Diferencia entre revisiones de «Comandos»

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Se utiliza junto con <code>[[#tellraw|/tellraw]]</code> para que los jugadores activen los sistemas hechos por los operadores o los creadores de mapas. El <code>''objetivo''</code> debe ser un objetivo habilitado del marcador del criterio de "trigger". El <code>''valor''</code> dado es o se añade a su valor actual, o se convierte en su nuevo valor, en función de si el segundo argumento es <code>add</code> o <code>set</code>. El valor del objetivo sólo se cambia para el jugador que utiliza el comando.
Se utiliza junto con <code>[[#tellraw|/tellraw]]</code> para que los jugadores activen los sistemas hechos por los operadores o los creadores de mapas. El <code>''objetivo''</code> debe ser un objetivo habilitado del marcador del criterio de "trigger". El <code>''valor''</code> dado es o se añade a su valor actual, o se convierte en su nuevo valor, en función de si el segundo argumento es <code>add</code> o <code>set</code>. El valor del objetivo sólo se cambia para el jugador que utiliza el comando.


El <code>trigger</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El <code>trigger</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''objetivo''</code> debe contar con los criterios de "trigger" y el jugador que ejecuta el comando debe ser capaz de modificar el <code>''objetivo''</code>.
El <code>''objetivo''</code> debe contar con los criterios de "trigger" y el jugador que ejecuta el comando debe ser capaz de modificar el <code>''objetivo''</code>.
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Edita las ''data tags'' (etiquetas de datos) del bloque en el lugar ''x, y, z''. Para más información acerca de las etiquetas de datos, consulta la [[Comandos#Data_tags|sección ''Data tags'']].
Edita las ''data tags'' (etiquetas de datos) del bloque en el lugar ''x, y, z''. Para más información acerca de las etiquetas de datos, consulta la [[Comandos#Data_tags|sección ''Data tags'']].


El comando <code>blockdata</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>blockdata</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''dataTag''</code> debe ser un argumento válido para el bloque localizado en ''x, y, z''. '.
El <code>''dataTag''</code> debe ser un argumento válido para el bloque localizado en ''x, y, z''. '.
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''Nota:'' Se puede especificar que quite un objeto concreto <code>''[item]''</code> con unas propiedades <code>''[data]''</code> (como uno que tenga unas características especiales <code>''[dataTag]''</code>). Que quite una cantidad máxima del objeto <code>''[maxCount]''</code>.
''Nota:'' Se puede especificar que quite un objeto concreto <code>''[item]''</code> con unas propiedades <code>''[data]''</code> (como uno que tenga unas características especiales <code>''[dataTag]''</code>). Que quite una cantidad máxima del objeto <code>''[maxCount]''</code>.


Los argumentos <code>''maxCount''</code> y <code>''dataTag''</code> serán introducidos en la 1.8 y esta y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
Los argumentos <code>''maxCount''</code> y <code>''dataTag''</code> fuerón introducidos en la 1.8 y ya están disponibles actualmente.
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Al menos cero artículo(s) se debe retirar y el <code>''jugador''</code> debe estar en línea. Se puede hacer salir una señal del comparador si el o los objetos son limpiados con éxito. Los <code>''data''</code> se pueden establecer en -1 para limpiar los objetos independientemente de lo dañados que estén, y el <code>''MaxCount''</code> se puede establecer en -1 para borrar toda la cantidad del objeto seleccionado.
Al menos cero artículo(s) se debe retirar y el <code>''jugador''</code> debe estar en línea. Se puede hacer salir una señal del comparador si el o los objetos son limpiados con éxito. Los <code>''data''</code> se pueden establecer en -1 para limpiar los objetos independientemente de lo dañados que estén, y el <code>''MaxCount''</code> se puede establecer en -1 para borrar toda la cantidad del objeto seleccionado.
Línea 299: Línea 299:
* '''normal''' - (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).
* '''normal''' - (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).


El comando <code>clone</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>clone</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El área que está siendo clonada y la zona en la que los bloques clonados van a ser puestos, ambas serán renderizados, no debe superponerse, y debe estar dentro del límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
El área que está siendo clonada y la zona en la que los bloques clonados van a ser puestos, ambas serán renderizados, no debe superponerse, y debe estar dentro del límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
Línea 358: Línea 358:
Se ejecuta el <code>''comando''</code> como si fuera ejecutado por la <code>''entidad''</code>, y como si la <code>''entidad''</code> se encontrase en ''x'', ''y'', ''z''. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.
Se ejecuta el <code>''comando''</code> como si fuera ejecutado por la <code>''entidad''</code>, y como si la <code>''entidad''</code> se encontrase en ''x'', ''y'', ''z''. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.


El comando <code>execute</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>execute</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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La ''entidad'' debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). El ''comando'' debe ejecutarse con éxito.
La ''entidad'' debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). El ''comando'' debe ejecutarse con éxito.
Línea 366: Línea 366:
Se ejecuta el <code>''comando''</code> como si fuera ejecutado por la <code>''entidad''</code>, y como si la <code>''entidad''</code> se encontrase en ''x'', ''y'', ''z''. Sólo se ejecutará el <code>''comando''</code> si el bloque especificado se encuentra en ''x2'', ''y2'', ''z2'', a partir de ''x'', ''y'', ''z''' en coordenadas relativas. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.
Se ejecuta el <code>''comando''</code> como si fuera ejecutado por la <code>''entidad''</code>, y como si la <code>''entidad''</code> se encontrase en ''x'', ''y'', ''z''. Sólo se ejecutará el <code>''comando''</code> si el bloque especificado se encuentra en ''x2'', ''y2'', ''z2'', a partir de ''x'', ''y'', ''z''' en coordenadas relativas. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.


El comando <code>execute</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>execute</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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La ''entidad'' debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). El bloque especificado debe encontrarse en ''x2'', ''y2'', ''z2''. El ''comando'' debe ejecutarse con éxito.
La ''entidad'' debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). El bloque especificado debe encontrarse en ''x2'', ''y2'', ''z2''. El ''comando'' debe ejecutarse con éxito.
Línea 381: Línea 381:
* '''outline''' (contorno) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName". (Deja todo el resto de los bloques dentro del área de la caja y no los destruye).
* '''outline''' (contorno) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName". (Deja todo el resto de los bloques dentro del área de la caja y no los destruye).


El comando <code>fill</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>fill</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
Línea 391: Línea 391:
Reemplaza todos los bloques que coinciden con <code>''replaceTileName''</code> y <code>''replaceDataValue''</code> en el área especificada por <code>''TileName''</code> and <code>''dataValue''</code>. Si los argumentos <code>''replaceTileName''</code> and <code>''replaceDataValue''</code> no son introducidos, ningún bloques será reemplazado. Hay que tener en cuenta que la operación de reemplazo no funciona con el argumento <code>''dataTag''</code> si el argumento <code>''replaceTileName''</code> es insertado (usa la sintaxis de arriba en lugar de reemplazar cualquier bloque y ten el apoyo de ''dataTag'').
Reemplaza todos los bloques que coinciden con <code>''replaceTileName''</code> y <code>''replaceDataValue''</code> en el área especificada por <code>''TileName''</code> and <code>''dataValue''</code>. Si los argumentos <code>''replaceTileName''</code> and <code>''replaceDataValue''</code> no son introducidos, ningún bloques será reemplazado. Hay que tener en cuenta que la operación de reemplazo no funciona con el argumento <code>''dataTag''</code> si el argumento <code>''replaceTileName''</code> es insertado (usa la sintaxis de arriba en lugar de reemplazar cualquier bloque y ten el apoyo de ''dataTag'').


El comando <code>fill</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>fill</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
Línea 418: Línea 418:
* '''doFireTick''' - Si el fuego debe propagarse y extinguirse naturalmente.
* '''doFireTick''' - Si el fuego debe propagarse y extinguirse naturalmente.
* '''doMobLoot''' - Si los mobs deben soltar objetos al morir.
* '''doMobLoot''' - Si los mobs deben soltar objetos al morir.
* '''dotileDrops''' - No te dropearan los items rotos.
* '''doMobSpawning''' - Si los mobs deben aparecer/reproducirse de forma natural (pueden hacerlo con huevos o spawners).
* '''doMobSpawning''' - Si los mobs deben aparecer/reproducirse de forma natural (pueden hacerlo con huevos o spawners).
* '''doTileDrops''' - Si los bloques deben ¿mostrar gotas? o ¿caerse como la arena? o ¿dar el bloque al romperse como en la madera o algo al romperse como el carbón? (no funciona con los cuadros).
* '''doTileDrops''' - Si los bloques deben sotar u otorgar el propio bloque (o el objeto que debe dar) al ser rotos (no funciona con los cuadros).
* '''keepInventory''' - Si el jugador debe mantener los elementos en su inventario después de la muerte.
* '''keepInventory''' - Si el jugador debe mantener los elementos en su inventario después de la muerte.
* '''mobGriefing''' - Si Creepers, Endermen, Ghasts, Withers y los aldeanos deben ser capaces de cambiar los bloques o los Zombis, Esqueletos, y Zombie Pigmen puede recoger objetos.
* '''mobGriefing''' - Si Creepers, Endermen, Ghasts, Withers y los aldeanos deben ser capaces de cambiar los bloques o los Zombis, Esqueletos, y Zombie Pigmen puede recoger objetos.
* '''naturalRegeneration''' - Si el jugador puede regenerar la salud de forma natural si su indicador de hambre esta lo suficientemente lleno.
* '''naturalRegeneration''' - Si el jugador puede regenerar la salud de forma natural si su indicador de hambre esta lo suficientemente lleno.


Las siguientes reglas se añadirán en la 1.8 y están disponibles actualmente sólo en las snapshots:
Las siguientes reglas se añadieron en la 1.8 y ya están disponibles actualmente:
* '''logAdminCommands''' - Si se deben registrar los comandos de administración en registro del servidor.
* '''logAdminCommands''' - Si se deben registrar los comandos de administración en registro del servidor.
* '''sendCommandFeedback''' - Si  la retroalimentación de los comandos ejecutados por un jugador debe aparecer en el chat.
* '''sendCommandFeedback''' - Si  la retroalimentación de los comandos ejecutados por un jugador debe aparecer en el chat.
Línea 468: Línea 467:
Inflige {{hp|1000}} de daño al objetivo sin golpearlo , matando el objetivo al instante, incluso si está en modo creativo (un alto nivel del [[efecto]] resistencia tampoco puede proteger al jugador). El texto "¡Ay! Eso parece que duele." se mostrará después de la ejecución (y nunca mejor dicho). Es útil cuando se pierde, pegado, o para restaurar la salud y el hambre (suponiendo que se puede conseguir los objetos, que se lleven encima, de nuevo con facilidad o el gamerule keepInventory esté ajustado en "true"). Si el <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> no se especifica, el jugador que ejecuta el comando será asesinado.
Inflige {{hp|1000}} de daño al objetivo sin golpearlo , matando el objetivo al instante, incluso si está en modo creativo (un alto nivel del [[efecto]] resistencia tampoco puede proteger al jugador). El texto "¡Ay! Eso parece que duele." se mostrará después de la ejecución (y nunca mejor dicho). Es útil cuando se pierde, pegado, o para restaurar la salud y el hambre (suponiendo que se puede conseguir los objetos, que se lleven encima, de nuevo con facilidad o el gamerule keepInventory esté ajustado en "true"). Si el <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> no se especifica, el jugador que ejecuta el comando será asesinado.


El argumento <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El argumento <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> no es opcional en el bloque de comandos.
El <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> no es opcional en el bloque de comandos.
Línea 478: Línea 477:
Genera [[Partículas|partículas]] en una zona determinada o en un jugador/entidad especificada.
Genera [[Partículas|partículas]] en una zona determinada o en un jugador/entidad especificada.


El comando <code>particle</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>particle</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El ''nombre'' debe ser un nombre válido de partículas. ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). El ''jugador<nowiki>|</nowiki>entidad'' no es opcional en el bloque de comandos.
El ''nombre'' debe ser un nombre válido de partículas. ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). El ''jugador<nowiki>|</nowiki>entidad'' no es opcional en el bloque de comandos.
Línea 514: Línea 513:
El argumento <code>''slot''</code> debe ser <code>slot.container.*</code> (donde * se sustituye por un número del inventario para el slot correcto).
El argumento <code>''slot''</code> debe ser <code>slot.container.*</code> (donde * se sustituye por un número del inventario para el slot correcto).


El comando <code>replaceitem</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>replaceitem</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El bloque debe ser un bloque contenedor (cofre, horno, dispensador, etc.) y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.
El bloque debe ser un bloque contenedor (cofre, horno, dispensador, etc.) y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.
Línea 535: Línea 534:
El argumento <code>slot.equipment.*</code> no es válido actualmente, pero el equipamiento del mob se puede sustituir por <code>slot.armor.*</code> o <code>slot.weapon</code> (mencionados anteriormente).
El argumento <code>slot.equipment.*</code> no es válido actualmente, pero el equipamiento del mob se puede sustituir por <code>slot.armor.*</code> o <code>slot.weapon</code> (mencionados anteriormente).


El comando <code>replaceitem</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>replaceitem</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El jugador debe estar en línea y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.
El jugador debe estar en línea y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.
Línea 653: Línea 652:
El <code>''modo''</code> es <code>masked</code> (los bloques de aire en la región de origen coincidirán con cualquier bloque en la región de destino) o <code>all</code> (todos los bloques deben coincidir exactamente, incluso el aire).
El <code>''modo''</code> es <code>masked</code> (los bloques de aire en la región de origen coincidirán con cualquier bloque en la región de destino) o <code>all</code> (todos los bloques deben coincidir exactamente, incluso el aire).


El comando <code>testforblocks</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>testforblocks</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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''x1'', ''z1'', ''x2'', ''z2'', ''x'', y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-29999984 a 29999984]] (inclusive). ''y'' debe ser de 0 a 189, y el ''y2'' debe ser de 0 a 187. <!--  sí, los números son raros pero parecen ser correctos -->
''x1'', ''z1'', ''x2'', ''z2'', ''x'', y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-29999984 a 29999984]] (inclusive). ''y'' debe ser de 0 a 189, y el ''y2'' debe ser de 0 a 187. <!--  sí, los números son raros pero parecen ser correctos -->
Línea 678: Línea 677:
Elimina el título del <code>''jugador''</code>.
Elimina el título del <code>''jugador''</code>.


El comando <code>title</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>title</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
Línea 687: Línea 686:
Resetea en los subtítulos, el tiempo de fundido de apertura (“fade in”), el tiempo que se mantiene (stay), y el fundido de cierre (“fade out”) para el <code>''jugador''</code>.
Resetea en los subtítulos, el tiempo de fundido de apertura (“fade in”), el tiempo que se mantiene (stay), y el fundido de cierre (“fade out”) para el <code>''jugador''</code>.


El comando <code>title</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>title</code> se agregaró en la 1.8 y está disponible actualmente.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
Línea 696: Línea 695:
Establece el texto del subtítulo para el <code>''jugador''</code>. Esto sólo se mostrará si el título está al mismo tiempo en la pantalla del jugador (puede estar vacío).
Establece el texto del subtítulo para el <code>''jugador''</code>. Esto sólo se mostrará si el título está al mismo tiempo en la pantalla del jugador (puede estar vacío).


El comando <code>title</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>title</code> se agregó en la 1.8 y está disponible actualmente.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido. El <code>''raw json title''</code> debe ser una sola palabra de texto (no delimitado por las llaves { }) o una especificación JSON válida.
El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido. El <code>''raw json title''</code> debe ser una sola palabra de texto (no delimitado por las llaves { }) o una especificación JSON válida.
Línea 705: Línea 704:
Establece el tiempo, en ticks del juego, para el ajuste del fundido de apertura (fade in), tiempo de permanencia (stay), y fundido de cierre (fade out), del título (y el subtítulo opcionalmente), para el <code>''jugador''</code>.
Establece el tiempo, en ticks del juego, para el ajuste del fundido de apertura (fade in), tiempo de permanencia (stay), y fundido de cierre (fade out), del título (y el subtítulo opcionalmente), para el <code>''jugador''</code>.


El comando <code>title</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>title</code> se agregó en la 1.8 y está disponible actualmente.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
Línea 714: Línea 713:
Establece el texto del título para el <code>''jugador''</code> y muestra el título (opcionalmente, con el subtítulo predefinido). Los títulos se muestran en el centro de la pantalla.
Establece el texto del título para el <code>''jugador''</code> y muestra el título (opcionalmente, con el subtítulo predefinido). Los títulos se muestran en el centro de la pantalla.


El comando <code>title</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>title</code> se agregó en la 1.8 y está disponible actualmente.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.  El <code>''raw json title''</code> debe ser una sola palabra de texto (no delimitado por las llaves { }) o una especificación JSON válida.
El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.  El <code>''raw json title''</code> debe ser una sola palabra de texto (no delimitado por las llaves { }) o una especificación JSON válida.
Línea 738: Línea 737:
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Teletransporta al <code>''jugador objetivo''</code> (o entidad, con el selector de objetivo @e, o a uno mismo si no se especifica ningún jugador o entidad) a las coordenadas x, y, z. También se puede mover relativamente al jugador o la entidad mediante la adición del carácter '''~''' antes de los valores de las coordenadas. Por ejemplo escribiendo ''/tp MrRubenish ~ 3 64 ~ 3'' se teletransportará a un jugador llamado MrRubenish 3 bloques alejado de sus coordenadas ''x'' y ''z'' actuales, y a ''y'' 64. Además, ''y-rot'' y ''x-rot'' se pueden utilizar opcionalmente para especificar la dirección de visión de la cabeza horizontalmente y verticalmente en grados, estos también aceptan '''~'''.
Teletransporta al <code>''jugador objetivo''</code> (o entidad, con el selector de objetivo @e, o a uno mismo si no se especifica ningún jugador o entidad) a las coordenadas x, y, z. También se puede mover relativamente al jugador o la entidad mediante la adición del carácter '''~''' antes de los valores de las coordenadas. Por ejemplo escribiendo ''/tp MrRubenish ~ 3 64 ~ 3'' se teletransportará a un jugador llamado MrRubenish 3 bloques alejado de sus coordenadas ''x'' y ''z'' actuales, y a ''y'' 64. Además, ''y-rot'' y ''x-rot'' se pueden utilizar opcionalmente para especificar la dirección de visión de la cabeza horizontalmente y verticalmente en grados, estos también aceptan '''~'''.
El argumento “rotation” (''y-rot'' y ''x-rot'') se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El argumento “rotation” (''y-rot'' y ''x-rot'') se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive), e ''y''debe ser al menos 0. El ''jugador objetivo'' no es opcional en el bloque de comandos, y el jugador debe estar en línea.
''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive), e ''y''debe ser al menos 0. El ''jugador objetivo'' no es opcional en el bloque de comandos, y el jugador debe estar en línea.
Línea 757: Línea 756:
Puede usar números negativos (-) para restar el tamaño de la frontera.
Puede usar números negativos (-) para restar el tamaño de la frontera.


El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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Siempre tiene éxito incluso si la <code>worldborder<code> (frontera del mundo) no está definida.
Siempre tiene éxito incluso si la <code>worldborder<code> (frontera del mundo) no está definida.
Línea 767: Línea 766:
Establece el centro de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]].
Establece el centro de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]].


El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive).
''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive).
Línea 777: Línea 776:
Establece la cantidad de daño infligido por segundo por bloque después de cruzar la línea de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]] (por defecto es 0.2). Por ejemplo, si <code>''damagePerBlock''</code> es 0.1, un jugador a 5 bloques del exterior de la línea de la frontera de mundo recibirá 0.5 de daño por segundo (un daño de menos de la mitad de un corazón no puede cambiar el visual del medidor de salud, pero seguirá acumulandose, hasta quitar un medio, o el corazón entero).
Establece la cantidad de daño infligido por segundo por bloque después de cruzar la línea de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]] (por defecto es 0.2). Por ejemplo, si <code>''damagePerBlock''</code> es 0.1, un jugador a 5 bloques del exterior de la línea de la frontera de mundo recibirá 0.5 de daño por segundo (un daño de menos de la mitad de un corazón no puede cambiar el visual del medidor de salud, pero seguirá acumulandose, hasta quitar un medio, o el corazón entero).


El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''daño por bloque''</code> debe ser de al menos 0.0.
El <code>''daño por bloque''</code> debe ser de al menos 0.0.
Línea 787: Línea 786:
Establece la distancia de la línea fuera de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]] antes de que el daño comience a ser infligido (por defecto 5.0).
Establece la distancia de la línea fuera de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]] antes de que el daño comience a ser infligido (por defecto 5.0).


El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''tamaño en bloques''</code> debe ser de al menos 0.0.
El <code>''tamaño en bloques''</code> debe ser de al menos 0.0.
Línea 797: Línea 796:
Establece el diámetro de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]]. El <code>''tamaño en bloques''</code> es el nuevo diámetro. El <code>''tiempo en segundos''</code> es el número de segundos que la frontera se tomará para moverse de su ubicación anterior a la nueva ubicación. Si <code>''tiempo en segundos''</code> no se especifica, el diámetro cambia al instante.
Establece el diámetro de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]]. El <code>''tamaño en bloques''</code> es el nuevo diámetro. El <code>''tiempo en segundos''</code> es el número de segundos que la frontera se tomará para moverse de su ubicación anterior a la nueva ubicación. Si <code>''tiempo en segundos''</code> no se especifica, el diámetro cambia al instante.


El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''tamaño en bloques''</code> deben estar dentro del rango de 1 a 60.000.000 (inclusive).
El <code>''tamaño en bloques''</code> deben estar dentro del rango de 1 a 60.000.000 (inclusive).
Línea 807: Línea 806:
Establece la distancia dentro de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]] donde comienza la advertencia visual de proximidad a la frontera del mundo (por defecto es 5).
Establece la distancia dentro de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]] donde comienza la advertencia visual de proximidad a la frontera del mundo (por defecto es 5).


El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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Los <code>''bloques''</code> deben ser al menos 0.
Los <code>''bloques''</code> deben ser al menos 0.
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Ajusta el tiempo, de la advertencia visual de la frontera del mundo, antes de que la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]] en movimiento cubra al jugador (por defecto es 15). Por ejemplo, si los <code>''segundos''</code> son 5, los jugadores reciben un aviso visual cuando la frontera del mundo, que está en movimiento, este a 5 segundos o menos distancia de pasar por la posición de los jugadores.
Ajusta el tiempo, de la advertencia visual de la frontera del mundo, antes de que la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]] en movimiento cubra al jugador (por defecto es 15). Por ejemplo, si los <code>''segundos''</code> son 5, los jugadores reciben un aviso visual cuando la frontera del mundo, que está en movimiento, este a 5 segundos o menos distancia de pasar por la posición de los jugadores.


El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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Los <code>''segundos''</code> deben ser al menos 0.
Los <code>''segundos''</code> deben ser al menos 0.