Explosión

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Una Explosión es un evento físico, generalmente destructivo, que puede ser causado por diferentes circunstancias. Puede destruir los bloques colindantes, impulsar y dañar a los jugadores cercanos, entidades, y sus armaduras, y causar uno o más fuegos. Las explosiones producen un efecto de partículas de "onda de choque" ("shockwave").

Múltiples explosiones cercanas pueden propulsar objetos aún más lejos, pero no tienen efecto acumulativo sobre la destrucción de un bloque. Esto se debe a que el daño de las explosiones a los bloques se evalúa de forma individual (por explosión), y la resistencia a las explosiones de los bloques no se ve "debilitada" por cada explosión.

Los bloques "destruidos" sólo tienen un 25% de probabilidades de otorgar el recurso obtenible (desaparecen en otro caso), por lo general las explosiones son una muy mala técnica de recolección de recursos. Los objetos obtenibles que caen después de destruir los bloques no se ven afectados por las explosiones.

El efecto de propulsión de explosiones se utiliza a menudo para Cañones TNT.

Tipo de explosión Potencia Notas
EntityCSS.png
Wither
(al crearse)
7
EntityCSS.png
Ender Crystal
6 Puede prender fuego
EntityCSS.png
Charged Creeper
6

Bed
(in Nether or End)
5 Prende fuego

TNT
4
EntityCSS.png
Creeper
3
EntityCSS.png
Ghast
fireball
1 Prende fuego
EntityCSS.png
Black Wither Skull
1
EntityCSS.png
Blue Wither Skull
1 Trata los bloques de radio de explosión (excepto la piedra base y la película neblinosa de los portales al fin) por tener una resistencia al daño de no más de 4.

Efecto

Modelo de la destrucción de bloques

1352 rayos de distribución uniforme desde el centro de la explosión a puntos sobre la superficie de un cubo centrado en la explosión con una longitud de borde de 2. (Sin embargo esto sólo define su dirección y no su longitud)
Se puede ver aquí, el patrón aproximadamente esférico de destrucción de bloques.

Una explosión puede destruir los bloques cercanos. Su efecto de explosión se evalúa de forma independiente en muchos rayos de explosión originarios del centro de la explosión, como se muestra en la figura de la derecha.

  • Cada rayo tiene una fuerza de explosión aleatoria de [0.7 × potencia, 1.3 × potencia].
  • El efecto de la fuerza de explosión es examinado en los puntos de control del rayo con una longitud del paso de 0,3.
  • La fuerza de explosión es absorbida (resistencia del bloque/5 + 0.3) × longitud del paso por los bloques que no son de aire (no importa si se destruyen) en cada punto de control, and attenuated by longitud del paso × 0.75 entre los puntos de control, hasta su total absorción o atenuación.
  • Un bloque se considera destruido si no puede absorber por completo la fuerza de explosión en cualquier punto de control del mismo (los bloques de aire también pueden ser destruidos).

Del proceso anterior, se pueden deducir los siguientes resultados (donde ⌊x⌋ es la función suelo):

  • El radio de explosión en el aire de una explosión (es decir, sólo atenuada, no absorbida por los bloques) = ⌊1.3 × potencia/(longitud del paso × 0,75)⌋ × longitud del paso = 10,2 (Creepers cargados), 6.9 (TNT), 5.1 (Creepers), 1.5 (bolas de fuego). Por ejemplo, una explosión de dinamita puede destruir una antorcha a 7 cubos de distancia. Pero, cuántos bloques puede destruir una explosión no es determinista y también depende de la ubicación específica de la explosión.
  • La resistencia mínima del bloque necesaria para absorber la máxima fuerza de explosión de una explosión ocurre cercano a aire = ((1,3 × potencia −pasos de atenuación × longitud del paso × 0,75)/longitud del paso − 0,3) × 5. Para no ser destruido, un bloque tiene que absorber toda la fuerza de explosión en el primer punto de control del mismo.
    • Los pasos de atenuación</ var> están sujetos a restricciones de colisión. Para explosiones en el aire, hay al menos un paso de atenuación. Las explosiones de TNT y del Creepers siempre son a 0,49 y 0,5 metros de distancia del bloque más cercano (2 pasos de atenuación), pero la explosión bola de fuego pueden ocurrir en cualquier lugar (1 paso de atenuación).
    • Por lo tanto, las resistencias de bloque son 121,00 (Creeper cargados), 77,67 (TNT), 56,00 (Creepers), 16,42 (bolas de fuego).
    • Entonces el agua, la lava (Nota: Sólo el bloque estacionario), la obsidiana y la roca son siempre indestructibles, y las vallas y bloques con menos resistencia a explosiones pueden ser destruidos por las bolas de fuego. Estos son valores teóricos, en realidad, bloques menos resistentes no siempre son destruidos, y puesto que se supone que Minecraft es simple, no existe tal mecánica.

Interacción con entidades

Una explosión tiene efectos diferentes en las entidades que en bloques. Las entidades son dañadas y propulsadas ​​por una explosión dentro de su radio de daño de 2 × potencia. Hay que tener en cuenta que el "radio de daño" es diferente del radio de explosión de la explosión que afecta a los bloques.

  • Para cada entidad dentro del radio, define un impacto = (1 − distancia de la explosión/radio) × exposición.
  • Aplicar (impacto2 + impacto) × 8 × potencia + 1 punto (medio-corazón, así que no tenemos que dividir por 2 en todas partes) de daños para la entidad.
  • Propulsa la entidad de modo que su velocidad incrementa por el impacto en la dirección de la explosión a la entidad.

Del proceso anterior, se pueden deducir los siguientes resultados:

  • Las entidades siempre obtendrán al menos 1 punto de daño si se encuentran dentro del radio, sin tener en cuenta su exposición a la explosión.
  • El máximo daño que las entidades pueden recibir (en el centro de la explosión con una exposición del 100%) = (1 × 1 + 1) × 8 × potencia + 1 punto de daño = 97 (Creeper cargada), 65 (TNT), 49 (Creeper), 17 (bolas de fuego). Cuando las entidades están ausentes o cubiertas por bloques del centro de la explosión, que reciben menos daño.
  • El máxima ganancia de velocidad que una entidad puede obtener de una explosión de TNT es 1, en ​​el centro de la explosión con una exposición del 100%.
Una TNT AABB imprimada tiene puntos de muestreo direccionalmente asimétricos (1/2.96 espacio) debido al redondeo.

Cálculo de la exposición a explosión

La exposición a explosión es simplemente la cantidad de una entidad que es visible desde el centro de la explosión, y se aproxima con la relación de puntos de muestra visibles en la entidad. El algoritmo de aproximación tiene un error de muestreo que resulta en una propulsión de dirección asimétrica. Por ejemplo, el típico cañon TNT tiene el rango máximo en la dirección oeste, en parte debido a que la imprimación TNT cuenta con la mayor muestra de exposición en esa dirección.

Causando incendios

Si la explosión tiene la capacidad, los incendios se inician al azar en ⅓ de todos los bloques de aire destruidos por encima de los bloques opacos.

Lag permanente

El lag permanente es esencialmente lag a consecuencia de una explosión, consiste en objetos otorgados flotantes a la espera de ser recogidos, físicas de líquidos, y el aumento de complejidad de renderizado del cráter. Técnicamente los objetos otorgados desaparecerán al cabo de 5 minutos, sin embargo, esos 5 minutos del juego pueden tardar mucho tiempo en ser procesados durante un lag extremo.

Se recomienda que al hacer una gran explosión en modo creativo, se use el comando /gamerule "doTileDrops false" para detener la generación de objetos otorgados por las explosiones. Si está utilizando la 1.8 o superior el código /kill "@e[type=Item]" destruirá todos los objetos otorgados, sin embargo en la 1.7 o versiones anteriores el mismo código matará al jugador.

Resistencia a explosiones

[edit values]

Nombre del bloque Resistencia a explosión

Piedra base
?

Bloque de comandos
?

End Portal
18 000 000

End Portal (block)
18 000 000

Yunque
?

Enchantment Table
6 000

Obsidiana
?

Ender Chest
3 000

Flowing Water
500

Lava
500

Agua
?

Dragon Egg
45

End Stone
45

Block of Diamond
30

Block of Emerald
30

Block of Gold
30

Block of Iron
30

Block of Redstone
30

Bricks
30

Brick Stairs
30

Hardened Clay
30

Cobblestone
30

Cobblestone Stairs
30

Cobblestone Wall
30

Iron Bars
30

Jukebox
30

Moss Stone
30

Nether Brick
30

Nether Brick Fence
30

Nether Brick Stairs
30

Stone
30

Stone Brick
30

Stone Brick Stairs
30

Stone Slabs
30

Iron Door
25

Monster Spawner
25

Cobweb
20

Dispenser
17,5

Dropper
17,5

Furnace
17,5

Beacon
15

Coal Ore
15

Cocoa
15

Diamond Ore
15

Emerald Ore
15

Fence
15

Fence Gate
15

Gold Ore
15

Hopper
15
Nombre del bloque Resistencia a explosión

Iron Ore
15

Lapis Lazuli Block
15

Lapis Lazuli Ore
15

Nether Quartz Ore
15

Redstone Ore
15

Trapdoor
15

Wood Planks
15

Wooden Door
15

Wood Slabs
15

Wood Stairs
15

Chest
12,5

Crafting Table
12,5

Trapped Chest
12,5

Cauldron
10

Wood
10

Bookshelf
7,5

Jack 'o' Lantern
5

Melon
5

Mob head
5

Pumpkin
5

Sign
5

Block of Quartz
4

Quartz Stairs
4

Note Block
4

Sandstone
4

Sandstone Stairs
4

Wool
4

Monster Egg
3,75

Activator Rail
3,5

Detector Rail
3,5

Powered Rail
3,5

Rail
3,5

Clay (block)
3

Farmland
3

Grass Block
3

Gravel
3

Sponge
3

Brewing Stand
2,5

Button
2,5

Cake
2,5

Dirt
2,5

Hay Bale
2,5

Ice
2,5

Lever
2,5

Mycelium
2,5

Piston
2,5

Piston Extension
2,5

Pressure Plate
2,5

Sand
2,5
Nombre de bloque Resistencia a explosión

Soul Sand
2,5

Sticky Piston
2,5

Weighted Pressure Plate
2,5

Cactus
2

Ladder
2

Netherrack
2

Glass
1,5

Glass Pane
1,5

Glowstone
1,5

Redstone Lamp
1,5

Stained Glass
1,5

Stained Glass Pane
1,5

Bed
1

Daylight Sensor
1

Huge Mushrooms
1

Leaves
1

Snow
1

Vines
1

Carpet
0,5

Snow (cover)
0,5

Air
0

Carrot
0

Dead Bush
0

Fire
0

Flower Pot
0

Flowers
0

Flowing Lava
0

Grass
0

Lily Pad
0

Locked Chest
0

Melon Stem
0

Mushrooms
0

Nether Portal
0

Nether Wart
0

Piston Moving
0

Potato
0

Pumpkin Stem
0

Redstone Comparator
0

Redstone Repeater
0

Redstone Torch
0

Redstone Wire
0

Saplings
0

Wheat
0

Sugar Cane
0

TNT
0

Torch
0

Tripwire
0

Tripwire Hook
0

Radio de daños típico

El jugador recibirá daño, si dentro de estos radios con base de exposición del 100% a una explosión de 1, 2 o 4 dinamitas, con la cantidad de daño marcado en cada círculo en las figuras siguientes:

KillRadiiGrenade1.png KillRadiiGrenade2.png KillRadiiGrenade4.png

Historia

Classic
0.24Los Creepers se introdujeron por primera vez en el 24 de agosto de 2009, basado en un modelo porcino fracasado que Notch había creado.
0.26 (24 de Octubre de 2009)Se añadió la dinamita (TNT).
Alpha
1.2Añadido los Ghasts, que disparan bolas de fuego de ghast explosivas.
Beta
1.5Los Creepers se cargan al ser golpeados por un rayo, incrementandose el radio y la fuerza de explosión.
1.6Tratar de dormir en el inframundo hace que la cama explote.
1.8Las explosiones ahora emiten partículas de ondas de choque después de la explosión. Antes de la beta 1.8, las explosiones sólo emitían humo.
1.9pre3Las explosiones de las camas y los ghast prenden fuegos.
1.9pre4Tratar de dormir en el fin hace que la cama estalle.
Añadido el encantamiento "Protección a explosiones" ("Blast Protection"), para la protección contra explosiones.
1.9pre6Añadido el Ender Crystal, una entidad que se apoya encima de un bloque de piedra base. Puede ser destruido con un cuerpo a cuerpo o golpeado con una flecha o con una bola de nieve, causando una explosión.
Sound UpdateEl 'Sound Update' del 13 de noviembre del 2011 dio al TNT un nuevo sonido de explosión.
Lanzamiento oficial
1.3.112w24aArreglado que las explosiones no empujaban a los jugadores.
1.3.1Las explosiones dañarán al jugador diferentes cantidades dependiendo de la dificultad, y no recibirá ningún daño jugando en pacífico.
1.4.212w34aAñadido el Wither, que dispara cráneos negros de wither.
12w37aDespués de crearlo, en el momento que tenga la vida completamente cargada, el Wither comenzará a lanzar explosiones a montones.
Añadidos cráneos azules Wither.
12w38bNuevos mecanismos de caída para el Creeper; los Creepers explotarán si caen encima del jugador desde una cierta altura.
1.5Bloques destruidos tienen un 1/potencia de oportunidad de otorgarse como objetos; antes era un 30% de probabilidad fija.

Curiosidades

  • Explosions more powerful than 100 look mostly the same from the outside, as only certain lines are used to determine if a block breaks. However, some of those lines continue underground.
  • An explosion powerful enough to break bedrock would have a blast radius of over 30,000,000 blocks. If it were an uninterrupted blast, it would cover 238,775,501.2 blocks. However, explosions only follow certain lines, not every block (see previous).
  • Any explosion going off in flowing water will apply propulsion to entities, but it will not affect any block, whether the blast resistance of that block is low or high.
  • Las explosiones en o debajo del agua no emiten partículas.
  • Las explosiones pueden redirigir proyectiles, incluidas las perlas de ender.
  • Las explosiones pueden romper los bloques al otro lado de bloques resistentes a explosiones.
  • Las explosiones impulsarán cuerpos muertos mobs, si explotan justo después de la muerte del mob.
  • Si una TNT preparada explota en un gran, sólido cubo de bloques de piedra, se creará un cubo hueco de exactamente 3x3x3 dentro.
    • Experimentation confirms that a TNT detonation will cause a 3x3 hole in a solid block of anything with a blast resistance less than that of water, but more than 12.5 (e.g. crafting tables). This implies that 3x3 is the minimum possible result of a TNT detonation without the blast being resisted altogether.
  • Si una entidad de arena cae en TNT preparada cuando esta en el agua, va a hacer daño al bloque.
  • En Minecraft Pocket Edition, si se rompe 2 bloques en el centro de un cuadrado de 3x3, y se coloca TNT en el medio, casi siempre hace un agujero de 3x3x3, en el hecho que no haya tierra, grava o piedra base es de alrededor.

Véase también

Referencias