Aldea de NPC

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Una aldea NPC vista desde arriba
Aldea desde dentro

Las aldeas NPC son un tipo de estructura que se generan principalmente en la superficie de los biomas de llanura, sabana y desierto, y que están habitados por aldeanos. Las aldeas están formadas por varios edificios generados aleatoriamente, entre los que se encuentran varios diseños de casas, cultivos de distinto tipo, herrerías, pozos, etc. Los edificios están comunicados por caminos que pueden ser de grava o de arenisca. Si una aldea reúne suficientes aldeanos, cabe la posibilidad de que aparezcan golems de hierro para defenderlos. Actualmente, existen dos tipos de aldeas, según el bioma en el que se generen:

  • Aldeas de madera: Se generan en el bioma de llanura, están construidas principalmente con troncos y tablas de madera y con roca. Sus caminos están hechos de grava, es normal que en estas aldeas existan caminos rotos o con agujeros, ya que a la grava le afecta la gravedad.
  • Aldeas de arenisca: Se generan en el bioma de desierto, están construidas con arenisca de distintos tipos y sus caminos son también de arenisca.

Edificios de las aldeas

El número de los edificios de un pueblo puede variar ampliamente, tampoco debería haber todos lo tipos de edificios en un aldea. El número máximo de cada tipo de edificio se determina por azar y se encuentran en mayor cantidad en mundos ultra planos, significativamente por encima de la cantidad en los mundos normales.

Casa Descripción En las llanuras En el desierto
Iglesia Un edificio de 5x9 bloques con una altura de 12 bloques. Tiene varias ventanas y un umbral. Es una torre de dos pisos que se puede subir por una escalera.
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Kirche wüste dorf.png
Herrería La herrería se encuentra en un área de 10x7 bloques y 5,5 bloques de altura. Las herrerías están principalmente hechas de adoquines, con paredes de madera en el lado opuesto, (lejos de la lava) y losas de piedra que recubren el techo. En el frente del edificio se encuentra un pequeño porche con un toldo con cercas como apoyo. En el porche hay una pequeña piscina de lava, rodeada por un lado por barrotes. Hay también dos hornos y una mesa de trabajo. Una abertura conduce a un cuarto trasero con una pequeña sala y un pequeño cofre con un contenido muy valioso (que se enumeran más abajo).
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Schmiede wüste dorf.png
Biblioteca La biblioteca mide 9x6 bloques y 9 bloques de alto. Tiene varias ventanas y una puerta delantera. En el interior, al lado de una mesa de trabajo se encuentran librerías y un banco hecho con escaleras y carteles, así como dos mesas cada una consistente en un poste de la cerca y una placa de presión.
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Bibliothek wüste dorf.png
Carnicería La casa tiene una superficie de 9x6 bloques y 7 bloques altos,lo que es de tierra y está delimitada por una valla. La casa tiene 4 ventanas, una puerta y una puerta de valla y el interior está iluminado por antorchas. También se encuentra en el interior de un asiento hecho con escaleras, justo en frente de una mesa hecha con una valla y una placa de presión encima.
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Metzger wüste dorf.png
Ayuntamiento Los ayuntamientos se componen de los mismos materiales que las casas pequeñas. Sin embargo, son mucho más grandes en tamaño y tienen forma de L. Dos agricultores siempre nacen aquí. Cuenta con 6 ventanas y una puerta, y en el interior está iluminado por una antorcha. La casa está completamente vacía, es decir, que no tiene interior.
Rathhaus dorf.png
Rathhaus wüste dorf.png
Cabaña Un edificio rectangular con un tamaño de 4x5 y una altura de 5 a 6 bloques. Tiene 2 ventanas y una puerta. En el interior suele haber una mesa echa con una valla y una placa de presión, el suelo es de tierra.
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1 raum haus wüste dorf.png
Casa pequeña Un edificio cuadrado con un tamaño de 5x5 y una altura de 5 bloques. Cuenta con tres ventanas, sin puerta. En el interior hay sólo una antorcha para la iluminación. Al no tener puerta los aldeanos no la toman en cuenta como casa.
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Wachhaus wüste dorf.png
Cultivos Los cultivos pequeños tienen una superficie de 7x9 bloques, en el que el borde exterior está hecho de un marco de madera y el agua esta situada justo en el medio. Un total de 28 bloques de aquí son trigo , zanahorias y patatas.
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Feld klein.png
Grandes cultivos Los cultivos grandes tienen un área de 13x9 bloques, en el que se componen de dos o más campos pequeños, que están separadas en el centro por madera. De nuevo, la parte exterior es de madera y el agua se encuentra en el centro de cada campo pequeño. En un total de 56 bloques de superficie que pueden se ocupados por trigo , zanahorias y patatas.
Getreidefeld groß dorf.png
Feld groß wüste dorf.png
Caminos Los caminos de grava conectan la mayoría de los edificios en un pueblo, y van desde el centro (la fuente) hasta los edificios más alejados
Strasse dorf.png
Strasse wüste dorf.png
Lámparas Las lámparas están hechas de un poste de 3 bloques de alto echo con vallas, arriba de este poste se encuentra un bloque de lana negra, y unidos a este bloque de lana su pueden encontrar 4 antorchas. Se utilizan para la iluminación de las calles.
NatürlicheWolle2.png
Laterne wüste dorf.png
Pozo El pozo representa el centro del pueblo, y desde él parten todos los caminos. En la parte superior cuenta con una superficie de 4x4 y una altura de 4 bloques y se encuentra con una base de 6x6 bloques. Está compuesto por un techo (sostenido por 4 postes de vallas) y un pozo de agua de 2x2 bloques de anchura y 10 bloques de profundidad. Sólo existe uno por pueblo.
NPC Dorf Brunnen.png
Brunnen wüste dorf.png

El número de edificios que componen una aldea puede variar, y no cada pueblo se compone de todos los edificios. Aparte del pozo, que es el único y sistemático, el número de edificios de cada tipo se genera aleatoriamente, y aumenta en los mundos planos. Las estructuras se seleccionaron de una lista ponderada por su probabilidad (bibliotecas mas comunes que las carnicerías). Es posible que haya un número menor de edificios de un tipo dado que el máximo permitido. El numero de postes de luz no tiene ninguna restricción, ya que se generan cuando otros edificios no se pueden colocar. Los caminos de grava se encuentran entre los edificios de la aldea y con frecuencia se extienden mas allá de ellos.

Estructura Por Defecto
Rango Máximo
Extraplano
Rango Máximo
Cabaña 2 – 5 3 – 8
Casa Pequeña 2 – 4 3 – 6
Ayuntamiento 0 – 3 1 – 5
Carnicería 0 – 2 1 – 3
Librería 0 – 2 1 – 3
Cultivos 2 – 4 3 – 6
Grandes cultivos 1 – 4 2 – 5
Herrería 0 – 1 0 – 2
Iglesia 0 – 1 1 – 2

Cofre del herrero

Los siguientes objetos se pueden encontrar en el cofre del herrero:

Objeto Cantidad Probabilidad

Pan
1 - 3 62%

Manzana roja
1 - 3 62%

Lingote de hierro
1 - 5 47%

Espada
1 - 3 27%

Pico
1 27%

Casco
1 27%

Peto
1 27%

Perneras
1 27%

Botas
1 27%

Brote
3 - 7 27%

Obsidiana
3 - 11 27%

Lingote de oro
1 - 3 27%

Diamante
1 - 3 17%

Cómo encontrarlas

Un método para encontrar posibles lugares donde puede aparecer una aldea es crear un mundo extraplano, donde las aldeas aparecen con más frecuencia, siempre y cuando tengas activada la opción "generar estructuras" en la pantalla de opciones de creación de mundo. Este metodo no siempre funciona:

  1. Encuentra tu número "Semilla". Puedes hacerlo usando el comando /seed.
  2. Genera un mundo creativo extraplano usando esa semilla.
  3. Si tu ordenador es lo suficientemente potente, pon la distancia de renderizado en "lejos".
  4. Vuela por los alrededores y busca una aldea NPC.
  5. Cuando encuentres una, pulsa F3 y anota las coordenadas.
  6. Dirígete a esas coordenadas en el primer mundo (Del que obtuviste la semilla).
  7. Una aldea NPC aparecerá ahi, aunque no con el mismo diseño.

Esto no siempre funciona porque una aldea NPC solo aparece en los biomas planos (pradera y desierto), lo que significa que puede que no haya una aldea en las coordenadas que encontraste. Tambien existen programas como AMIDST (por Skidoodle) que mapean el mundo y te aparecen todas las aldeas de ese mundo.

Aunque si decides buscarlas sin usar este método, intenta buscar siempre grandes extensiones de terreno relativamente plano, por que es donde hay más probabilidades de que encuentres una.

Cómo defender aldeas NPC

Si un jugador está cerca en una aldea cuando anochece, se podrá encontrar un asedio Zombie. Los zombies apareceran cerca de la aldea independientemente del nivel del luz, y atacarán a los aldeanos. Si no hay aldeanos fuera de las casas, los zombies golpearán las puertas de las casas en las que se refugien los aldeanos. Mientras los aldeanos se escondan en sus casas, estarán a salvo. Pero si estás jugando en "dificil", los zombies podrán romper las puertas de los aldeanos, y podrán matar a los aldeanos en pocas noches. Las aldeas suficientemente grandes pueden tener golems de hierro que defenderan a los aldeanos de los zombies, pero aun asi, sin ayuda del jugador, la aldea podrá ser despoblada en varios ataques (Si solo queda 1 aldeano en cualquier momento, no podran reaparecer más). Tambien influye que la IA de los aldeanos es insuficiente para su supervivencia. Incluso sin zombies, pueden caerse en agujeros o cuevas cercanas, o bailar en cactus, o cualquier otra cosa que los pueda matar.

La ayuda que el jugador dar para que la aldea sobreviva, consiste en los siguientes pasos:

  1. Hasta que la aldea esté vallado o amurallada, los jugadores no deben pasar la noche a menos de 128 bloques (El radio alrededor del jugador en el que aparecen criaturas) de los límites de la aldea.
  2. Tan pronto como sea posible, deberías iluminar la zona (incluido el interior de las casas), y construir una valla o muralla que rodee la aldea, teniendo cuidado de que los mobs no puedan saltarla, esto no protegerá contra el asedio en sí, pero evitará que otros mobs como los creeper aparezcan o entren durante la noche. Los mobs que no son zombies no atacaran a los aldeanos, pero si atacaran al jugador, dificultando la defensa de la aldea.
  3. Como alternativa, se puede colocar un bloque delante de las puertas cuando cae la noche, asi los zombies no podrán atacar a los aldeanos.
  4. El jugador debería salir por las noches a luchar contra los zombies.
  5. Cuando amanece, deberías sustituir las puertas rotas, aunque no debes usar las puertas de hierro, ya que los aldeanos no las reconocen como puertas de la aldea
  6. A partir de la versión 1.4 , los zombies no solo matan aldeanos, tambien los pueden convertir en Aldeanos Zombie, que pueden ser curados utilizando una poción de area de Debilidad, y luego dándole una Manzana dorada (La versión que se elabora con lingotes de oro)
  7. A partir de la version 1.4 , incluso en las aldeas despobladas pueden reaparecer Aldeanos Zombie, dando la posibilidad de repoblar una aldea si son curados.

Expansión de Aldeas NPC

El jugador puede añadir más puertas a todo un pueblo para causar la generación de más aldeanos en la aldea. Por cada puerta válida en la aldea se producirán 0,35 aldeanos. Los requisitos para una puerta válida son, que deben tener más espacio por el lado exterior de la puerta que en el otro. Un espacio se considera "fuera" si el sol se incide directamente durante el día, es decir, no hay nada sobre él a excepción de bloques transparentes como el vidrio. Cualquier espacio que no es transparente, o está sombreada a partir de lo anterior, se considera "dentro". Se examinarán los 5 bloques en una línea recta a cada lado de la puerta, y contando el número de espacios "exteriores". Si el número de espacios en el lado "fuera" de la puerta es diferente que el número de espacios en el otro lado, será una puerta válida.

  • Los edificios pueden ser construidos a partir de la mayoría de los tipos de bloques que no sean transparentes.
  • Para registrar correctamente cada puerta, un aldeano debe estar dentro de un radio de 16 bloques en horizontal y de 3 a 4 cuadros vertical de la misma. Las puertas pueden anular el registro si no hay aldeanos dentro del rango de un periodo de tiempo.
  • Cada puerta registrado con éxito como una casa, cuenta como 0,35 de un aldeano, lo que significa que cada 3 puertas registrados produce un aldeano y cada 20 puertas registrados es un aldeano adicional.

Tal vez la manera más fácil de aumentar la población aldeana es hacer una especie de construcción que algunos jugadores llaman "cabañas de amor". Estas cabañas son simplemente un edificio de tres bloques de altura con grandes dimensiones, que para las paredes simplemente presentan alternancia de columnas y puertas. Estos son extremadamente eficientes y fáciles de hacer. Una manera un poco más natural para hacer más fácil la expansión, dada la elección, los aldeanos prefieren las zonas donde son numerosas las puertas nuevas en una zona - como en una plaza, que casi siempre están ocupadas, como la posibilidad de que exista una puerta válida dentro de 16 bloques más o menos de la plaza, es muy alto en términos relativos.

Criterios de una Casa Aceptable

Criterios generales:

  • Con puerta - Los aldeanos entran en una estructura aceptable cuando hay lluvia/nieve (no entran sin puerta por supuesto, a causa de que una puerta determina una casa)
  • Sin luces (la existencia de una fuente de luz es irrelevante para determinar la elegibilidad de la casa)
  • Suelo de hierba (superficie de suelo no parece ser relevante, se ha experimentado: Jack "o" Lantern, hielo, estanterías, mineral de oro como suelos - todo aceptable, a pesar de que el hielo es interesante para verlo)
  • Curiosamente, si la puerta se colocó dentro del marco, o en el bloque fronterizo del exterior del marco, el aldeano entra en todos los casos (diagramas de abajo)
  • El suelo no tiene que estar al nivel de la puerta (dentro del suelo puede haber una caída de un bloque, inmediatamente después de puerta sin escaleras, o un bloque por encima del marco de la puerta)
  • Una estructura aceptable no requiere un techo (la parte superior puede ser completamente abierta a la lluvia y el aldeano intentará escapar de ella dentro de la estructura superior abierta)
    • De hecho, una "casa" aceptable puede ser una puerta, y entonces añadir cualquier elemento individual a la misma altura y en 30 bloques
  • Los aldeanos no pueden encontrar una casa directamente a menos que no haya más de 15 bloques entre ellos y la puerta' (sin obstaculos visuales), sin tener en cuenta la estructura (también sin azar vagando en la dirección correcta)
  • Los aldeanos intentarán apretarse cuanto puedan si hay muchos de ellos en la que es la estructura más cercana
  • Una puerta solitaria no será vista como una estructura para un campesino recién generado, a pesar de la destrucción de todos los bloques estructurales no hará que los residentes anteriores a olvidarse de la casa, y que a menudo se congregan a 3 bloques del "interior" de la puerta donde la estructura puede ser utilizada
  • Hay que tener en cuenta que, independientemente del tamaño de la estructura, los aldeanos se mantendrá dentro de los 3 bloques de la puerta, mientras que estén "activamente" ocupando la casa
  • La definición final de una "casa" parece ser: cualquier puerta que tiene al menos un elemento a la misma altura, a 30 bloques de la puerta.

Conducta de la Aldea

Una aldea está compuesta como mínimo, de una casa "aceptable" y un aldeano. Tras su creación, el centro de la localidad se define como el punto intermedio de la ubicación de las casas. Desde este centro se extienden las fronteras del pueblo, a través de las cuales, un Golem de Hierro no puede atravesar para salir del pueblo.

El tamaño límite de la frontera es independiente del número de habitantes, y está bien definida la ubicación de los aldeanos con respecto al centro del pueblo. En otras palabras, los límites de un pueblo compuesto de al menos dos aldeanos se ampliará con la distancia que separa los aldeanos.

Cualquier contacto entre los límites de las villas prevendrá que los centros de cada villa se muevan al centro de la otra.

Crear aldeas NPC

El jugador puede crear una nueva aldea, trasladando a los aldeanos de una aldea existente, siempre que se cumplan los siguientes requisitos:

  • Debe haber 64 bloques de distancia entre el centro de la aldea existente, y el centro de la aldea a crear. Esto es debido, al área de 32 bloques de radio, de las aldeas; si estas áreas colisionan, es probable que el centro de las aldeas sea tomado como el punto intermedio. Ésto puede causar que los aldeanos desaparezcan/mueran a causa de que en esa área de 32 bloques, no hubiera casas o "puertas válidas" suficientes para mantener la población existente.
  • Debe de haber casas o "puertas válidas" en el lugar donde se quiere crear la nueva aldea.
  • Los aldeanos solo pueden ser trasladados, distancias considerables, por medio de vagonetas.(Nota: pueden desaparecer repentinamente durante el recorrido, la entidad reaparecerá cuando destruyas la vagoneta, aunque en ocasiones puede tardar un poco)


Con la incorporación de los aldeanos zombies, que tienen la posibilidad de generarse en aldeas abandonadas, y alrededores. Ésto junto con el método de curación de los aldeanos zombies, puede aprovecharse para crear una aldea, a partir de aldeanos zombies. También se pueden usar generadores de zombies, pues también aparecen aldeanos zombies. Una vez curados, si no hay ninguna villa cercana, vagarán sin rumbo.

Historia de las aldeas NPC

Notch originalmente trabajo en la aldeas NPC por si mismo, pero luego le pasó la tarea a Jeb, para así poder trabajar en otras cosas. [1]

Jeb ha dicho que durante las primeras pruebas de los pueblos, la lava en una herrería a menudo propagaba llamas por la aldea.[2]

Las villas NPC se añadieron en la versión Beta 1.8. Originalmente, las aldeas NPC estaban destinadas a ser pobladas por Hombre-Cerdo,[3] pero en el Pre-lanzamiento de la Beta 1.9, se añadieron los aldeanos, con generación en ellas.

Notch, publicó una imagen de las aldeas, antes de la 1.8.[4][5] En las primeras capturas de pantalla, los pueblos estaban hechos parcialmente de piedra musgosa. Aunque la imagen sólo mostró el exterior de los edificios, vídeos grabados más tarde durante PAX revelaron el interior de las estructuras.


Las aldeas NPC únicamente podían ser generadas en desiertos y llanuras, al ser biomas relativamente llanos. Esto se debía probablemente al hecho de que los aldeanos, al vagar, son propensos a sufrir grandes caídas. Se dio a entender que las aldeas tendrían un bioma propio para resolver problemas que obstaculizaban el desarrollo.[6] Entre las versiones 1.2 y 1.3 fue añadida la posibilidad de generarse en junglas, aunque por el momento tienen problemas cuando se generan, a causa de los desniveles y los arboles.


A partir de la 12w07a, los aldeanos se repoblaban de manera automática, en relación a las viviendas disponibles. Esto resultó útil, pues las oleadas Zombies ya estaban implementados, y podían generarse durante la noche cerca de las aldeas, y atacar a los aldeanos. El jugador puede complementar la cantidad de casas, mediante estructuras con "puertas válidas".

A partir de la 12w08a,los Golems de Hierro se pueden generar en aldeas, con el fin de defender a los aldeanos de los mostruos hostiles que vea, exceptos de las criaturas pasivas, lobos, y algunas criaturas hostiles, como los Creepers, a causa de su naturaleza destructiva, cuando se ven atacados.

Desde la 12w21a los jugadores pueden hacer comerciar con los aldeanos, usando esmeralda.

A partir de la 12w21a, las aldeas NPC cambian de estilo de construcción en relacción al bioma (por ejemplo, las estructuras están hechas de arena/arenisca cuando la aldea NPC se genera en un desierto).

A partir de la 12w32a, las aldeas ahora hacen un seguimiento de la "popularidad" de los jugadores, por nombre de usuario. La popularidad de un jugador comienza en cero, y oscila entre -30 y 10, dependiendo de sus actos respecto a los aldeanos. A continuación se muestra una tabla con los detalles:

Acciones de Popularidad
Acción Cambios de Popularidad
Comerciar con un aldeano en la última ranura disponible +1
Atacar a un aldeano -1
Matar a un aldeano -2
Atacar a un niño aldeano -3
Matar un Golem de Hierro -5

La popularidad de un jugador no se restablece tras la muerte, y los jugadores no pueden alterar la popularidad de otros jugadores. Además, la popularidad se almacena por pueblo, un jugador puede ser popular en uno, y notorio en otro. Cuando los actos de un jugador afectan directamente en un aldeano, aparecerán particulas en torno a ese aldeano que indicarán el cambio de popularidad.

Actualmente, los efectos de la popularidad son: si un jugador tiene -15 o menos, los Golems de Hierro de esa aldea son agresivos respecto al jugador. Si un Golem de Hierro está inactivo, puede llegar a ser agresivo al jugador más cercano a -15 o menos. El unico limite a esta agresion es una distancia de aproximadamente 13 quinquagintillion (10^153)bloques, que es varias veces mayor que el tamaño del mundo de Minecraft: por lo tanto, si un Golem de Hierro está en una parte cargada del mapa, puede llegar a ser agresivo para un jugador en cualquier distancia posible en el juego.

Esa snapshot anima a los jugadores a proteger a los aldeanos: si un aldeano muere por causa de un mob o un no-mob, mientras un jugador está a menos de 16 cubos de distancia; entonces ningún aldeano en el pueblo se reproducirá durante aproximadamente 3 minutos.

PAX

Durante la PAX 2011 se mostró una demo de las aldeas NPC. Para la demostración, Notch hizo que apareciara cerca del spawn para que la gente pudiera verlo.[7] En la transmisión en vivo desde su teléfono Android durante la PAX, Notch dijo que los NPCs no fueron añadidos a las aldeas, sino que vendrían con el tiempo. (De acuerdo con Jeb, NPCs de la aklea fue retrasada hasta Beta 1.9.[8]) La mayoría de las estructuras NPC se hacen con recursos basados en madera, con marcos de roca, y senderos de grava 3 bloques de ancho. La grava parece sustituir la capa superior de tierra (o arena) en la generación de la aldea.[9]

Vieja entrevista a Notch

Notch una vez respondió a algunas preguntas acerca de las ideas que tenía sobre las villas NPC, donde él reveló algunas ideas sobre ellas[10]:

  • Si tratas a los aldeanos bien (dándoles objetos por ejemplo), ellos te darán objetos. (Ésto se ha cumplió con el añadido del comercio.)
  • Si tu tratas a los aldeanos mal (atacándoles/matándoles), van tratar de devolvértelo. (Ésto se ha cumplido parcialmente con la implementación de los Golem de Hierro, en los avances de la 1.4.)
  • El asalto de los cofres provocará la ira de los dueños de la ciudad y del cofre, y le atacarán.

Eventualmente estas aldeas contarán con más cosas que busquen los jugadores de los NPCs. Asimismo, el comercio ha sido el enfoque principal de Jeb, en las aldeas.


Galería

Errores

Es posible para los hongos para el desove dentro de los edificios. Pueblos NPC en ocasiones puede desovar en aguas poco profundas (sin embargo, no suele ser demasiado lejos de la costa). Como se ve aquí [1] En ocasiones, si un poste de luz se genera una cuadra de un edificio, una de las antorchas puede ser generado en la pared de ese edificio.


Un pueblo generado por edificios y granjas sólo la mitad. Es posible que los edificios de la aldea, así como granjas para ser cortado aparentemente al azar, como consecuencia de errores trozo, por lo que los edificios sólo parcialmente generado. Si un pueblo NPC se encuentra en el desierto, hay una pequeña probabilidad de que habrá un cactus en los caminos, y que tendrán que grava en la parte superior de ellos. Es posible que las estructuras construidas por los NPCs para continuar por un barranco, si generó en / al lado de uno. Los zombis pueden desovar en las casas en el modo hardcore, aunque iluminado. (No se sabe si este error una o no) En los pueblos del desierto, losas de piedra medio desovar en la parte superior de herrero. Tendría más sentido para las losas de piedra arenisca y medio para desovar en la parte superior de ellos para que coincida con el resto de la aldea. (No se sabe si un error o no) En raras ocasiones, los pueblos se crean tan pequeño que no se generan aldeanos. Hay un fallo raro que una casa se generan sobre otro, creando así una casa de 2 pisos sin puerta con un hueco en la segunda "puerta" que debería ser. En 12w21a (y posiblemente 12w22a), los pobladores de vez en cuando todo se generan con la piel granjero original. (Esto no afecta a los artículos que compra / venta, sólo su apariencia, pero puede ser confuso para el jugador) En algunas casas desierto, puede haber algunos bloques adicionales en el interior de arena. En muchos pueblos del desierto, casas con puertas generar demasiado alto de alcanzar debido a la falta de escaleras. Esto puede ocurrir en otros biomas también. En raras ocasiones, los pueblos NPC puede generar incluso cuando "generan estructuras" está apagado, pero no desovar aldeanos. Aldeas puede ser despoblado con el tiempo si hay algún tipo de "trampa cueva" o estructura similar cerca, donde quedan varados y muertos, tal vez. Es posible para un pueblo a estar completamente desprovisto de aldeanos, especialmente si el jugador genera cerca de un pueblo en el comienzo del juego. En la edición de Xbox si un pueblo está en el extremo de la hoja se corta por la mitad con una media edificios allí y se ha ido la mitad del resto

Errores

Como toda estructura, las Aldeas NPC pueden sufrir ciertas variaciones de Chunks que pueden afectar a los aldeanos y al jugador (en tratar de moverse sin caer por ejemplo). Aquí algunos de los más vistos:

  • Los hongos pueden generarse dentro de los edificios.
  • Las aldeas en ocasiones pueden generarse en aguas poco profundas (sin embargo, no suele ser demasiado lejos de la costa).
  • En ocasiones, si un poste de luz se genera una cuadra de un edificio, una de las antorchas puede ser generado en la pared de ese edificio.
  • Es posible que los edificios de la aldea y las granjas aparezcan cortados aparentemente al azar, como consecuencia de cortes por otra entidad.
  • Si un pueblo NPC se encuentra en el desierto, hay una pequeña probabilidad de que habrá un cactus en los caminos, y que tendrán que grava en la parte superior de ellos. A veces no se ven, pero su recurso puede verse ahí.
  • Es posible que las aldeas se generen en/al lado de un barranco, lo que dificulta su normal tránsito o que muera un aldeano.
  • Los zombis pueden aparecer en las casas en el modo Hardcore, aunque iluminado. (No se sabe si es un error o un efecto de la invasión)
  • En las aldeas del desierto, las losas de piedra pueden generarse en la parte superior de la herrería. Tendría más sentido para las losas de arenisca estar en la parte superior de ellos para que coincida con el resto de la aldea. (No se sabe si es un error o no)
  • En raras ocasiones, los pueblos se crean tan pequeños que no se generan aldeanos.
  • Hay un fallo raro que una casa se genera sobre otra, creando así una casa de 2 pisos, sin puerta en el hueco en la segunda "entrada" que debería ser.
  • En 12w21a (y posiblemente 12w22a), los pobladores de vez en cuando todo se generan con la piel granjero original. (Esto no afecta a los artículos de compra/venta, sólo su apariencia, pero puede ser confuso para el jugador)
  • En algunas casas de las aldeas del desierto, pueden haber algunos bloques adicionales en el interior de arena.
  • En muchos pueblos del desierto, las casas con puertas se generan demasiado alto o difíciles de alcanzar, debido a la falta de escaleras. Esto puede ocurrir en su contraparte de llanuras.
  • En raras ocasiones, los pueblos NPC pueden generarse incluso cuando la opción "generar estructuras" está desactivado, pero no crean aldeanos.
  • Las aldeas puede ser despobladas con el tiempo si hay algún tipo de "trampa cueva" o estructura similar cerca, donde quedan varados y muertos, tal vez.
  • Es posible para un pueblo a estar completamente desprovisto de aldeanos, especialmente si el jugador se genera cerca de un pueblo en el comienzo del juego.
  • En la edición de Xbox, si un pueblo está en el extremo de la hoja se corta por la mitad con una media edificios allí y se ha ido la mitad del resto

Trivia

Pueblos NPC son opcionales, como parte de la configuración de las estructuras generadas. Si los caminos de grava pasar por una zona de hierba alta, sobre la hierba alta generación será eliminado y se puede caer semillas. Las granjas en las aldeas evitar sobresaliente rellenando el área debajo de ellos con tierra. Cuando la finca domina un barranco, esto puede causar una estructura rectangular de tierra muy alto que a primera vista casi parece un error trozo. De vez en cuando, barrancos superficie se generará a través de aldeas, causando la APN caminos perdidos o incluso edificios enteros sumergidos en el barranco. Esto también se aplica a las entradas de cuevas y otras rarezas de superficie. [11] Los actos, así como el "centro" de la aldea, en referencia al código de Minecraft. Por ejemplo, en 12w21a y superiores, si bien genera en un desierto, todos los edificios y caminos serán de piedra arenisca, aunque todos los demás edificios se encuentran en un bioma llanuras adyacentes. El pozo también parece ser el punto en el pueblo de localización de herramientas se apuntan. Esto explica por qué siempre hay exactamente un pozo en cada aldea. Los pozos en las aldeas NPC no funcionan como fuentes de agua infinitas, ya que son más de un bloque profundo. (Ellos se convierten en infinitas fuentes de agua una vez escurridos a su nivel más bajo, o si el fondo se rellena con arena / grava). A veces, los edificios se pueden generar con sus entradas enterradas. Teniendo que descubrir la entrada, o cavar a través de las paredes. Tambien en las aldeas, en raras ocasiones se encuentran dos o más bloques más altos que el camino de grava, sin escaleras para subir a las casas. Fuera del área de tutorial en la edición de Xbox 360, hay un pueblo similar a los de la edición de PC, pero sin aldeanos. Esto no se hizo como parte de la generación de chunks del mundo.

Referencias

  1. notchtweet:101212681234681858
  2. jebtweet:101675386190045184
  3. notchtweet:62531431175421952
  4. http://www.minecraftforum.net/news/117-18-updates-ingame-screenshots/
  5. https://plus.google.com/110398919759279012596/posts
  6. notchtweet:101219771936276480
  7. http://www.twitch.tv/realnotch/b/293537610 (at 3:37)
  8. jebtweet:109652524839079937
  9. http://www.youtube.com/watch?v=X33dxpD4kk0&t=04m35s
  10. http://uk.pc.ign.com/articles/118/1182014p1.html