Diferencia entre revisiones de «Comandos»
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− | ! width="20%" align="center" | Condición de éxito<ref group="note" name="Exitoso">Las condiciones de éxito de un comando se deben cumplir para que el juego considere al comando "exitoso". Esto se utiliza para determinar una variedad de cosas, tales como la salida de un [[ | + | ! width="20%" align="center" | Condición de éxito<ref group="note" name="Exitoso">Las condiciones de éxito de un comando se deben cumplir para que el juego considere al comando "exitoso". Esto se utiliza para determinar una variedad de cosas, tales como la salida de un [[comparador de redstone]] <br/>alimentado por un [[bloque de comandos]] con un comando. Hay que tener en cuenta que no todos los comandos "exitosos" realmente hacen algo, y no todos los comandos "fracasados" fallan en hacer algo útil.</ref> |
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<code>'''testfor''' <''jugador''> [''dataTag'']</code> | <code>'''testfor''' <''jugador''> [''dataTag'']</code> | ||
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− | Se utiliza para comprobar si el <code>''jugador''</code> (o entidad, por el selector de objetivo @e) pudo ser localizado, y si tiene todas las etiquetas especificadas por <code>''dataTag''</code>. Un [[ | + | Se utiliza para comprobar si el <code>''jugador''</code> (o entidad, por el selector de objetivo @e) pudo ser localizado, y si tiene todas las etiquetas especificadas por <code>''dataTag''</code>. Un [[comparador de redstone]] como salida de un bloque de comandos con este comando indicará el número de jugadores/entidades coincidentes por él. Por ejemplo, "testfor @a[r=3]" mostrará el número de jugadores a 3 metros del bloque de comandos, y añadido en la [[snapshot 14w02a]], "testfor @e[type=Arrow,r=3] {inGround:1b}" mostrará el número de [[Flecha|flecha]]s clavadas en cualquier bloque a 3 metros. |
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El <code>''jugador''</code> y <code>''dataTag''</code> deben ser válidos y coincidir con alguna entidad si es especificada. | El <code>''jugador''</code> y <code>''dataTag''</code> deben ser válidos y coincidir con alguna entidad si es especificada. |
Revisión del 23:10 9 ene 2015
Los Comandos son funciones avanzadas que se activan escribiendo ciertas cadenas de texto.
En un cliente regular de Minecraft o en el stand alone client, los comandos se introducen a través de la ventana del chat de Minecraft, que se muestra al pulsar la tecla T (por defecto) o /. Usando la tecla / también se mostrará la ventana de chat e introducirá la barra diagonal que los comandos requieren como prefijo, por lo que es un atajo útil. Al pulsar Tab ↹ mientras se introducen comandos irán apareciendo cíclicamente los comandos o argumentos posibles.
Los comandos también se pueden introducir en la consola del server multijugador, pero no es necesario que vaya precedido por una / cuando se introducen de esta manera. Los comandos en el bloque de comandos pueden ser precedidos por la barra inclinada /, pero no es necesario. Los comandos en un bloque de comandos también pueden requerir un argumento opcional, por lo general el nombre de usuario de un jugador.
La mayoría de los comandos sólo están disponibles en las siguientes situaciones:
- En un server multijugador de Minecraft, introducidos por un operador o bloque de comandos.
- En otros mapas multijugador, introducidos por el jugador que abrió un mapa en LAN con los trucos habilitados o aloja su propio server multijugador.
- En el singleplayer, si los trucos se han habilitado en la creación del mundo (a través del botón "Más opciones de Mundo...").
Algunos comandos de jugador también están disponibles en un solo jugador, incluso cuando los trucos no están habilitados.
Nota: En los mundos para un jugador donde los trucos no están habilitados en el menú de creación, se pueden activar de forma temporal mediante la apertura de la sesión de juego actual al juego LAN (Esc -> "Abrir en LAN", y luego el botón "Permitir trucos" y "Iniciar el mundo en LAN"). Realmente no es necesario no estar en una LAN o que otros se unan. Esto no es permanente, pero te permitirá el uso de los comandos hasta que se cierre el mundo, y los cambios que se realicen a través de comandos (objetos creados, etc.) se guardarán con el mundo. Se puede hacer esto cada vez que se empieza a jugar en el mundo otra vez. Hay que tener en cuenta que esto desactiva la pausa en el juego, por lo que mientras está abierto a la red LAN, se debe encontrar un lugar seguro o recargar el mundo antes de utilizar el menú del juego con total seguridad. Recuerda que se puede desactivar el mundo en LAN recargando el mundo.
Contenido
Uso
Leyenda
En la lista a continuación, los comandos están escritos siguiendo en este formato:
Si ves... | Entonces |
---|---|
|
Es un argumento requerido. |
|
Es un argumento opcional. |
|
Reemplaza esto por el valor apropiado. |
|
Introducelo literalmente como sale. |
|
Selecciona una de las opciones.
Las opciones disponibles se muestran separadas por una barra vertical: | |
|
El argumento consiste en diversas palabras separadas por espacios. |
Selector de objetivos
En vez de usar nombres de jugadores, con las siguientes variables o argumentos, se puede seleccionar diferentes tipos de objetivos al mismo tiempo:
Variable | Función |
---|---|
@p | El jugador más cercano. |
@r | Un jugador aleatorio. |
@a | Todos los jugadores. |
@e | Todas las entidades. |
|
Sustituyelo por el nombre del jugador/entidad, para referirse a un jugador o entidad en concreto. |
Argumentos para el selector de objetivos
Después de usar un objetivo (@a
, @p
, @r
, o @e
) se puede utilizar opcionalmente argumentos.
Esta es la forma de utilizar los argumentos:
@<selector> [<argumento>=<valor>, <argumento>=<valor>, ...]
Nota: Hay que asegurarse de no agregar espacios ni puntos y aparte en el medio de los corchetes.
Argumento | Funcción |
---|---|
x | Coordenada X de la zona de búsqueda, siendo el centro de la selección radial y la esquina inicial (al noroeste inferior) para la selección cúbica. Nota, este debe ser un entero (integer). |
y | Coordenada Y de la zona de búsqueda, siendo el centro de la selección radial y la esquina inicial (al noroeste inferior) para la selección cúbica. Nota, este debe ser un entero. |
z | Coordenada Z de la zona de búsqueda, siendo el centro de la selección radial y la esquina inicial (al noroeste inferior) para la selección cúbica. Nota, este debe ser un entero. |
(No poner nada) | Por defecto son las coordenadas del que ejecuta el comando o "0" (cero). |
dx | Coordenada X de la esquina opuesta para definir un área de búsqueda rectangular. Ten en cuenta, que no puede ser negativo. |
dy | Coordenada Y de la esquina opuesta para definir un área de búsqueda rectangular. Ten en cuenta, que no puede ser negativo. |
dz | Coordenada Z de la esquina opuesta para definir un área de búsqueda rectangular. Ten en cuenta, que no puede ser negativo. |
r | Radio máximo de búsqueda. |
rm | Radio mínimo de búsqueda. |
rx | Rotación máxima de x. |
rxm | Rotación mínima de x. |
ry | Rotación máxima de y. |
rym | Rotación mínima de y. |
m | Modo de juego del jugador. -1 = Todo, 0 = Supervivencia, 1 = Creativo, 2 = Aventura, 3 = Espectador |
c | Número de objetivos para especificar. Si es negativo, utiliza los objetivos del final de la lista primero. |
l | Nivel de experiencia máximo de jugadores. |
lm | Nivel de experiencia mínimo de jugadores. |
score_name | Para el "nombre" del objetivo, la puntuación máxima que este jugador tiene. |
score_name_min | Para el "nombre" del objetivo, la puntuación mínima que este jugador tiene. |
team | Comprueba si el jugador está en el equipo especificado. Insertar un “!” antes del nombre del equipo comprueba solamente jugadores que no estén en ese equipo. No proporcionar ningún nombre de equipo permite la comprobación de todos los jugadores sin equipo. |
name | Comprueba si hay jugadores o entidades que llevan ese nombre. Usando =! en lugar de = comprueba sólo los jugadores/entidades que no tienen este nombre. (Ejemplo: name = !Notch) |
type | Comprueba si hay entidades con este tipo de entidad. (Ejemplo: type = EntityHorse) Esto puede también ser utilizado con =! (descrito anteriormente). |
Ejemplo:
@p[x=1,y=30,z=26,r=10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red]
Distribución:
@p - Especifica que sólo al jugador más cercano.
x=1, y=30, z=26 - Establece el centro del radio a x: 1, y: 30 y Z: 26.
r=10 - Establece el radio máximo de búsqueda a 10.
rm=2 - Establece el radio mínimo de búsqueda a 2.
m=1 - Especifica jugadores con modo de juego 1 (creativo).
c=3 - Especifica los tres primeros jugadores en la lista (nota: para @p, el valor predeterminado de c es 1, a diferencia de @e y @a).
l=25 - Especifica todos los jugadores con nivel de experiencia de 25 o menos.
lm=3v - Especifica todos los jugadores con nivel de experiencia de 3 o más.
score_Kills_min=1 - Especifica todos los jugadores con al menos 1 "Kills" (puntuación).
score_Deaths=2 - Especifica todos los jugadores con un máximo de 2 "Kills" (puntuación).
team=Red - Específica todos los jugadores del equipo "Red".
Alternativamente, las coordenadas y de radio máximo (¡pero no mínimo!) se pueden proporcionar de forma más concisa, siempre y cuando sean de los primeros argumentos (hasta cuatro) y sin caracteres que los definan, por ejemplo:
@p[1,30,26,10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red]
Es idéntico al del ejemplo anterior.
Debido a que el argumento de 'c' utiliza jugadores del final de la lista primero, cuando es negativo, se puede utilizar @p[c=-1]
para seleccionar el jugador más lejano en lugar del más cercano (con @e[c=-1] se seleccionará la entidad más alejada).
@e[type=Arrow,r=100,c=-1]
Encuentra el más lejano en un radio de búsqueda de 100.
Si r
se especifica junto con dx
, dy
y/o dz
, sólo las entidades dentro de la superposición de ambas regiones de búsqueda se encontrarán.
Hay que tener en cuenta que las distancias dx
, dy
y dz
son compensaciones de las coordenadas originales x
, y
y z
. No actúan como otro conjunto de coordenadas para definir un área cúbica. En otras palabras, no son las coordenadas de la esquina opuesta del cubo que se quiere definir, sino más bien la distancia a la que esta de la coordenada x
, y
y z
original a la esquina opuesta. Por ejemplo, si se desea definir un cubo desde la esquina: x:50
y:10
z:50
para la otra esquina: x:100
y:20
z:200
, se podría escribir los argumentos [x=50, y=10, z=50, dx=50, dy=10, dz=150]
, no [x=50, y=10, z=50, dx=100, dy=20, dz=200]
porque dx
, dy
y dz
"añaden" a la zona cúbica (50+50=100, 10+10=20, 50+150=200), pero no la definen.
Comandos de jugador
Estos comandos se pueden utilizar en la ventana de chat por cualquier jugador que tenga permitido conectarse a un server, y también se pueden utilizar en un solo jugador o incluso si no están habilitados los trucos.
Comando | Descripción | Condición de éxito[note 1] |
---|---|---|
|
Muestra algunos de los comandos disponibles o información adicional al usar nombre del comando (no se muestran todos). Nota: los comandos multijugador no aparecen en los juegos de un solo jugador, aunque esté abierto a jugadores en LAN. |
Tiene éxito si |
|
Permite describir una acción de manera narrativa que aparecería en el chat de esta forma: “nombre del jugador” “acción que dice que realiza” (ejemplo: Clappercito escribe: /me se toma un zumo, entonces aparecerá en el chat: *Clappercito se toma un zumo.) Si se utiliza un selector de objetivo multi-persona (por ejemplo, |
Todos los selectores de objetivo (por ejemplo, |
|
Se usa para mandar un mensaje privado corto a un jugador en el servidor. Muy útil en servidores si es necesario pedir/decir algo de/a otro jugador sin que otros jugadores lo vean. Si se utiliza el selector de objetivo multi-persona (por ejemplo, |
Todos los selectores de objetivo (por ejemplo, |
|
Se utiliza junto con El |
El |
- ↑ Las condiciones de éxito de un comando se deben cumplir para que el juego considere al comando "exitoso". Esto se utiliza para determinar una variedad de cosas, tales como la salida de un comparador de redstone
alimentado por un bloque de comandos con un comando. Hay que tener en cuenta que no todos los comandos "exitosos" realmente hacen algo, y no todos los comandos "fracasados" fallan en hacer algo útil.
Comandos de operador
Estos comandos solo se pueden utilizar por ops (operadores, también conocidos como mods o moderadores) o superior, desde la consola del servidor, así como a través de la ventana de chat cuando va precedido por el carácter del comando /. Los resultados de estos comandos se transmiten a otros operadores en línea.
Estos comandos también están disponibles en el modo para un jugador con los trucos activados o para los jugadores que alojan un mundo en línea o LAN.
Comando | Descripción | Condición de éxito |
---|---|---|
|
Da a un jugador un logro, y todos los requisitos para los logros previos, o incrementar una estadística en 1. |
|
|
Edita las data tags (etiquetas de datos) del bloque en el lugar x, y, z. Para más información acerca de las etiquetas de datos, consulta la sección Data tags. El comando |
El |
|
Limpia el inventario del Nota: Se puede especificar que quite un objeto concreto Los argumentos |
Al menos cero artículo(s) se debe retirar y el |
|
Permite clonar la parte del mapa especificada. Las coordenadas de destino son (x,y,z), los valores donde los bloques son puestos deben ser positivos. El
El comando |
El área que está siendo clonada y la zona en la que los bloques clonados van a ser puestos, ambas serán renderizados, no debe superponerse, y debe estar dentro del límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire). |
|
Inicia una nueva sesión de depuración de perfiles o detiene la sesión que esté ejecución. Se notifica acerca de los posibles cuellos de botella de rendimiento en la consola cuando se activa y crea un archivo de resultados de perfiles en la carpeta debug cuando pare. |
Sólo se puede detener si una sesión está en marcha. No se puede usar en un bloque de comandos. |
|
Establece el modo de juego por defecto que se muestra en el menú de selección del mundo. Los nuevos jugadores que se unen al mundo estarán puestos en el modo de juego por defecto; es decir, si el modo de juego por defecto es creativo, los nuevos jugadores comienzan en el creativo. Con este comando no se puede activar o desactivar el modo Hardcore (extremo). |
El modo debe ser un modo de juego válido: |
|
Cambia la dificultad durante el tiempo que el servidor esté en ejecución. Si el servidor se reinicia, la dificultad volverá a ser cualquiera que esté establecida en “server.properties”. |
La |
|
Da al jugador objetivo (o entidad, vía selector de objetivo @e) El efecto especificado el tiempo especificado (por defecto es 30 segundos). El efecto tiene un límite de 1.000.000 segundos, y el amplificador tiene un límite de 255. El ID del efecto puedes encontrarlo en la página de efectos de pociones. Estableciendo los segundos a 0 se eliminará el efecto. Si pones en el amplificador un número muy alto, puede que no de la amplificación deseada. Estableciendo hideParticles a true (verdadero) oculta las partículas del efecto, si no es dado ningún valor, por defecto es false (falso). |
Si se despeja un efecto, el jugador debe tener este efecto. El |
|
Elimina todos los efectos del |
Al menos un efecto debe ser eliminado, y el |
|
Encanta el objeto que el jugador tenga en mano, con el ID de encantamiento. Hay que tener en cuenta que esto funciona dentro de los límites normales de encantamiento de objetos. Los encantamientos sólo se pueden aplicar a objetos que normalmente puedan recibir ese encantamiento específico. Los niveles de encantamiento no pueden estar por encima del valor mayor normal alcanzable para el encantamiento seleccionado. Con este comando se evitan generalmente combinaciones de encantamientos incompatibles o sobre encantados. |
El ID del encantamiento debe ser válido, el nivel debe ser válido para este encantamiento (a menos que el objeto sujetado también sea inválido), el objeto sujeto debe ser capaz de aceptar este encantamiento, el objeto sujeto no puede tener conflictos con encantamientos y el jugador debe estar en línea. |
|
Se ejecuta el El comando |
La entidad debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El comando debe ejecutarse con éxito. |
execute <entidad> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <bloque> <data> <comando …>
|
Se ejecuta el El comando |
La entidad debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El bloque especificado debe encontrarse en x2, y2, z2. El comando debe ejecutarse con éxito. |
|
Llena la zona especificada del bloque especificado con
El comando |
Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire). |
|
Reemplaza todos los bloques que coinciden con El comando |
Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire). |
|
Cambia el modo de juego para el |
El El |
|
Activa o desactiva Reglas disponibles:
Las siguientes reglas se añadieron en la 1.8 y ya están disponibles actualmente:
El |
Tiene éxito en todos los casos - incluso con un ausente o inválido |
|
Genera una |
El |
|
Inflige 1000 ( × 500) de daño al objetivo sin golpearlo , matando el objetivo al instante, incluso si está en modo creativo (un alto nivel del efecto resistencia tampoco puede proteger al jugador). El texto "¡Ay! Eso parece que duele." se mostrará después de la ejecución (y nunca mejor dicho). Es útil cuando se pierde, pegado, o para restaurar la salud y el hambre (suponiendo que se puede conseguir los objetos, que se lleven encima, de nuevo con facilidad o el gamerule keepInventory esté ajustado en "true"). Si el El argumento |
El |
|
Genera partículas en una zona determinada o en un jugador/entidad especificada. El comando |
El nombre debe ser un nombre válido de partículas. x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El jugador|entidad no es opcional en el bloque de comandos. |
|
Reproduce el sonido seleccionado al jugador especificado. El valor del sonido es cualquier evento definido en archivo sounds.json (por ejemplo, mob.pig.say). Hay que tener en cuenta que los Resource Packs (paquetes de recursos) pueden agregar sus propios eventos para sounds.json; el comando reproducirá estos con éxito. Los nombres de los archivos no son utilizados por este comando; utiliza estrictamente los eventos definidos en sounds.json (que puede que ni siquiera sean similares a los nombres y las rutas de los archivos originales), y por lo tanto un paquete de recursos que añada nuevos archivos de sonido debe definir eventos para ellos (esto no es necesario cuando se sustituye sonidos viejos que ya se encuentran con eventos definidos). Si un evento contiene múltiples sonidos, este comando seleccionará al azar uno entre ellos (las posibilidades son modificadas por la propiedad "weight" de cada sonido), al igual que normalmente el juego haría. Por ejemplo, "mob.pig.say" reproducirá uno de los varios sonidos del cerdo al azar, ya que el evento tiene múltiples sonidos asociados. Las coordenadas x, y, y z son las coordenadas donde reproducir el sonido. Si van con el prefijo "~", van a ser relativas a la ubicación actual del jugador. Hay que tener en cuenta que "~" es la abreviatura de "~0", y por lo tanto "~ ~ ~" se puede utilizar como un sustituto de la ubicación actual del jugador. El argumento El argumento El argumento |
El |
|
Abre el juego de un solo jugador para que los amigos se unan en LAN. Este comando aparece en los trucos para un jugador. |
No se puede usar en un bloque de comandos. |
|
Reemplaza un objeto en un determinado “slot” (espacio/ranura/lugar) de un bloque contenedor por otro objeto. El argumento El comando |
El bloque debe ser un bloque contenedor (cofre, horno, dispensador, etc.) y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos. |
|
Reemplaza un objeto en un determinado slot de una entidad (jugador o mob) con otro objeto. El argumento
El argumento El comando |
El jugador debe estar en línea y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos. |
|
Retransmite un |
Todos los selectores de objetivos (por ejemplo, @p) en el mensaje, deben evaluarse. |
|
Véase Marcador para más información. comandos específicos del marcador. |
|
|
Muestra la semilla. Este comando se puede utilizar en el modo de un solo jugador, independientemente de si los trucos estén habilitados o no. |
Siempre tiene éxito (incluso si el usuario es un bloque de comandos, un jugador del modo un solo jugador, o el operador del servidor). |
|
Coloca el bloque en las coordenadas x, y y z especificadas. |
El |
|
Establece el spawn del mundo en las coordenadas especificadas. El worldspawn es donde se aparece por primera vez y donde se reaparecen si se muere, en el caso que la cama no se encuentre o esté obstruida. Si no se especifican las coordenadas, el spawn del mundo se establecerá en la ubicación actual del ejecutor. Hay que tener en cuenta que se mantienen cargados en todo momento un radio de 10 chunks (160 bloques) alrededor del worldspawn. Sin embargo, esto sólo se aplica si los chunks ya están cargados cuando se establece. Si se establece en un lugar donde no hay ningún jugador, NO hará que el área se cargue. También las brújulas (que en Minecraft apuntan al worldspawn en lugar de hacia el norte) no se actualizará después del cambio hasta que se vuelva a recargar el mundo. |
x, y, y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). x, y, y z no son opcionales en el bloque de comandos. |
|
Establece el Spawnpoint de ese jugador a esa posición, o a la posición actual si no se especifican x, y, y z. El Dormir en una cama también establecerá un punto de reaparición donde la cama esta, pero sólo se puede dormir en las camas por la noche o cuando llueve. |
El |
|
Este comando permite distribuir a los jugadores en distancias largas o cortas. Las coordenadas x y z marcan el centro de la zona alrededor de la cual los jugadores se van a distribuir.
El |
x, y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), el |
|
Genera una entidad. Por ejemplo, para crear una creeper cargado llamado “Creeper Super Explosivo” en la ubicación actual del jugador:
(No funciona con Herobrine) |
x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), e y debe ser al menos 0. Si no se especifican las coordenadas de la entidad se generará en la ubicación del jugador (o el interior de un bloque de comandos si el comando fue ejecutado por uno). |
|
Manda un JSON message al jugador o jugadores especificados, permitiendo formatos (colores, etc.) y clicarlo en el texto del chat. El color está predeterminado a blanco y todos los formatos (negrita, cursiva, etc.) por defecto a false. |
El |
|
Se utiliza para comprobar si el |
El |
|
Se utiliza para probar si un bloque particular esta en las coordenadas x, y y z especificadas. Los Datatags no funcionarán a menos que una sintaxis especial se utilice para especificar qué tipo de NBT tag se utiliza (s para Short, b para Byte, l para Long, f para Float y d para Double). También todas los tags relevantes deben ser incluidos, incluso si no se utilizan (por ejemplo: El contenido del cofre deben incluir Slot, id, Damage, y Count). |
El |
|
Compara los bloques en dos lugares en regiones cuboides. (x1, y1, z1) y (x2, y2, z2) especifica las coordenadas de las esquina más baja y de la más alta de la región de origen (el patrón de bloques a verificar), y (x, y, z) especifica las coordenadas esquina más baja de la región de destino (la región de comprobación). El El comando |
x1, z1, x2, z2, x, y z deben estar dentro del rango -29999984 a 29999984 (inclusive). y debe ser de 0 a 189, y el y2 debe ser de 0 a 187. |
|
Establece el tiempo del mundo. El |
El |
|
Incrementa el tiempo del mundo, como el anterior comando, pero sumando (añadiendo) el tiempo indicado, con el mismo formato de números que en el anterior comando. |
El |
|
Elimina el título del El comando |
El |
|
Resetea en los subtítulos, el tiempo de fundido de apertura (“fade in”), el tiempo que se mantiene (stay), y el fundido de cierre (“fade out”) para el El comando |
El |
|
Establece el texto del subtítulo para el El comando |
El |
|
Establece el tiempo, en ticks del juego, para el ajuste del fundido de apertura (fade in), tiempo de permanencia (stay), y fundido de cierre (fade out), del título (y el subtítulo opcionalmente), para el El comando |
El |
|
Establece el texto del título para el El comando |
El |
|
Cambia la lluvia y la nieve. Es decir, si llueve o nieva y se introduce el comando, cesarán las precipitaciones. Si el tiempo está despejado y se introduce, empezara a llover o nevar. |
Siempre tiene éxito. |
|
Teletransporta al |
El |
|
Teletransporta al |
x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), e ydebe ser al menos 0. El jugador objetivo no es opcional en el bloque de comandos, y el jugador debe estar en línea. |
|
Cambia el clima para la duración especificada. |
La |
|
Añade una distancia en bloques para el tamaño actual de la frontera del mundo. El El comando |
Siempre tiene éxito incluso si la |
|
Establece el centro de la frontera del mundo. El comando |
x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). |
|
Establece la cantidad de daño infligido por segundo por bloque después de cruzar la línea de la frontera del mundo (por defecto es 0.2). Por ejemplo, si El comando |
El |
|
Establece la distancia de la línea fuera de la frontera del mundo antes de que el daño comience a ser infligido (por defecto 5.0). El comando |
El |
|
Establece el diámetro de la frontera del mundo. El El comando |
El |
|
Establece la distancia dentro de la frontera del mundo donde comienza la advertencia visual de proximidad a la frontera del mundo (por defecto es 5). El comando |
Los |
|
Ajusta el tiempo, de la advertencia visual de la frontera del mundo, antes de que la frontera del mundo en movimiento cubra al jugador (por defecto es 15). Por ejemplo, si los El comando |
Los |
|
Da al usuario especificado el número dado de orbes. El máximo es 2.147.483.647 por comando. Las cantidades negativas no se pueden utilizar para eliminar los puntos de experiencia. |
La |
|
Da al |
La |
- ↑ El comando /give puede dar todo tipo de objetos personalizados. Ejemplos:
/give Malfario minecraft:sponge 1 - Dará al jugador Malfario un bloque de esponja.
/give @p minecraft:stone 1 0 - Dará al jugador más cercano un bloque de piedra.
/give @p minecraft:potion 64 16428 - Dará al jugador más cercano un stack entero (64) de "Splash potion of Harming" data=16428.
/give @p 279 1 0 {display:{Name:Bancopeta,Lore:[¡Soy imparable! Banearé a todo el mundo]}}
- Dará al jugador más cercano un hacha ID=279, Cantidad=1, data=0 y dataTag: el nombre del hacha será Bancopeta
y tendrá una descripción que dirá: ¡Soy imparable! Banearé a todo el mundo.
/give @p 279 1 0 {ench:[{id:16,lvl:2},{id:17,lvl:5},{id:18,lvl:5},{id:34,lvl:10}]}
- Dará al jugador más cercano un hacha con 4 encantamientos.
/give @p 279 1 0 {AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1, UUIDMost:1,Amount:1.0,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:whee}]}
- Dará al jugador más cercano un hacha con un atributo especial que permite moverse a toda velocidad mientras se tenga en la mano.
/give @p 279 1 0 {display:{Name:Bancopeta,Lore:[¡Soy imparable! Banearé a todo el mundo]},ench:[{id:16,lvl:2},{id:17,lvl:5},{id:18,lvl:5},{id:34,lvl:10}],
AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:1.0,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:whee}]}
- Dará al jugador más cercano un hacha con todo lo anterior junto.
Nota: Cuida muy bien los corchetes que abres y los que cierras, si fallas en uno no funcionará.
Comandos multijugador
Estos comandos sólo están disponibles en el modo multijugador, y son utilizables por ops (operadores) usando la consola del servidor, así como a través de la ventana de chat cuando va precedido por el carácter
del comando /.
Ninguno de estos comandos hacen uso del selector de objetivos y, con la excepción del comando /list
, ninguno de estos comandos se puede ejecutar con un bloque de comandos.
Muchos de estos comandos se puede utilizar en jugadores que nunca han estado en el servidor, o incluso en nombres que no estén (o no pueden estar) registrados en cuentas de Minecraft.
Comando | Descripción | Condición de éxito |
---|---|---|
ban <nombre> [razón …]
|
Inscribe en la lista negra el nombre del jugador desde el servidor de manera que ya no pueden conectarse. Nota: El ban reemplaza cualquier lista blanca en su lugar. | Siempre tiene éxito. |
ban-ip <dirección|nombre> [razón …]
|
Bloquea la entrada a los jugadores añadiendo sus ips a la lista negra. | La dirección debe ser una IP válida o usando el nombre del jugador, este debe estar en línea. |
banlist [ips|jugador]
|
Muestra la lista negra de bloqueados (baneados) por direcciones IP o nombres. | Siempre tiene éxito. |
deop <jugador>
|
Revoca el puesto de Op (operador) del jugador indicado. | Siempre tiene éxito. |
kick <jugador> [razón …]
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Fuerza la desconexión del jugador indicado del servidor, pudiendo darle de manera opcional una razón del porqué. | El jugador debe estar en línea. |
list
|
Muestra en el chat todos los jugadores conectados, también sirve tecla Tab ↹. | |
op <jugador>
|
Hace Op (operador) al jugador indicado en el servidor. | Siempre tiene éxito. |
pardon <nombre>
|
Saca de la lista negra al nombre del ex-jugador indicado, permitiéndole volver a conectarse al server. | Siempre tiene éxito. |
pardon-ip <dirección>
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Saca de la lista negra esa dirección IP indicada, permitiendo a los los ex-jugadores con esa dirección IP volver a conectarse. | La dirección debe ser una IP válida. |
save-all
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Fuerza al servidor a guardar en el disco todos los cambios pendientes del mundo. | Siempre tiene éxito. |
save-off
|
Deshabilita el guardado automático, todos los cambios posteriores temporalmente no serán guardados. | Siempre tiene éxito. |
save-on
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Habilita el guardado automático, que es el estado normal de funcionamiento. | Siempre tiene éxito. |
setidletimeout <minutos antes de echarlo>
|
Da un tiempo de margen al jugador antes de ser desconectado del servidor. | Siempre tiene éxito. |
stop
|
Guarda todos los cambios en el servidor y después lo apaga. | Siempre tiene éxito. |
whitelist <add|remove> <jugador>
|
Añade (o quita) al jugador especificado a la lista blanca. | Siempre tiene éxito. |
whitelist list
|
Muestra la lista de jugadores de la lista blanca. | Siempre tiene éxito. |
whitelist <on|off>
|
Habilita o deshabilita el uso de la lista blanca, que sirve, cuando se activa, para dejar paso sólo a los jugadores que en ella se encuentran. Nota: El operador del servidor siempre podrá conectarse aunque no aparezca en la lista. | Siempre tiene éxito. |
whitelist reload
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Recarga la lista blanca de los jugadores del disco duro usando el archivo white-list.txt (para la 1.7.5 o anterior) o whitelist.json (para la 1.7.6 o posterior) (se usa cuando la lista ha sido modificada fuera del Minecraft).
|
Siempre tiene éxito. |
Data tags
Las etiquetas NBT (NBT tags) se puede especificar para los objetos y las entidades creadas con el /give
, /summon
y otros comandos. Etiquetas de datos son estructuras de datos. El formato es JSON, aunque no es estrictamente (lenient). Los datos se representan como una lista separada por comas de pares. Cada par tiene el formato <clave>:<valor>
. La clave está en el nombre de la etiqueta de NBT y el valor es el dato que se debe asignar a la misma. Los nombres de etiquetas distinguen entre mayúsculas y minúsculas, y las claves o valores fuera de espacio en blanco se ignora.
El valor puede ser de diferentes tipos:
- String es un trozo de texto, se puede encerrar entre con comillas dobles. Las comillas se deben utilizar si la cadena contiene comas, llaves o corchetes. Para utilizar comillas dobles dentro de los Strings, la cita es escapada por una barra invertida(
\"
). Cuando se utiliza la mayoría de los comandos, el escape está desactivado (excepto por comillas dobles) y las claves no podrán ser citadas (probablemente un bug [1]). Esto provoca un problema por el que las barras invertidas finales no funcionan (al igual que cualquier otra cosa que necesiten ser escapado), incluso cuando se escapó correctamente. La razón es que se escapa de las comillas después de la cadena que hace que un objeto JSON con formato incorrecto.Ejemplo:"My name is \"Steve\""
- Number son 1 o más dígitos que pueden tener un signo inicial (
+
/-
). Están clasificados en números enteros (integers), que no tienen una marca decimal, doble (double), que utiliza un punto (.
) como un signo de decimal, y flotadores (float), que también tienenf
anexado después del número. Ejemplos:integer:-128
;double:-1.2345
; &float:1.2f
- List (o 'Array') son varios valores, separados por comas encerrados entre corchetes. Los valores que contienen no necesitan ser del mismo tipo.
Ejemplo:[1,2,3]
- Boolean también pueden ser
true
ofalse
, pero usar números también funciona. Cuando se usa números, 0 es falso (false), todo lo demás es cierto (true).Ejemplo:true
- Compound o 'Object' es un contenedor para las estructuras de datos (como se explicó anteriormente). Están envueltos con llaves.
- Notice: La propia etiqueta de datos es un compuesto. Ejemplo:
{Health:18,CustomName:"Friend"}
- Notice: La propia etiqueta de datos es un compuesto. Ejemplo:
- null se trata de un marcador de posición de un valor vacío. No poner comillas.
Ejemplo:null
Cuando se utilizan comandos como /testfor
, /testforblock
, y /clear
para que coincida con las etiquetas NBT, sólo comprobará la presencia de las etiquetas que figuran en la entidad/bloque/objeto de destino. Esto significa que la entidad/bloque/objeto puede tener etiquetas adicionales y todavía coincidir. Esto es cierto incluso para las listas/colecciones: el orden de la lista no es reconocido, y siempre y cuando cada elemento solicitado está en la lista, coincidirá incluso si hay elementos adicionales.
Para obtener una lista completa de las etiquetas definidas (aunque no todas pueden ser modificadas por los comandos), consulta:
- Blocks
- Entities
- Mobs
- Projectiles (flechas, fbolas de fuego, pociones arrojadizas, etc.)
- Items (objetos en el suelo)
- Vehicles (botes, vagonetas, etc.)
- Dynamic Tiles (primed TNT, falling sand/gravel)
- Other Entities (fuegos artificiales, pinturas, y marcos)
- Tile Entities (cofres, hornos, bloques de comando, generadores de mobs, señales, etc.)
- Player
- Items (objetos en el inventario de los jugadores o contenedores)
Para obtener una lista completa de los identificadores, consulta:
- blocks
- items
- entities
- enchantments
- status/potion effects
- atributtes
Texto JSON sin formato
El comando /tellraw
utiliza un formato específico de lenient JSON para los mensajes de chat sin formato. Al igual que el formato de notación NBT anteriormente expuestos, conceptos tales como cadenas (Strings), objetos ((Objects) compuestos)), y listas se utilizan para representar las diversas propiedades de del chat sin formato.
Para ver un tutorial directo de comandos tellraw , consulte este hilo. Para una herramienta que cree fácilmente los comandos tellraw, consulta esto. Hay que tener en cuenta que ambos enlaces son externos al Minecraft Wiki y pueden estar obsoletos .
El formato de "<raw JSON message>" es un JSON Object que soporta los siguientes elementos (en su mayoría opcionales):
- The base chat component Object
- text: A string representing raw text to display directly in chat. Note that selectors such as "@a" and "@p" are not translated into player names; use selector instead.
- extra: A list of additional objects, sharing the same format as the base object.
- A list element with the same format as the base object (recursive). Note that all properties of this object are inherited by children except for text, extra, translate, with, and score. This means that children will retain the same formatting and events as this object unless they explicitly override them.
- color: The color to render this text in. Valid values are "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", "white", and "reset" (cancels out the effects of colors used by parent objects). Technically, "bold", "underline", "italic", "strikethrough", and "obfuscated" are also accepted, but it may be better practice to use the tags below for such formats.
- bold: Boolean (true/false) - whether to render text in bold. Defaults to false.
- underlined: Boolean (true/false) - whether to render text underlined. Defaults to false.
- italic: Boolean (true/false) - whether to render text in italics. Defaults to false.
- strikethrough: Boolean (true/false) - whether to render text with a strikethrough. Defaults to false.
- obfuscated: Boolean (true/false) - whether to render text obfuscated. Defaults to false.
- insertion: When the text is shift-clicked by a player, this string will be inserted in their chat input. It will not overwrite any existing text the player was writing.
- clickEvent: Allows for events to occur when the player clicks on text.
- action: The action to perform when clicked. Valid values are "open_url" (opens value as a URL in the player's default web browser), "run_command" (has value entered in chat as though the player typed it themselves. This can be used to run commands, but the command will fail if the player does not have the required permissions to use it), and "suggest_command" (similar to "run_command", but the text only appears in the player's chat input, and is not automatically entered. Unlike insertion, this will replace the existing contents of the chat input).
- value: The URL, chat, or command used by the specified action. Note that commands must be prefixed with the usual "/" slash.
- hoverEvent: Allows for a tooltip to be displayed when the player hovers their mouse over text.
- action: The type of tooltip to show. Valid values are "show_text" (shows raw JSON text), "show_item" (shows the tooltip of an item which can have NBT tags), "show_achievement" (shows formatted text describing an achievement or statistic. Normal achievement names are green, final achievement names are dark_purple, and statistic names are gray. In addition, a description is given for achievements), and "show_entity" (shows an entity's name, possibly its type, and its UUID).
- value: The formatting of this tag varies depending on the action. Note that "show_text" is the only action to support an Object as the value; all other action values are Strings and should thus be wrapped in quotes.
- "show_text": Can be either a raw String of text, or an Object with the same formatting as this base object. Note that clickEvent and hoverEvent do not function within the tooltip, but the formatting and extra tags still work.
- "show_item": A string formatted like item NBT data. Contains the "id" tag, and optionally the "Damage" tag and "tag" tag (which is the same compound used as "dataTag" in the
/give
command). - "show_achievement": The achievement or statistic's name. This uses the same format as achievement and statistic Scoreboard objective criteria and the
/achievement
command. - "show_entity": A string formatted like a compound with the string values "type" (such as "Zombie"), "name", and "id" (should be an entity UUID, but can actually be any string).
- translate: The translation identifier of text to be displayed using the player's selected language. This identifier is the same as the identifiers found in lang files from assets or resource packs. The translated text will only be displayed if the text string is not used.
- with: A list of chat component arguments and/or string arguments to be used by translate.
- The arguments are text corresponding to the arguments used by the translation string in the current language, in order (for example, the first list element corresponds to "%1$s" in a translation string).
- score: A compound for displaying a player's score in an objective. Displays nothing if the player is not tracked in the given objective. Ignored completely if text or translate is present.
- name: The name of the player whose score should be displayed. Selectors (such as @p) can be used, in addition to "fake" player names created by the scoreboard system. In addition, if the name is "*", it will show the player's own score (for example,
/tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}
will show every online player their own score in the "obj" objective). Note that non-player entity scores (such as @e[type=Cow]) do not show, even if the entity has been given a score in the objective. - objective: The internal name of the objective to display the player's score in.
- value: Optional. If present, this value is used regardless of what the score would have been.
- name: The name of the player whose score should be displayed. Selectors (such as @p) can be used, in addition to "fake" player names created by the scoreboard system. In addition, if the name is "*", it will show the player's own score (for example,
- selector: A string containing a selector (@p,@a,@r, or @e) and, optionally, selector arguments. Unlike text, the selector will be translated into the correct player/entity names. If more than one player/entity is detected by the selector, it will be displayed in a form such as 'Name1 and Name2' or 'Name1, Name2, Name3, and Name4'. Ignored completely if text, translate, or score is present.
Debido a la etiqueta extra, el formato anterior puede estar anidado de forma recursiva para producir cadenas de texto muy complejas y funcionales. Sin embargo, una cadena json sin formato no tiene por qué ser complicado en absoluto: prácticamente todas las propiedades son opcionales y pueden ser dejados de lado.
Para que sea válida, cada objeto debe tener al menos text, translate, o score (todo lo demás es opcional). Como cuestión de taquigrafía, sin embargo, todo el objeto puede ser sustituido por una cadena (string). En este caso, esa cadena se considerará el valor de la propiedad de text. Por ejemplo, "Esto es texto sin formato"
es equivalente a {text:"Esto es texto sin formato"}
. Esta sustitución taquigrafía es válida en cualquier lugar requiere de un objeto de texto sin formato (incluida la base <mensaje json sin formato> argumento de /tellraw
, los elementos de la lista extra, y el valor de un "show_text" hover_event).
Por último, a diferencia de otros comandos que utilizan JSON, las cadenas de /tellraw
soportan Unicode a través de la notación \u####
, donde #### es el número hexadecimal Unicode para el carácter deseado.
Historia
Classic | ||
---|---|---|
0.0.15a_03 | Añadidos /ban , /ban-ip , /banlist , /broadcast , /deop , /kick , /list , /op , /pardon , /pardon-ip , /save-all , /save-on , /save-off , /stop , y /whitelist . | |
0.0.16a_01 | Cambiado /broadcast a /say . | |
0.0.17a | Añadido /setspawn . | |
0.0.20 | Añadido /solid . | |
Lanzamiento oficial | ||
1.3.1 | 12w16a | Añadido el modo de trucos y /gamemode , /give , /kill , /time , /toggledownfall , y /xp . |
12w21a | Añadido /seed . | |
12w22a | Añadido /defaultgamemode . | |
12w24a | Añadido /publish . | |
12w25a | Ahora los trucos puedes ser activados o desactivados cuando se abre el mundo a otros jugadores a través del LAN. | |
12w27a | Añadido /debug . | |
1.4.2 | 12w32a | Añadidos /difficulty , /gamerule , /spawnpoint , y /weather .
|
Añadidos selectores de objetivo. | ||
12w37a | Añadido /clear . | |
12w38a | /clear ahora puede usarse para retirar bloques/objetos específicos. | |
12w41a | El limite para /xp ahora es 2.147.483.647 en vez de 5.000. | |
1.4.4 | 1.4.4pre | Añadido /enchant . |
1.5 | 13w03a | Añadido /testfor . |
13w04a | Añadido/scoreboard . | |
13w09b | Añadido /effect . | |
1.6 | 13w23a | Añadido /spreadplayers .
|
Añadido gamerule naturalRegeneration . | ||
13w24a | Añadido gamerule doDaylightCycle . | |
1.6pre | Añadido clear argumento para /effect . | |
1.6.1pre | Añadido /playsound . | |
1.7.2 | 13w36a | Añadido /summon .
|
Añadido el argumento dataTag para /give . | ||
13w37a | Añadidos /setblock , /tellraw , y /testforblock . | |
13w38a | Añadido /setidletimeout . | |
13w43a | Añadido /setworldspawn . | |
1.8 | 14w02a | Añadido /blockdata .
|
Añadido el selector @e .
| ||
Añadido el argumento opcional jugador/entidad para /kill .
| ||
Añadido un argumento adicional para /clear y /testfor .
| ||
/testfor ya no es exclusivo de los bloques de comandos.
| ||
Añadido insertion tag para /tellraw . | ||
14w03a | Añadidos argumentos de rotación a /tp .
| |
Añadidos dx , dy , y dz al selector de argumentos.
| ||
Añadidos /clone y /fill .
| ||
Añadido gamerule logAdminCommands . | ||
14w04a | Añadido /particle . | |
14w05a | Añadidos spectator a /gamemode y /defaultgamemode . | |
14w06a | Añadido el argumento hideParticles para /effect .
| |
Añadido /trigger . | ||
14w07a | Añadidos /execute y /testforblocks .
| |
/testfor ahora puede comprobar búsquedas de NBT tags parciales. | ||
14w08a | Los comandos que funcionan usando /execute ahora pasan su valor de exito de vuelta al bloque de comandos que los está ejecutando. | |
14w10a | Añadido gamerule showDeathMessages .
| |
Añadido la opción force a /clone . | ||
14w17a | Añadido /worldborder .
| |
Añadido gamerule randomTickSpeed . | ||
14w19a | Añadidos los argumentos damage y warning para /worldborder . | |
14w20a | Añadido /title .
| |
Añadido el argumento selector para /tellraw .
| ||
Añadido la opción move para /clone . | ||
14w26a | Añadido el argumento add para /worldborder .
| |
Añadido /replaceitem .
| ||
Añadido gamerule sendCommandFeedback |