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El nivel I, añade 3 ''ticks'' de daño por fuego y por cada nivel, se suman 4 ''ticks''. La carne se cocinará si se matan monstruos que la tiren. | El nivel I, añade 3 ''ticks'' de daño por fuego y por cada nivel, se suman 4 ''ticks''. La carne se cocinará si se matan monstruos que la tiren. |
Revisión del 22:11 11 sep 2015
“ | How does enchanting work in Minecraft? Well, you open a magical book and pick a random spell, not quite sure knowing what it will do. MAGIC! | „ | |
~ Notch [1] |
Un encantamiento es un extra que se puede añadir a una armadura, herramientas, arma (espadas y arcos) y libros cuya función es mejorar las habilidades existentes o añadir de nuevas.
Contenido
Métodos de encantamineto
Hay tres formas de encantar objetos en el modo supervivencia:
- A partir de una mesa de encantamientos, a cambio de puntos de experiencia.
- A partir de un yunque, combinando objetos encantados en un único objeto, que también tiene un coste de experiencia.
- A partir de un yunque, combinando un libro encantado con un objeto, que también tiene un coste de experiencia.
También hay otros tres metodos adicionales de obtener objetos encantados:
- A través de un aldeano, que puede dar algunos objetos encantados a cambio de esmeraldas.
- A través de la pesca, que da la posibilidad de obtener objetos encantados.
- A través de un zombie o esqueleto, si llevan objetos encantados equipados y son eliminados, hay alguna posibilidad de conseguir esos objetos encantados.
Los objetos también se pueden encantar usando el comando
para los OPs en un servidor, o bien en un mundo de un jugador con las trampas activadas, que permite generar combinaciones de encantamientos que no están disponibles por los métodos mencionados previamente. En modo creativo, los objetos se pueden encantar a través de un yunque y libros encantados, sin que se requieran puntos de experiencia para ello. Los libros de encantamientos, están disponibles en el inventario del modo creativo, con libros individuales que muestran el nivel más alto para cada encantamiento y otros niveles están disponibles a través de la pestaña "Buscar".
/enchant
Mesa de encantamientos
- Artículo principal: Mecánicas de encantamiento
Un objeto se puede encantar haciendo click derecho en una mesa de encantamientos y colocando el objeto en el espacio que se muestre. Una vez se coloque el objeto, tres opciones aleatorias aparecerán en la parte derecha del interfaz. Los símbolos que aparecen no tienen ningún sentido ni existe modo alguno de leerlos. De todos modos, el jugador puede ver el número de puntos de experiencia que cada opción cuesta. Sólo las opciones con un coste igual o inferior al nivel actual del jugador se pueden escoger. Cada una de las opciones, supondrá que el objeto reciba un set de encantamientos, dependiendo del nivel de experiencia que se gaste. (ej.: un encantamiento de nivel 1 puede dar a un pico "Irrompibilidad I").
El coste de experiencia que tenga cada encantamiento, influirá a la cantidad, tipo, y nivel de encantamiento que aparezca en el objeto, cuanto más alto sea el nivel de experiencia del jugador, resultará un nivel más elevado de encantamientos. Pese a eso, hay un factor de aleatoriedad de mucho peso, que es que aunque gastes 30 niveles en un encantamiento (el máximo), no garantiza que aparezca más de un encantamiento, ni tampoco que sean de la "fuerza máxima". (ej.: un encantamiento de nivel 30, puede sacar Fortuna II o Eficiencia III, pese a no ser el más alto de los niveles en los encantamientos.
Encantar un libro produce un libro encantado, que no hace nada por él mismo, pero "guarda" el encantamiento, para poder aplicarlo luego a otro objeto mediante el yunque.
Estrategia
- Artículo principal: Experiencia#Subir de nivel
Así como no todos los niveles requieren la misma cantidad de experiencia, el coste de un encantamiento, en términos de tiempo y esfuerzo, aumenta en cuanto el nivel del jugador aumenta.
- Hasta que no se llega al nivel 16, cada nivel cuesta 17 puntos de experiencia. Puedes hacer encantamientos de bajo nivel de forma eficiente dentro de estos niveles.
- Cuando pasas el nivel 16, cada nivel requiere más experiencia que el anterior; la experiencia requerida para subir del nivel 30 al 31, es equivalente a los puntos necesarios para subir del 13 al 16. Intenta encantar usando tantos niveles como tengas o bien escoger una opción cercana, para hacer más rentables tus encantamientos.
- Ni no tienes nada en particular que desees encantar, puedes encantar un libro encantado, que te permitirá recuperar el encantamiento más adelante para cualquier otro objeto.
- Generalmente, encantar una herramienta o espada de una calidad inferior a hierro, es desaprovechar los niveles, puesto que tiene muy poca durabilidad.
- Fíjate en los niveles que te pide un yunque. Éste usa una lógica similar, pero puede usar hasta un máximo de 39 niveles en vez de 30.
- Pasar del nivel 30 al 39, cuesta aproximadamente los mismos niveles de experiencia que pasar del nivel 0 al 30. Es muy recomendable preparar los objetos antes de empezar a usar el yunque, de forma que el nivel requerido para hacer la operación no sobrepase el nivel 39, puesto que si ésta sobrepasase no se podría hacer dicha operación.
Combinaciones en el Yunque
- Artículo principal: Yunque
Un yunque se puede usar para combinar encantamientos de dos objetos, sacrificando uno de ellos y reparando así el otro. Los objetos deben ser del mismo tipo. (ej.: un pico de hierro no se puede combinar con un pico de diamante).
También hay ciertos límites sobre los encantamientos que se pueden combinar y cuantas cosas se puede realizar en una misma operación.
Por ejemplo, un pico de diamante a tope de durabilidad con eficiencia IV, sólo se puede combinar con otro pico de diamante con eficiencia IV en cualquier nivel de durabilidad, y también un eficiencia III con otro eficiencia III y así sucesivamente.
Para combinar objetos, el jugador introduce el objeto destino en el primer agujero del yunque, y el objeto que se quiera sacrificar en el segundo agujero. Si la combinación se puede llevar a cabo, el objeto resultante aparecerá en el último agujero del yunque y aparecerá cuanta experiencia se requiere para proceder a la operación (verde si el jugador tiene suficiente experiencia o rojo si no la tiene). Para completar la operación, el jugador debe sacar el objeto del último agujero del yunque, de manera que la experiencia se reducirá acorde con el coste de la operación.
El coste en niveles dependerá siempre de los encantamientos, cuanto más altos sean los encantamientos, más caro será. Si objeto resultante se debe reparar, cuesta normalmente bastante más para los objetos de diamante. El objeto final también se puede renombrar, con un coste adicional. También se acumulan las operaciones previamente realizadas al mismo objeto con el yunque, y se ve reflejado en el coste final de la operación, pero se puede limitar si se cambia el nombre del objeto. En modo supervivencia, hay un límite de 39 niveles para cualquier operación que se desee hacer en el yunque. Si dicha operación costara más, no se podría llevar a cabo.
Libros Encantados
Un Libro Encantado se puede crear usando una mesa de encantamientos para encantar un libro. (También de puede encontrar en cofres generados, comprándoselos a los aldeanos libreros, a cambio deesmeraldas, o bien pueden aparecer al pescar con una [[Caña de Pescar|caña de pescar.) Un libro puede recibir encantamientos múltiples de cualquier tipo, pero sólo encantamientos apropiados para un tipo de objeto se pueden aplicar a dicho objeto. (ej.: El mismo libro puede recibir los encantamientos Respiración y Poder, pero el encantamiento Respiración se perderá si el libro se aplica a cualquier objeto que no sea un casco, y del mismo modo el encantamiento "Poder" se perderá si se aplica a cualquier objeto que no sea un arco).
Los libros encantados se usan en el yunque para añadir encantamientos a los objetos. Se puede aplicar encantamientos a algunos objetos que no se pueden encantar con una mesa de encantamientos, o que no se podían encantar antes de la versión 1.7 (ej.: Irrompibilidad en una espada, Toque de Seda en unas cizallas, Espinad en unas botas...). En modo creativo, los libros pueden encantar cualquier objeto con cualquier encantamiento, como por ejemplo un palo con Empuje.
La experiencia que se requiere para "usar" libros es considerablemente inferior que la que se requiere para combinar varios objetos con encantamientos similares, ya que los libros encantados requieren niveles para ser creados. De todos modos, se trata de un coste adicional y encantar objetos directamente puede suponer la obtención de múltiples encantamientos. La gran venmtaja de los libros, es que cuando se pueden almacenar y usar posteriormente sobre un objeto de libre elección, y por consiguiente se pueden crear combinaciones controladas. Pongamos por ejemplo un libro con Toque de Seda, que se podría usar sobre unas cizallas, un hacha, un pico o una pala, de forma que puedes aplicarlo sobre un objeto que ya tenga Irrompibilidad, para que dure más. Así mismo es muy fácil que aparezca un objeto que no se pueda reparar si se encanta con la mesa de encantamientos, ya que aunque se use el mínimo nivel de encantamiento, podría rebasar los límites del yunque.
Aldeanos Monjes
Un aldeano monje, puede ofrecer intercambios de objetos encantados a cambio de esmeraldas. Las ofertas serán muy específicas, un tipo concreto de encantamiento para un objeto (ej.: Protección contra Proyectiles III y Irrompibilidad II sobre una pechera de hierro). Para encantar un objeto, el jugador coloca el objeto y las esmeraldas requeridas en el interfaz de intercambio del aldeano, y recoge el objeto encantado resultante para colocarlo en su inventario.
A diferencia del sistema de encantamientos mediante una mesa o libro, hacerlo mediante monje aldeano no tiene coste de experiencia.
Técnicamente, el monje no encanta el objeto, sino que lo intercambia por uno nuevo con el encantamiento (aunque el objeto anterior estuviera dañado). Esto significa que encantar vía aldeano monje, puede significar un modo muy efectivo para reparar equipamiento si se "compra" un nuevo objeto con los mismos encantamientos, que es normalmente más barato que cualquier otro tipo de reparación. De todos modos cualquier otro encantamiento se podría perder; un monje no puede mejorar un objeto que ya está encantado.
Los monjes pueden encantar espadas, picos, hachas y pecheras de hierro o diamante. Hay sets de encantamientos por cada uno de los objetos, pero un monje en particular sólo ofrecerá una opción para cada objeto.
Encantamientos
La siguiente tabla describe los encantamientos que un jugador puede obtener de forma legítima en modo supervivencia. Cualquier otra combinación se habrá obtenido en modo creativo, con trampas, mods, o programas externos al juego.
- EID
- Número de efecto, un código interno usado en el juego.
- Nombre
- El nombre del encantamiento aparecerá bajo el nombre del objeto cuando el jugador mueva el ratón sobre un objeto encantado, junto a su respectivo nivel del encantamiento.
- Máximo nivel
- El nivel máximo que se puede obtener de forma legítima.
- Objetos primarios
- Los objetos que pueden recibir el encantamiento de forma legítima en modo supervivencia, por uno de los cuatro métodos de encantar. Se pueden encantar los objetos de cualquier material.
- Objetos secundarios
- Los objetos que, en modo supervivencia, no pueden recibir el encantamiento de una mesa de encantamientos, pero sí pueden recibirlo de un libro, con un yunque.
- Efecto
- Una descripción de las mejoras que presta el encantamiento.
EID | Nombre | Máximo nivel | Objetos primarios | Objetos secundarios | Efecto |
---|---|---|---|---|---|
0 | Protección [nota 1] |
IV | |
— | Reduce el daño recibido[nota 2]
Excepciones: no reduce el daño ocasionado por El Vacío, el comando /kill y el hambre. |
1 | Protección contra el fuego [nota 1] |
IV | |
— | Reduce el daño por fuego
También reduce el tiempo de combustión cuando te quemas. Cada nivel reducirá el tiempo de la combustión iniciada en un 15%. En el nivel VII, por ejemplo, uno no puede ser prendido fuego a través de encantamientos de aspectó ígneo. La única manera de quemarse es permanecer en la lava o en una zona en llamas. Los fireticks iniciados (Lava=300, Fuego=150) se cancelarán, y sólo el tiempo restante en la fuente de daño por fuego se agregará al temporizador de fireticks. Sin embargo, este nivel no se puede lograr sin ediciones. |
2 | Caída de pluma | IV | — | Reduce el daño por caída
También reduce el daño por caída por las teletransportaciones por perla de ender. | |
3 | Protección contra explosiones [nota 1] |
IV | |
— | Reduce el daño por explosión
También reduce el lanzamiento por la explosión. |
4 | Protección contra proyectiles [nota 1] |
IV | |
— | Reduce el daño por proyectiles
Incluye daño por flechas, cargas ígneas de ghast/blaze, etc. |
5 | Oxígeno | III | — | Incrementa el tiempo de respiración bajo el agua
| |
6 | Afinidad acuática | I | — | Incrementa la velocidad de romper bloques bajo el agua
El jugador no obtiene el efecto completo si está flotando. Permite romper los bloques bajo el agua a velocidad normal, aunque el jugador obtiene el efecto completo si está flotando en la superficie. Niveles superiores (a través de la edición) no son diferentes del nivel 1. | |
7 | Espinas | III | |
Inflige daño al atacante
| |
8 | Agilidad acuática | III | — | Incrementa la velocidad bajo el agua
| |
EID | Nombre | Máximo nivel | Objetos primarios | Objetos secundarios | Efecto |
16 | Afilado [nota 3] |
V [nota 4] |
Incrementa el daño
| ||
17 | Golpeo [nota 3] |
V [nota 4] |
Incrementa el daño a los monstruos "no-muertos", tales como (esqueletos, zombis, withers, esqueletos wither y hombrecerdo zombis)
Cada nivel, añade de forma separada, 2.5 ( × 2 1/2) de daño extra (1,25 corazones) por cada golpe, sólo los seres "no-muertos". | ||
18 | Perdición de los artrópodos [nota 3] |
V [nota 4] |
Incrementa el daño a los seres "artrópodos" (arañas, arañas de cueva y lepismas)
Cada nivel, añade de forma separada, 2.5 ( × 2 1/2) de daño extra (1,25 corazones) por cada golpe, sólo a los "artópodos". El encantamiento también causará a los "artrópodos" el efecto lentitud IV cuando son golpeados. La duración del efecto es un valor aleatorio entre 1 y 1,5 segundos en el nivel I, aumentando la duración máxima en 0,5 segundos por cada nivel, hasta 3,5s con perdición de los artrópodos V.
| ||
19 | Empuje | II | — | Incrementa el retroceso al golpear
Más en el nivel II. Lo combina con el retroceso que se causa cuando se golpea a un objetivo mientras se esprinta. Aumenta el retroceso en 3 bloques a nivel I, y +3 bloques con cada nivel adicional. Esto se combina ligeramente al atacar con empuje mientras se corre a toda velocidad. | |
20 | Aspecto ígneo [note 1] |
II | — | Vuelve en llamas al objetivo
El nivel I, añade 3 ticks de daño por fuego y por cada nivel, se suman 4 ticks. La carne se cocinará si se matan monstruos que la tiren. El aspecto ígneo añade 80 Fireticks (4 segundos de quemaduras) por nivel al objetivo. Debido a que el primer golpe es causado por el objeto con este encantamiento, no se reconocerá el primer segundo de daño por fuego. Los objetivos recibirán 3 ()/7 () puntos de daño en el nivel I/II. Se puede utilizar esta fórmula para calcular el daño por fuego: daño por fuego es 1 () = (Nivel*4)-1 Es posible, que la carne se cocine si la criatura es asesinada mientras estaba en llamas. Se otorgara XP si el daño no-ígneo fue dado por el jugador dentro de los 5 segundos antes de la muerte. | |
21 | Saqueo | III | — | Los monstruos sueltan más objetos
| |
EID | Nombre | Máximo nivel | Objetos primarios | Objetos secundarios | Efecto |
32 | Eficiencia | V [nota 4] |
|
Aumenta la velocidad al romper bloques
Incrementa la velocidad al romper bloques en +30% sobre el nivel anterior (I=130%, II=169%, III=220%, IV=286%, V=371%). Es necesario utilizar la herramienta adecuada sobre un bloque para recibir el efecto. El aumento de velocidad funciona con todos los bloques que al picarlos, sueltan un objeto. | |
33 | Toque de seda [nota 5] |
I | |
Los bloques picados se dropean tal y como aparecen colocados
Permite obtener bloques que en condiciones normales no se podrían obtener. Los objetos que se pueden obtener de forma legítima, sólo a partir de toque de seda: mena de carbón, telaraña, mena de diamante, mena de esmeralda, bloque de hierba, bloques de setas gigantes, hielo, mena de lapislázuli, micelio, pódzol, hielo compacto, mena de cuarzo y mena de redstone. No funciona con: tarta, zanahorias, cacao, losa doble, fuego, tierra de cultivo, tallos de melón, generador de monstruos, verruga abisal, patatas, tallos de calabaza, nieve, caña de azúcar, hierba alta y trigo. | |
34 | Irrompibilidad | III | |
Incrementa la durabilidad
Para la mayoría de objetos, Para la armadura, | |
35 | Suerte [nota 5] |
III | |
— | Incrementa la probabilidad de que salgan más objetos al picar un bloque concreto
Para carbón, diamante, esmeralda, cuarzo y lapislázuli, el nivel I da un 33% de probabilidades de multiplicar por 2 (media de 33% de aumento), el nivel II da un 25% de probabilidades de multiplicar por 2 o por 3 (media de 75% de aumento) y el nivel III da un 20% de probabilidades de multiplicar por 2, por 3 o por 4 (media de 120% de aumento). Para redstone, zanahoria, piedra luminosa, melón, verruga abisal, patata y trigo (sólo semillas), cada nivel incrementa los objetos que caigan en un máximo de +1 por nivel (con un máximo de 4 para piedra luminosa y de 9 para melón). Para la hierba alta, cada nivel incrementa los objetos que caigan en un máximo de +2. Para la grava, la probabilidad de que caiga pedernal, se incrementa al 14% en el nivel I, 25% en el nivel II y 100% en el nivel III. |
EID | Nombre | Máximo nivel | Objetos primarios | Objetos secundarios | Efecto |
48 | Poder | V [nota 4] |
— | Incrementa el daño
Incrementa el daño ifligido a un objetivo en un | |
49 | Retroceso | II | — | Incrementa el retroceso al acertar con una flecha
Tanto monstruos como jugadores son empujados más lejos cuando se acierta el disparo. | |
50 | Fuego |
I | — | Flechas en llamas
Las flechas se prenden al dispararlas. A diferencia del mechero, las flechas en llamas sólo afectan a jugadores, criaturas y dinamita. El daño producido por el fuego se produce después del daño que inflige la flecha, similar al aspecto ígneo. | |
51 | Infinidad | I | — | Disparar no consume flechas
Para poder disparar es necesario tener al menos una flecha en el inventario, pero no la consume. Las flechas que se disparen no se pueden recoger, a excepción del modo creativo. | |
EID | Nombre | Máximo nivel | Objetos primarios | Objetos secundarios | Efecto |
61 | Suerte marina | III | — | Reduce las posibilidades de que salgan objetos sin valor
Reduce la posibilidad de que salga "basura" en un 2.5% por cada nivel, y incrementa la probabilidad de que salgan "tesoros" en un 1% por nivel. | |
62 | Atracción | III | — | Incrementa la probabilidad de que piquen peces
Reduce el tiempo necesario para que piquen peces en 5 segundos por nivel. También reduce tanto que salga "basura" como que salgan "tesoros" en un 1% por nivel. |
Notas
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Protección, protección contra el fuego, protección contra explosiones y protección contra proyectiles son mutuamente exclusivos.
- ↑ La reducción del daño por protección, protección contra el fuego, caída de pluma, protección contra explosiones y protección contra proyectiles, se almacena hasta un límite (véase Peto).
- ↑ 3,0 3,1 3,2 Afilado, golpeo y perdición de los artrópodos son mutuamente exclusivos.
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Es necesario un yunque para alcanzar el nivel V en un arco, objeto de diamante o herramienta.
- ↑ 5,0 5,1 Toque de seda y fortuna son mutuamente exclusivos. Si se usa un editor para aplicar ambos encantamientos sobre el mismo objeto, el encantamiento de toque de seda tendrá preferencia sobre fotuna.
Referencias
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