñón rojo
Piedra musgosa.png 48 30 Piedra musgosa
Generador de monstruos.png 52 34 Generador de monstruos T
Mena de diamante.png 56 38 Mena de diamante
Mena de redstone.png 73 49 Mena de redstone
Nieve.png 78 4E Nieve
Hielo.png 79 4F Hielo
Cactus.png 81 51 Cactus D
Arcilla (bloque).png 82 52 Bloque de arcilla
Caña de azúcar.png 83 53 Caña de azúcar D I
Calabaza.png 86 56 Calabaza D
Seta Gigante Marrón.png 99 63 Seta gigante marrón D
Seta Gigante Roja.png 100 64 Seta gigante roja D
Sandía (bloque).png 103 67 Bloque de sandía
Enredadera.png 106 6A Enredadera D
Micelio.png 110 6E Micelio
Nenúfar.png 111 6F Nenúfar
Portal del Fin.png 120 78 Portal del fin
Cacao Plantado.png 127 81 Cacao
Mena de esmeralda.png 129 81 Mena de esmeralda
Grid Girasol.png 175 AF Flores grandes D B

Creados de manera natural

Los creados de manera natural se refiere a los que a causa de una combinación de eventos o situaciones hace que se creen nuevos bloques que acaban puestos de manera natural y no por el jugador. Algunos de estos bloques pueden ser creados como parte de la generación del mundo.

Icon Dec Hex Block type
00 00 Aire
Césped.png 02 02 Césped
Tierra.png 03 03 Tierra
Roca.png 04 04 Roca
Agua.png 08 08 Agua (fluente) D
Lava.png 10 0A Lava (fluente) D
Champiñon.png 39 27 Champiñón marrón
Champiñón Rojo.png 40 28 Champiñón rojo
Icon Dec Hex Block type
Obsidiana.png 49 31 Obsidiana
Fuego.png 51 33 Fuego D
Nieve.png 78 4E Nieve
Hielo.png 79 4F Hielo
Cactus.png 81 51 Cactus D
Caña de azúcar.png 83 53 Caña de azúcar D I
Enredadera.png 106 6A Enredadera D
Micelio.png 110 6E Micelio

Estructuras

Lo mismo que los generados naturalmente, pero solo son creados si esta activa la opción de generar estructuras, en las opciones del juego antes de crear un mapa nuevo.

Icon Dec Hex Block type
00 00 Aire
Roca.png 04 04 Roca
25px 05 05 Tablas de madera
Telaraña.png 30 1E Telaraña
Arenisca.png 24 18 Arenisca
25px 29 1D Pistón pegajoso
Grid pistón.png 33 21 Pistón
Champiñon.png 39 27 Champiñón marrón
Champiñón Rojo.png 40 28 Champiñón rojo
Grid Lana negra.png 35 23 Lana D B
25px 44 2C Baldosas D B
Librería.png 47 2F Librería
Antorcha.png 50 32 Antorcha D
Escaleras de roble.png 53 35 Escaleras de madera D
Cofre.png 54 36 Cofre D T
25px 58 3A Mesa de trabajo
Semillas.png 59 3B Semillas D
Tierra.png 60 3C Tierra de cultivo D
Horno.png 61 3D Horno D T
Icon Dec Hex Block type
Puerta de roble.png 64 40 Puerta de madera D I
Escalerilla.png 65 41 Escalera de mano D
Raíl.png 66 42 Raíl D
Escaleras de piedra.png 67 43 Escaleras de Piedra
Palanca.png 69 45 Palanca
Puerta de hierro.png 71 47 Puerta de hierro D I
Placa de presión de madera.png 72 48 Placa de presión de madera D
Botón de Piedra.png 77 4D Botón D
Valla.png 85 55 Valla
Piedra.png 97 61 Monster Egg D
Ladrillos de piedra.png 98 62 Ladrillos de piedra D B (2)
Barrotes.png 101 65 Barrotes
Panel de cristal.png 102 66 Panel de cristal
Icon Dec Hex Block type
Piedra musgosa.png 48 30 Piedra musgosa
Caldero.png 118 76 Caldero
Portal del Fin.png 120 78 Portal del fin
Cable trampa.png 132 84 Cable trampa
Maceta.png 140 8C Maceta
Bloque de Zanahorias.png 141 8D Zanahorias
Bloque de Patatas.png 142 8E Patatas

Chunks

Los Chunks (trozos) son el método utilizado por Notch para dividir los mapas en pedazos manejables. Son de 16 bloques de ancho, 16 bloques de largo y 256 bloques de altura, y abarcan 65.536 bloques en total. Mediante el ajuste de la distancia de renderizado, diferentes números de trozos se cargan en la memoria, en un rango de 25 a 1089. Sólo los pedazos que han sido cargados pueden tener actividad como la generación, despawning, el crecimiento, el movimiento del líquido, o de interacción con el jugador. Al llegar a distanciarse lo suficientemente lejos de un chunk, se descarga de la memoria, sin embargo, no es suprimido. Así, al volver a entrar en esa área, lo que ha sido cambiado permanecerá cambiado.

Biomas

Artículo principal: Biomes

Otra subdivisión del mundo principal es en biomas. Los biomas pueden tener diferentes tamaños, y cada uno tiene sus propias características. Por ejemplo, un ecosistema de los bosques tiene grandes cantidades de árboles, y en el bioma de nieve tendrá mucha nieve e hielo.

Estructuras naturales

El mundo principal es capaz de crear nuevas áreas a la perfección mediante el uso de patrones que se encuentran en los fragmentos que rodean y se extienden los trozos en el recién creado. Estos patrones, al mismo tiempo son únicos para cada mundo, se pueden clasificar fácilmente comparándolo a un equivalente en el mundo real, tales como acantilados o los océanos. Mientras que “Minecraft” se basa en las formas terrestres que se encuentran en la tierra, formaciones imposibles, como las islas flotantes, se puede encontrar en todo el mundo principal.

También se incluyen los templos del desierto, del bosque, y de la jungla con cofres que podrían llegar a tener minerales de esmeraldas, diamantes, oro e hierro. Cada templo tiene sus cofres y su estructura, en los del desierto son pequeños, pero tienen cofres con hierro y oro y arenisca cincelada, igual que los templos de la jungla son distintos y tienen piedra musgosa. La diferencia entre los templos del desierto y de la jungla es que estos últimos tiene trampas con hilo y redstone, ademas, en la planta baja hay 3 palancas que hay que ponerlas en un orden concreto, estos tienen más cofres con oro, hierro, esmeralda y hasta diamantes. El mejor templo es el del bosque porque tiene más trampas, piedra musgosa y más cofres con diamantes pero la dificultad aumenta y hay más trampas con muchos tipos spawners de zombis o arañas.

Navegando por el mundo principal

En el mundo normal se puede navegar u orientarse usando la posición del sol y la luna, el movimiento de las nubes, y el movimiento de las estrellas. Estos se alzan por el este y se esconden por el oeste. Las nubes en cambio van en dirección norte.

Las herramientas utilizadas para navegar por el mundo principal son la brújula y el mapa. La brújula apunta al punto de generación original (dormir en una cama no cambia el funcionamiento de la brújula), y el mapa muestra un área fija alrededor de donde se hizo, y le muestra el área de forma muy genérica. En el inframundo y el fin los mapas no son muy útiles.

Pulsando la tecla F3 mostrará la consola de debug la cual presenta, entre varios datos, las coordenadas absolutas del jugador, donde las coordenadas X y Z son la longitud y latitud y la coordenada Y es la altura, Y=63 corresponde al nivel de la superficie del mar. El valor de 'f' indica la dirección a la que el jugador está mirando.

Día y noche

El mundo principal es la única dimensión con un ciclo de día y noche. Durante el día, el sol actúa como una fuente de luz. Esta luz es lo suficientemente fuerte como para matar a zombis y esqueletos, y hace que los Endermen desaparezcan de la superficie a causa de los daños producidos y también hace que las arañas se vuelvan neutrales. Los únicos mobs (seres) que sobreviven y permanecen hostiles en la luz del día son los creepers, slimes y las arañas de las cuevas. Por la noche la luna es la única fuente de luz natural. Sin embargo, sólo proporciona un poco de luz, permitiendo que las criaturas hostiles se multipliquen.

Tierras lejanas

Las tierras lejanas, también conocidas como far Lands, solía ser unas áreas que se formaban en el "borde" "infinito" del mapa, pero fue retirado después con un parche en debido al cambio en el código de generación de terreno en la Beta 1.8. Cuando los jugadores llegaban a las tierras lejanas, experimentaban una cantidad excesiva de lag (retraso) y la generación del mapa estaba gravemente distorsionada.

De acuerdo con Notch, esta distorsión podía ser solucionada, pero ya que no era probable que nadie llegara a las tierras lejanas sin algún tipo de trampa, él dijo que no era probable que lo arreglaran ya que a él le gustaba la idea de un mundo misterioso más allá una cierta distancia.

Cuando llegó la versión beta 1.8 en lugar de una tierra distorsionada, había un océano interminable. El terreno normal sólo comenzaba a generarse más allá de los bordes reales del mundo.

A partir de la 1.7.2, el jugador no puede ir más allá de 30 millones de bloques en cualquier dirección. Esto se añadió mediante la colocación de una pared de piedra base invisible a 32.000.000 bloques del centro del mapa en cada dirección.

Historia

Además de esto, segun nuevas características se añaden, cambiará la generación del mundo principal.

Infdev
Beginning of InfdevEl mundo es infinito. Antes no lo era.
Alpha
1.0.0El límite de construcción se incrementa a 128 bloques de altura. Previamente eran 64 (32 bloques por encima del nivel del mar y 32 por debajo).
1.2.0Los biomas son añadidos. Esto cambia mucho la generación del mundo.
1.2.3La tecla F3 muestra la consola de debug en la que aparecen las coordenadas exactas del jugador.
Beta
1.3La opción para que el jugador elija una semilla específica es añadida.
1.5Se añade la lluvia.
1.7El valor 'f' es añadido en la consola de debug, indicando en qué dirección mira el jugador.
1.8El jugador puede encontrar la semilla del mapa presionando F3.
Algunos biomas son cambiados, otros añadidos y quitados.
Los animales salen con la generación del mapa y ya no salen más aleatoriamente.
Las tierras lejanas fueron “accidentalmente” arregladas[1].
Lanzamiento oficial
1.0.01.9pre4La aguja de la brújula y el reloj giran aleatoriamente en el fin y el inframundo.
1.2.112w07aLos nuevos mapas tienen una altura de 256 bloques gracias al nuevo formato del nivel del Yunque.
1.6.113w17aLos biomas de desierto ya no volverán a generar grandes estanques de agua.
1.7.213w36aLa generación de cuevas fue ajustada, haciendo cuevas menos densas e interconectadas[2].
Nuevos biomas fueron añadidos y algunos de los viejos cambiados.
13w37aUna barrera invisible se añadió a 30.000.000 bloques del centro. Esto elimina los últimos remanentes de las tierras lejanas.

Curiosidades

  • Si alguien hiciera una versión a escala 1:1 (un bloque igual a un metro) del planeta tierra, el area equivaldria a 510.000.000.000.000 bloques. Asumiendo que el mapa solo es de un cubo de profundidad y que cada bloque es un 1 byte nos sale que serían 475.000 GB, o 464 TB.
  • 1,048576x1018 bloques compondrán un mundo de Minecraft suponiendo que llegara hasta los límites de 32000000 a -32000000.
  • Un mundo de Minecraft puede ser, teóricamente, más grande que el planeta tierra, pero en la práctica, un mundo del tamaño de la tierra tendría un consumo de memoria tan abrumador que muy pocos ordenadores especiales en el mundo podrían hacerlo funcionar en el caso que se intentara. De hecho, casi todas las estructuras dentro de Minecraft, como fortalezas, pueblos y montañas, son mucho más pequeños de lo que serían en una versión realista. Lo mismo se aplica incluso en las escalas más grandes, como los biomas, las masas de tierra, los océanos y el espacio vertical entre la piedra base y el "cielo" ( por el límite de construcción).

Ver también

References

  1. 1,0 1,1 http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1
  2. http://www.minecraftforum.net/topic/1981051-it-seems-that-the-underground-is-no-longer-swiss-cheese-anymore/page__hl__cave%20generation%20swiss%20cheese