Diferencia entre revisiones de «Encantamiento»

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Revisión del 02:33 11 oct 2014

Interfaz de mesa de encantamientos. Superior: Sin objeto. Inferior: Con objeto y posibles encantamientos. El último encantamiento no está disponible debido a la falta de experiencia por parte del usuarios y el primer encantamiento está seleccionado en la imagen.

Un encantamiento es un extra que se puede añadir a una armadura, herramientas, arma (espadas y arcos) y libros cuya función es mejorar las habilidades existentes o añadir de nuevas.

Métodos de encantamineto

Hay cuatro formas de encantar objetos:

  • A partir de una mesa de encantamientos, a cambio de puntos de experiencia.
  • A partir de un yunque, combinando objetos encantados en un único objeto, que también tiene un coste de experiencia.
  • A partir de un yunque, combinando un libro encantado con un objeto, que también tiene un coste de experiencia.
  • A partir de un aldeano, que puede aplicar un encantamiento a un objeto específico a cambio de esmeraldas.

Los objetos también se pueden encantar usando el comando /enchant para los OPs en un servidor, o bien en un mundo de un jugador con las trampas activadas, que permite generar combinaciones de encantamientos que no están disponibles por los métodos mencionados previamente. En modo creativo, los objetos se pueden encantar a través de un yunque y libros encantados, sin que se requieran puntos de experiencia para ello. Los libros de encantamientos, están disponibles en el inventario del modo creativo.

Mesa de encantamientos

Artículo principal: Mecánicas de encantamiento

Un objeto se puede encantar haciendo click derecho en una mesa de encantamientos y colocando el objeto en el espacio que se muestre. Una vez se coloque el objeto, tres opciones aleatorias aparecerán en la parte derecha del interfaz. Los símbolos que aparecen no tienen ningún sentido ni existe modo alguno de leerlos. De todos modos, el jugador puede ver el número de puntos de experiencia que cada opción cuesta. Sólo las opciones con un coste igual o inferior al nivel actual del jugador se pueden escoger. Cada una de las opciones, supondrá que el objeto reciba un set de encantamientos, dependiendo del nivel de experiencia que se gaste. (ej.: un encantamiento de nivel 1 puede dar a un pico "Irrompibilidad I").

El coste de experiencia que tenga cada encantamiento, influirá a la cantidad, tipo, y nivel de encantamiento que aparezca en el objeto, cuanto más alto sea el nivel de experiencia del jugador, resultará un nivel más elevado de encantamientos. Pese a eso, hay un factor de aleatoriedad de mucho peso, que es que aunque gastes 30 niveles en un encantamiento (el máximo), no garantiza que aparezca más de un encantamiento, ni tampoco que sean de la "fuerza máxima". (ej.: un encantamiento de nivel 30, puede sacar Fortuna II o Eficiencia III, pese a no ser el más alto de los niveles en los encantamientos.

Encantar un libro produce un libro encantado, que no hace nada por él mismo, pero "guarda" el encantamiento, para poder aplicarlo luego a otro objeto mediante el yunque.

Estrategia

Artículo principal: Experiencia#Subir de nivel

Así como no todos los niveles requieren la misma cantidad de experiencia, el coste de un encantamiento, en términos de tiempo y esfuerzo, aumenta en cuanto el nivel del jugador aumenta.

  • Hasta que no se llega al nivel 16, cada nivel cuesta 17 puntos de experiencia. Puedes hacer encantamientos de bajo nivel de forma eficiente dentro de estos niveles.
  • Cuando pasas el nivel 16, cada nivel requiere más experiencia que el anterior; la experiencia requerida para subir del nivel 30 al 31, es equivalente a los puntos necesarios para subir del 13 to 16. Intenta encantar usando tantos niveles como tengas o bien escoger una opción cercana, para hacer más rentables tus encantamientos.
  • Ni no tienes nada en particular que desees encantar, puedes encantar un libro encantado, que te permitirá recuperar el encantamiento más adelante para cualquier otro objeto.
  • Generalmente, encantar una herramienta o espada de una calidad inferior a hierro, es desaprovechar los niveles, puesto que tiene muy poca durabilidad.
  • Fíjate en los niveles que te pide un yunque. Éste usa una lógica similar, pero puede usar hasta un máximo de 39 niveles en vez de 30.
  • Pasar del nivel 30 al 39, cuesta aproximadamente los mismos niveles de experiencia que pasar del nivel 0 al 30. Es muy recomendable preparar los objetos antes de empezar a usar el yunque, de forma que el nivel requerido para hacer la operación no sobrepase el nivel 39, puesto que si ésta sobrepasase no se podría hacer dicha operación.

Combinaciones en el Yunque

Artículo principal: Mecánicas del Yunque

Un yunque se puede usar para combinar encantamientos de dos objetos, sacrificando uno de ellos y reparando así el otro. Los objetos deben ser del mismo tipo. (ej.: un pico de hierro no se puede combinar con un pico de diamante).

También hay ciertos límites sobre los encantamientos que se pueden combinar y cuantas cosas se puede realizar en una misma operación.

Por ejemplo, un pico de diamante a tope de durabilidad con eficiencia IV, sólo se puede combinar con otro pico de diamante con eficiencia IV en cualquier nivel de durabilidad, y también un eficiencia III con otro eficiencia III y así sucesivamente.

Para combinar objetos, el jugador introduce el objeto destino en el primer agujero del yunque, y el objeto que se quiera sacrificar en el segundo agujero. Si la combinación se puede llevar a cabo, el objeto resultante aparecerá en el último agujero del yunque y aparecerá cuanta experiencia se requiere para proceder a la operación (verde si el jugador tiene suficiente experiencia o rojo si no la tiene). Para completar la operación, el jugador debe sacar el objeto del último agujero del yunque, de manera que la experiencia se reducirá acorde con el coste de la operación.

El coste en niveles dependerá siempre de los encantamientos, cuanto más altos sean los encantamientos, más caro será. Si objeto resultante se debe reparar, cuesta normalmente bastante más para los objetos de diamante. El objeto final también se puede renombrar, con un coste adicional. También se acumulan las operaciones previamente realizadas al mismo objeto con el yunque, y se ve reflejado en el coste final de la operación, pero se puede limitar si se cambia el nombre del objeto. En modo supervivencia, hay un límite de 39 niveles para cualquier operación que se desee hacer en el yunque. Si dicha operación costara más, no se podría llevar a cabo.

Libros Encantados

Un Libro Encantado se puede crear usando una mesa de encantamientos para encantar un libro. (También de puede encontrar en cofres generados, comprándoselos a los aldeanos libreros, a cambio deesmeraldas, o bien pueden aparecer al pescar con una [[Caña de Pescar|caña de pescar.) Un libro puede recibir encantamientos múltiples de cualquier tipo, pero sólo encantamientos apropiados para un tipo de objeto se pueden aplicar a dicho objeto. (ej.: El mismo libro puede recibir los encantamientos Respiración y Poder, pero el encantamiento Respiración se perderá si el libro se aplica a cualquier objeto que no sea un casco, y del mismo modo el encantamiento "Poder" se perderá si se aplica a cualquier objeto que no sea un arco).

Los libros encantados se usan en el yunque para añadir encantamientos a los objetos. Se puede aplicar encantamientos a algunos objetos que no se pueden encantar con una mesa de encantamientos, o que no se podían encantar antes de la versión 1.7 (ej.: Irrompibilidad en una espada, Toque de Seda en unas cizallas, Espinad en unas botas...). En modo creativo, los libros pueden encantar cualquier objeto con cualquier encantamiento, como por ejemplo un palo con Empuje.

La experiencia que se requiere para "usar" libros es considerablemente inferior que la que se requiere para combinar varios objetos con encantamientos similares, ya que los libros encantados requieren niveles para ser creados. De todos modos, se trata de un coste adicional y encantar objetos directamente puede suponer la obtención de múltiples encantamientos. La gran venmtaja de los libros, es que cuando se pueden almacenar y usar posteriormente sobre un objeto de libre elección, y por consiguiente se pueden crear combinaciones controladas. Pongamos por ejemplo un libro con Toque de Seda, que se podría usar sobre unas cizallas, un hacha, un pico o una pala, de forma que puedes aplicarlo sobre un objeto que ya tenga Irrompibilidad, para que dure más. Así mismo es muy fácil que aparezca un objeto que no se pueda reparar si se encanta con la mesa de encantamientos, ya que aunque se use el mínimo nivel de encantamiento, podría rebasar los límites del yunque.

Aldeanos Monjes

Un aldeano monje, puede ofrecer intercambios de objetos encantados a cambio de esmeraldas. Las ofertas serán muy específicas, un tipo concreto de encantamiento para un objeto (ej.: Protección contra Proyectiles III y Irrompibilidad II sobre una pechera de hierro). Para encantar un objeto, el jugador coloca el objeto y las esmeraldas requeridas en el interfaz de intercambio del aldeano, y recoge el objeto encantado resultante para colocarlo en su inventario.

A diferencia del sistema de encantamientos mediante una mesa o libro, hacerlo mediante monje aldeano no tiene coste de experiencia.

Técnicamente, el monje no encanta el objeto, sino que lo intercambia por uno nuevo con el encantamiento (aunque el objeto anterior estuviera dañado). Esto significa que encantar vía aldeano monje, puede significar un modo muy efectivo para reparar equipamiento si se "compra" un nuevo objeto con los mismos encantamientos, que es normalmente más barato que cualquier otro tipo de reparación. De todos modos cualquier otro encantamiento se podría perder; un monje no puede mejorar un objeto que ya está encantado.

Los monjes pueden encantar espadas, picos, hachas y pecheras de hierro o diamante. Hay sets de encantamientos por cada uno de los objetos, pero un monje en particular sólo ofrecerá una opción para cada objeto.

Encantamientos

La siguiente tabla describe los encantamientos que un jugador puede obtener de forma legítima en modo supervivencia. Cualquier otra combinación se habrá obtenido en modo creativo, con trampas, mods, o programas externos al juego.

EID
Número de efecto, un código interno usado en el juego.
Nombre
El nombre del encantamiento aparecerá bajo el nombre del objeto cuando el jugador mueva el ratón sobre un objeto encantado, junto a su respectivo nivel del encantamiento.
Máximo Nivel
El nivel máximo que se puede obtener de forma legítima.
Objetos Primarios
Los objetos que pueden recibir el encantamiento de forma legítima en modo supervivencia, por uno de los cuatro métodos de encantar. Se pueden encantar los objetos de cualquier material.
Objetos Secundarios
Los objetos que, en modo supervivencia, no pueden recibir el encantamiento de una mesa de encantamientos, pero sí pueden recibirlo de un libro, con un yunque.
Efecto
Una descripción de las mejoras que presta el encantamiento.
EID Nombre Máximo Nivel Objetos Primarios Objetos Secundarios Efecto
0 Protección
[nota 1]
IV Grid Casco de Diamante.pngGrid Peto de Diamante.png
Grid Grebas de Diamante.pngGrid Botas de Diamante.png
Reduce el daño recibido[nota 2]

Excepciones: no reduce el daño ocasionado por El Vacío y del comando /kill.

1 Protección contra el Fuego
[nota 1]
IV Grid Casco de Diamante.pngGrid Peto de Diamante.png
Grid Grebas de Diamante.pngGrid Botas de Diamante.png
Reduce el daño por fuego

También reduce el tiempo de quemadura cuando te quemas.

2 Caída de Pluma IV Grid Botas de Diamante.png Reduce el daño por caída

También reduce el daño por caída por las teletransportaciones por perla de ender.

3 Protección contra Explosiones
[nota 1]
IV Grid Casco de Diamante.pngGrid Peto de Diamante.png
Grid Grebas de Diamante.pngGrid Botas de Diamante.png
Reduce el daño por explosión

También reduce el lanzamiento de la explosión.

4 Protección contra Proyectiles
[nota 1]
IV Grid Casco de Diamante.pngGrid Peto de Diamante.png
Grid Grebas de Diamante.pngGrid Botas de Diamante.png
Reduce el daño por proyectiles

Incluye daño por flechas, cargas ígneas de ghast/blaze, etc.

5 Oxígeno III Grid Casco de Diamante.png Incrementa el tiempo de respiración bajo el agua
  • Incrementa la respiración bajo el agua en +15 segundos por nivel.
  • Incrementa el tiempo entre sofoco en +1 por nivel.
  • Mejora la visibilidad bajo el agua.
6 Afinidad Acuática I Grid Casco de Diamante.png Incrementa la velocidad de romper bloques bajo el agua

El jugador no obtiene el efecto completo si está flotando.

7 Espinas III Grid Peto de Diamante.png Grid Casco de Diamante.pngGrid Grebas de Diamante.png
Grid Botas de Diamante.png
Inflige daño al atacante

(Nivel × 15)% la probabilidad de dañar 1 (Half Heart.svg)-4 (Heart.svgHeart.svg) a cualquiera que ataque al usuario. Cuando actúa, también reduce la durabilidad de la armadura. Si el encantamiento se usa en varias partes de la armadura, sólo el mayor cuenta.

8 Zancada profunda (Depth Strider) (14w25a y adelante) III Grid Botas de Diamante.png Incrementa la velocidad bajo el agua
  • Cada nivel reducce en un ⅓ lo que te frena el agua.
  • El nivel 3 hará que se pueda ir nadando a la misma velocidad que se iría andando en tierra. (Cualquier nivel más allá de este no tendrá ningún efecto en la velocidad.)
  • Las pociones de velocidad afectaran mientras se nada de la misma manera que andando al nivel 3.
  • No incrementa la velocidad vertical.
EID Nombre Máximo Nivel Objetos Primarios Objetos secundarios Efecto
16 Agudeza
[nota 3]
V
[nota 4]
Grid Espada de Diamante.png Grid Hacha de Diamante.png Incrementa el daño

Cada nivel, añade de forma separada, 1.25 de daño extra (0,625 corazones) por cada golpe.

17 Golpeo
[nota 3]
V
[nota 4]
Grid Espada de Diamante.png Grid Hacha de Diamante.png Incrementa el daño a los monstruos "no-muertos", tales como (esqueletos, zombis, withers, esqueletos Wither y hombrecerdo zombis)

Cada nivel, añade de forma separada, 2.5 de daño extra (1,25 corazones) por cada golpe, sólo a monstruos "no-muertos".

18 Perdición de los Artrópodos
[nota 3]
V
[nota 4]
Grid Espada de Diamante.png Grid Hacha de Diamante.png Incrementa el daño a los monstruos "artrópodos" (arañas, arañas de cueva y lepismas)

Cada nivel, añade de forma separada, 2.5 de daño extra (1,25 corazones) por cada golpe, sólo a los "artópodos".

19 Empuje II Grid Espada de Diamante.png Incrementa el retroceso al golpear

Más retroceso en el nivel II. Lo combina con el retroceso que se causa cuando se golpea a un objetivo mientras se esprinta.

20 Aspecto Ígneo
Tanto los encantamientos Aspecto Ígneo como Fuego, se anulan en monstruos del Nether a excepción de esqueletos normales.
II Grid Espada de Diamante.png 'Quema al objetivo

El nivel I, añade 3 ticks de daño por fuego y por cada nivel, se suman 4 ticks. La carne se cocinará si se matan monstruos que la tiren.

21 Botín III Grid Espada de Diamante.png Los monstruos sueltan más objetos
  • Incrementa el máximo de objetos que caen en +1 por nivel.
  • Incrementa la probabilidad de dropeos raros en +0,5% por nivel.
  • Se aplica el efecto no sólo a las muertes ocasionadas por la espada, también todas las muertes ocasionadas mientras se sujeta la espada.
EID Nombre Máximo Nivel Objetos Primarios Objetos secundarios Efecto
32 Eficiencia V
[nota 4]
Grid Pico de Diamante.pngGrid Pala de Diamante.png
Grid Hacha de Diamante.png
Grid Cizallas.png Aumenta la velocidad al romper bloques

Incrementa la velocidad al romper bloques en +30% sobre el nivel anterior (I=130%, II=169%, III=220%, IV=286%, V=371%). Es necesario utilizar la herramienta adecuada sobre un bloque para recibir el efecto. El aumento de velocidad funciona con todos los bloques que al picaros, sueltan un objeto.

33 Toque de Seda
Toque de Seda y Fortuna son mutuamente exclusivos. Si se usa un editor para aplicar ambos encantamientos sobre el mismo objeto, el encantamiento de Toque de Seda tendrá preferencia sobre Fotuna.
I Grid Pico de Diamante.pngGrid Pala de Diamante.png
Grid Hacha de Diamante.png
Grid Cizallas.png Los bloques picados se dropean tal y como aparecen colocados

Permite obtener bloques que en condiciones normales no se podrían obtener.

Los objetos que se pueden obtener de forma legítima, sólo a partir de Toque de Seda: Mena de carbón, Telaraña, mena de diamante, mena de esmeralda, bloque de hierba, bloques de setas gigantes, hielo, mena de lapislázuli, micelio, pódzol, hielo compacto, mena de cuarzo y mena de redstone.

No funciona con: tarta, zanahorias, cacao, losa doble, fuego, tierra de cultivo, tallos de melón, generador de monstruos, verruga abisal, patatas, tallos de calabaza, nieve, caña de azúcar, hierba alta y trigo.

34 Irrompibilidad III Grid Pico de Diamante.pngGrid Pala de Diamante.png
Grid Hacha de Diamante.pngGrid Caña de Pescar.png
Grid Casco de Diamante.pngGrid Peto de Diamante.png
Grid Grebas de Diamante.pngGrid Botas de Diamante.png
Grid Espada de Diamante.pngGrid Arco.png
Grid Azada de Diamante.pngGrid Cizallas.png
Grid Mechero.pngGrid Caña con Zanahoria.png
Incrementa la durabilidad

Para la mayoría de objetos, (100/(Nivel+1))% de posibilidades de que baje la durabilidad. El tiempo de vida es (Nivel+1) veces más larga, de media.

Para la armadura, (60 + (40/(Nivel+1)))% de posibilidades de que se baje la durabilidad. De media, la armadura dura un 25%/36%/43% más.

35 Fortuna
III Grid Pico de Diamante.pngGrid Pala de Diamante.png
Grid Hacha de Diamante.png
Incrementa la probabilidad de que salgan más objetos al picar un bloque concreto

Para carbón, diamante, esmeralda, cuarzo y lapislázuli, el nivel I da un 33% de probabilidades de multiplicar por 2 (media de 33% de aumento), el nivel II da un 25% de probabilidades de multiplicar por 2 o por 3 (media de 75% de aumento) y el nivel III da un 20% de probabilidades de multiplicar por 2, por 3 o por 4 (media de 120% de aumento).

Para redstone, zanahoria, piedra luminosa, melón, verruga abisal, patata y trigo (sólo semillas), cada nivel incrementa los objetos que caigan en un máximo de +1 por nivel (con un máximo de 4 para piedra luminosa y de 9 para melón). Para la hierba alta, cada nivel incrementa los objetos que caigan en un máximo de +2.

Para la grava, la probabilidad de que caiga pedernal, se incrementa al 14% en el nivel I, 25% en el nivel II y 100% en el nivel III.

EID Nombre Máximo Nivel Objetos Primarios Objetos secundarios Efecto
48 Poder V
[nota 4]
Grid Arco.png Incrementa el daño

Incrementa el daño ifligido a un objetivo en un 25% por cada nivel.

Daño por nivel y carga del arco.
Nivel Incremento Sin carga Carga media Carga máxima Carga máxima (crítico)
+0% 1 (Half Heart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)
I +50% 2 (Heart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 14 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 15 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
II +75% 2 (Heart.svg) 11 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 16 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 18 (Heart.svg × 9)
III +100% 2 (Heart.svg) 12 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 18 (Heart.svg × 9) 20 (Heart.svg × 10)
IV +125% 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 14 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 20 (Heart.svg × 10) 23 (Heart.svg × 11.5)
V +150% 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 15 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 23 (Heart.svg × 11.5) 25 (Heart.svg × 12.5)
49 Retroceso II Grid Arco.png Incrementa el retroceso al acertar con una flecha

Tanto monstruos como jugadores son empujados más lejos cuando se acierta el disparo.

50 Fuego
I Grid Arco.png Flechas en llamas

Las flechas se prenden al dispararlas. A diferencia del mechero, las flechas en llamas sólo afectan a jugadores, monstruos y dinamita. El daño producido por el fuego se produce después del daño que inflige la flecha, similar al Aspecto Ígneo.

51 Infinidad I Grid Arco.png Disparar no consume flechas

Para poder disparar es necesario tener al menos una flecha en el inventario, pero no la consume. Las flechas que se disparen no se pueden recoger, a excepción del modo creativo.

EID Nombre Máximo Nivel Objetos Primarios Objetos secundarios Efecto
61 Suerte del Mar III Grid Caña de Pescar.png Reduce las posibilidades de que salgan objetos sin valor

Reduce la posibilidad de que salga "basura" en un 2.5% por cada nivel, y incrementa la probabilidad de que salgan "tesoros" en un 1% por nivel.

62 Atracción III Grid Caña de Pescar.png Incrementa la probabilidad de que piquen peces

Reduce el tiempo necesario para que piquen peces en 5 segundos por nivel. También reduce tanto que salga "basura" como que salgan "tesoros" en un 1% por nivel.

Notas

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Protección, Protección contra el Fuego, Protección contra Explosiones y Protección contra Proyectiles son mutuamente exclusivos.
  2. La reducción del daño por Protección, Protección contra el Fuego, Caída de Pluma, Protección contra Explosiones y Protección contra Proyectiles, se almacena hasta un límite (véase Pechera).
  3. 3,0 3,1 3,2 Agudeza, Golpeo y Perdición de los Artrópodos son mutuamente exclusivos.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Es necesario un yunque para alcanzar el nivel V en un arco, objeto de diamante o herramienta.