Diferencia entre revisiones de «Mecánicas del yunque»
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− | | 0 || Protección<!--Protection--><ref group=" | + | | 0 || Protección<!--Protection--><ref group="nota" name="combine-protection">Los diferentes tipos de protección no son compatibles.</ref> || IV || [[Archivo:Grid Casco de diamante.png]][[Archivo:Grid Peto de diamante.png]][[Archivo:Grid Grebas de diamante.png]][[Archivo:Grid Botas de diamante.png]] || 1 || 1 |
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− | | 1 || Protección contra el fuego<!--Fire Protection--><ref group=" | + | | 1 || Protección contra el fuego<!--Fire Protection--><ref group="nota" name="combine-protection"/> || IV || [[Archivo:Grid Casco de diamante.png]][[Archivo:Grid Peto de diamante.png]][[Archivo:Grid Grebas de diamante.png]][[Archivo:Grid Botas de diamante.png]] || 2 || 1 |
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− | | 2 || Caída de pluma<!--Feather Falling || IV || | + | | 2 || Caída de pluma<!--Feather Falling--> || IV || [[Archivo:Grid Botas de diamante.png]] || 2 || 1 |
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− | | 3 || Protección contra explosiones<!--Blast Protection--><ref group=" | + | | 3 || Protección contra explosiones<!--Blast Protection--><ref group="nota" name="combine-protection"/> || IV || [[Archivo:Grid Casco de diamante.png]][[Archivo:Grid Peto de diamante.png]][[Archivo:Grid Grebas de diamante.png]][[Archivo:Grid Botas de diamante.png]] || 4 || 2 |
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− | | 4 || Protección contra proyectiles<!--Projectile Protection--><ref group=" | + | | 4 || Protección contra proyectiles<!--Projectile Protection--><ref group="nota" name="combine-protection"/> || IV || [[Archivo:Grid Casco de diamante.png]][[Archivo:Grid Peto de diamante.png]][[Archivo:Grid Grebas de diamante.png]][[Archivo:Grid Botas de diamante.png]] || 2 || 1 |
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− | | 5 || Oxígeno<!--Respiration--> || III || | + | | 5 || Oxígeno<!--Respiration--> || III || [[Archivo:Grid Casco de diamante.png]] || 4 || 2 |
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− | | 7 || Espinas<!--Thorns--> || III || | + | | 7 || Espinas<!--Thorns--> || III || [[Archivo:Grid Casco de diamante.png]][[Archivo:Grid Peto de diamante.png]][[Archivo:Grid Grebas de diamante.png]][[Archivo:Grid Botas de diamante.png]] || 8 || 4 |
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− | | 8 || Agilidad acuática<!--Depth Strider--> || III || | + | | 8 || Agilidad acuática<!--Depth Strider--> || III || [[Archivo:Grid Botas de diamante.png]] || 4 || 2 |
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− | | 16 || Afilado<!--Sharpness<ref group=" | + | | 16 || Afilado<!--Sharpness--><ref group="nota" name="combine-weapon-damage">Afilado, golpeo y perdición de los artrópodos no son compatibles</ref> || V || [[Archivo:Grid Espada de diamante.png]][[Archivo:Grid Hacha de diamante.png]] || 1 || 1 |
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− | | 17 || Golpeo<!--Smite--><ref group=" | + | | 17 || Golpeo<!--Smite--><ref group="nota" name="combine-weapon-damage"/> || V || [[Archivo:Grid Espada de diamante.png]][[Archivo:Grid Hacha de diamante.png]] || 2 || 1 |
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− | | 18 || Perdición de los artrópodos<!--Bane of Arthropods--><ref group=" | + | | 18 || Perdición de los artrópodos<!--Bane of Arthropods--><ref group="nota" name="combine-weapon-damage"/> || V || [[Archivo:Grid Espada de diamante.png]][[Archivo:Grid Hacha de diamante.png]] || 2 || 1 |
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− | | 19 || Empuje<!--Knockback--> || II || | + | | 19 || Empuje<!--Knockback--> || II || [[Archivo:Grid Espada de diamante.png]] || 2 || 1 |
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− | | 20 || Aspecto ígneo<!--Fire Aspect--> || II || | + | | 20 || Aspecto ígneo<!--Fire Aspect--> || II || [[Archivo:Grid Espada de diamante.png]] || 4 || 2 |
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− | | 21 || Saqueo<!--Looting--> || III || | + | | 21 || Saqueo<!--Looting--> || III || [[Archivo:Grid Espada de diamante.png]] || 4 || 2 |
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− | | 32 || Eficiencia<!--Efficiency--> || V || | + | | 32 || Eficiencia<!--Efficiency--> || V || [[Archivo:Grid Pico de diamante.png]][[Archivo:Grid Pala de diamante.png]][[Archivo:Grid Hacha de diamante.png]][[Archivo:Grid Cizallas.png]] || 1 || 1 |
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− | | 33 || Toque de seda<!--Silk Touch--><ref group=" | + | | 33 || Toque de seda<!--Silk Touch--><ref group="nota" name="combine-tool-special">Toque de seda y fortuna no son compatibles</ref> || I || [[Archivo:Grid Pico de diamante.png]][[Archivo:Grid Pala de diamante.png]][[Archivo:Grid Hacha de diamante.png]][[Archivo:Grid Cizallas.png]] || 8 || 4 |
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− | | 34 || Irrompibilidad<!--Unbreaking--> || III || | + | | 34 || Irrompibilidad<!--Unbreaking--> || III || [[Archivo:Grid Pico de diamante.png]][[Archivo:Grid Pala de diamante.png]][[Archivo:Grid Hacha de diamante.png]][[Archivo:Grid Caña de pescar.png]][[Archivo:Grid Casco de diamante.png]][[Archivo:Grid Peto de diamante.png]][[Archivo:Grid Grebas de diamante.png]][[Archivo:Grid Botas de diamante.png]][[Archivo:Grid Espada de diamante.png]][[Archivo:Grid Arco.png]][[Archivo:Grid Azada de diamante.png]][[Archivo:Grid Cizallas.png]][[Archivo:Grid Mechero.png]][[Archivo:Grid Caña con zanahoria.png]] || 2 || 1 |
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− | | 35 || Fortuna<!--Fortune--><ref group=" | + | | 35 || Fortuna<!--Fortune--><ref group="nota" name="combine-tool-special"/> || III || [[Archivo:Grid Pico de diamante.png]][[Archivo:Grid Pala de diamante.png]][[Archivo:Grid Hacha de diamante.png]] || 4 || 2 |
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− | | 48 || Poder<!--Power--> || V || | + | | 48 || Poder<!--Power--> || V || [[Archivo:Grid Arco.png]] || 1 || 1 |
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− | | 49 || Retroceso<!--Punch--> || II || | + | | 49 || Retroceso<!--Punch--> || II || [[Archivo:Grid Arco.png]] || 4 || 2 |
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− | | 50 || Fuego<!--Flame--> || I || | + | | 50 || Fuego<!--Flame--> || I || [[Archivo:Grid Arco.png]] || 4 || 2 |
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− | | 51 || Infinidad<!--Infinity--> || I || | + | | 51 || Infinidad<!--Infinity--> || I || [[Archivo:Grid Arco.png]] || 8 || 4 |
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− | | 61 || Suerte marina<!--Luck of the Sea--> || III || | + | | 61 || Suerte marina<!--Luck of the Sea--> || III || [[Archivo:Grid Caña de pescar.png]] || 4 || 2 |
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− | | 62 || Atracción<!--Lure--> || III || | + | | 62 || Atracción<!--Lure--> || III || [[Archivo:Grid Caña de pescar.png]] || 4 || 2 |
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** Para el encanto "afilado" sobre el sacrificio: Dado que el objetivo no tiene "afilado", se pone "afilado I". Añadirá 1 nivel (multiplicador de 1 por 1 nivel) para "afilado I". | ** Para el encanto "afilado" sobre el sacrificio: Dado que el objetivo no tiene "afilado", se pone "afilado I". Añadirá 1 nivel (multiplicador de 1 por 1 nivel) para "afilado I". | ||
** Para el encanto "saqueo II" sobre el sacrificio: Dado que el objetivo tiene un nivel igual, agrega uno al nivel de saqueo del objetivo dando "saqueo III". Añadirá 6 (multiplicadores 2 por 3 niveles) al nivel de costo de "saqueo III". | ** Para el encanto "saqueo II" sobre el sacrificio: Dado que el objetivo tiene un nivel igual, agrega uno al nivel de saqueo del objetivo dando "saqueo III". Añadirá 6 (multiplicadores 2 por 3 niveles) al nivel de costo de "saqueo III". | ||
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== Curiosidades == | == Curiosidades == | ||
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== Notas == | == Notas == | ||
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Revisión actual del 18:29 8 nov 2015
Esta página explica las mecánicas del yunque. El yunque se usa principalmente para la reparación de herramientas, armaduras y armas, que se puede hacer sin eliminar sus encantamientos. También se puede utilizar para combinar los encantos de dos objetos, para dar un nombre individual a un objeto, o para aplastar a otros jugadores que caminan debajo de él mientras este está cayendo. Todas sus funciones, a excepción del aplastamiento de jugadores, costará niveles de experiencia, y algunos tienen costes en materiales.
El yunque tiene cinco funciones básicas:
- Cambiar el nombre de cualquier objeto, incluidos los bloques normales. Hay que tener en cuenta que los bloques pierden el cambio de nombre cuando se colocan.
- Reparación de un objeto "subido de nivel" con unidades de su propio material. Por ejemplo, se pueden utilizar lingotes de hierro para reparar herramientas de hierro y armaduras. Los objetos que posibilitan su reparación tienen en su nombre el material a utilizar por defecto, a excepción de la cota de malla que se repara con lingotes de hierro.
- La combinación de dos objetos de la misma clase y material que tengan durabilidad, por ejemplo, picos de hierro, arcos, cizallas, etc. Las durabilidades se combinan de manera similar al uso de una mesa de trabajo, y los encantamientos se combinan siguiendo las reglas que se detallan más abajo.
- La combinación de una herramienta con un libro encantado para añadir un encanto del libro a la herramienta. Esto cuesta mucho menos que la combinación de encantamientos a partir de dos objetos similares, y puede dar encantamientos a los objetos que no se podían conseguir en un mesa de encantamientos.
- Aplastar a cualquier jugador que pase por debajo o esté debajo del yunque mientras este cae.
El cambio del nombre de los objetos se puede realizar en la mismo acto que la reparación o la combinación, siempre que el coste de experiencia no sea demasiado alto. En el modo de supervivencia, el yunque sólo puede aplicar 39 niveles de valor de alteración en una sola operación. Si la alteración costase 40 o más niveles, sería rechazada como "¡Demasiado caro!" ("Too Expensive!"). Esto no se aplica en el modo creativo.
Contenido
Penalización por trabajo anterior
Independientemente de la alteración realizada, ya sea cambiar el nombre, la reparación, o combinar objetos, habrá un costo extra sobre un objeto que ya haya sido alterado en un yunque, la "penalización de trabajo previo". Cuando un objeto es nuevo, este valor es cero.
Cada vez que un objeto se altera sobre un yunque, aunque sólo sea un cambio de nombre (no aplicable a partir de la 1.9 Plantilla:Próxima), su penalización de trabajos previos se multiplica por 2 y se añade 1. Por lo tanto, si un objeto se ha alterado N veces la pena será de 2 ^ N - 1. Después de seis alteraciones, la penalización será de 63 niveles, haciendo que cualquier reparación o encantamiento siguiente sea imposible en el modo supervivencia. Después de 31 trabajos, la penalización será de 2 147 483 647 niveles y realizar nuevas alteraciones será imposible en cualquier modo (con una excepción).
Cuando se realiza la combinación de dos objetos, se pagan las penalizaciones correspondientes a la reparación de cada objeto. La penalización resultante en el objeto se basa en el objeto de entrada con la penalización más alta. Por ejemplo, la combinación de dos objetos, con penalizaciones de 3 y 15 pagará una penalización de 18, y el objeto combinado tendrá una penalización de 31 (15*2+1).
Esta penalización se aplica incluso a los objetos que no tienen daños, como los libros encantados. Por lo tanto, la combinación de 4 libros 4 Fortuna I para crear un solo libro de Fortuna III dará lugar a una penalización de 3 niveles.
Nº de alteraciones | Penalización |
---|---|
0 | 0 |
1 | 1 |
2 | 3 |
3 | 7 |
4 | 15 |
5 | 31 |
Renombramiento
El cambio de nombre siempre cuesta un solo nivel, además de cualquier penalización de trabajo previo. El cambio de nombre aumentará la penalización de trabajo previo. A partir de la 1.9 [próximamente], el cambio de nombre no aumentar la penalización.
Si el objeto solamente está siendo renombrado, sin ser reparado o encantado, el coste máximo de nivel es de 39 niveles, incluso si la penalización de trabajo previo es mayor. Sin embargo, la penalización se incrementará aún como de costumbre, y una vez la penalización alcance o supere 2 147 483 647, serán imposibles más cambios de nombre (con una excepción).
Los objetos apilables pueden ser renombrados como una pila, tras el pago de una sola penalización por trabajos anteriores y un solo nivel para el cambio de nombre. Hay que tener en cuenta que los objetos renombrados en general, no se apilan con los objetos normales, y que el cambio de nombre de los bloques se pierde cuando son colocados.
Reparación de la unidad
Reparar un objeto "subido de nivel" utilizando unidades de su material restaurará hasta un 25% del total de su durabilidad por unidad y cuesta 1 nivel por unidad de material utilizado, además de las penalizaciones de trabajo previo aplicables.
- El material que se usa está en el nombre original del objeto, a excepción de cota de malla que utiliza lingotes de hierro.
- Los materiales incluyen el cuero, tablones de madera, roca, lingote de hierro, lingote de oro y diamante.
- Las herramientas comunes que no se pueden reparar de esta manera incluyen el arco, mechero, cizallas, caña de pescar y caña con zanahoria.
- Si a la pila de materia prima se le ha cambiado el nombre, la penalización de trabajo previo se pagará una vez, independientemente del número de unidades que se utilicen en la reparación.
- Debido al rápido aumento de la penalización de trabajos previos para cada reparación, por lo general será más efectivo de utilizar un objeto casi hasta el punto de ruptura y luego repararlo utilizando cuatro unidades de materia prima a la vez (o por la combinación con una nueva instancia fabricada del objeto).
Combinación de objetos
El yunque se puede utilizar para combinar dos objetos del mismo tipo y material, o un objeto con un libro mágico. Esto se aplica sólo a los objetos con durabilidad: espadas, herramientas y armaduras, así como libros encantadas. El primer objeto (a la izquierda) es el objeto objetivo, el segundo objeto (a la derecha) es el objeto de sacrificio, que será destruido. La combinación de dos objetos similares hace una o ambas de las dos cosas. Cada uno de estos cuesta niveles, pero si los dos son hechos a la vez, una parte del costo será compartido:
- El objetivo será reparado, añadiendo la durabilidad del sacrificio, más una bonificación del 12% sobre la máxima durabilidad, hasta la máxima durabilidad del objeto. Si el objeto de destino no está dañado, no habrá ningún cargo por la reparación, de lo contrario el costo es de 2 niveles.
- Si el sacrificio tiene encantamientos, también tratará de combinar los encantamientos del sacrificio sobre el objetivo. Independientemente de si los encantamientos en el objetivo son realmente cambiados, se le cobrará a partir de los encantamientos sobre el objetivo y el sacrificio. Para cada encantamiento sobre el sacrificio:
- Si el objetivo tiene el encanto, y además ...
- el nivel del sacrificio es mayor, el del objetivo será elevado al nivel del sacrificio.
- el nivel del sacrificio es igual, el del objetivo gana un nivel, a menos que ya esté en el nivel máximo para ese encantamiento.
- el nivel del sacrificio es menor, nada cambiará en el objetivo.
- Si el destino no tiene el encanto, va a ganar todos los niveles de ese encantamiento, a menos que ya tenga un encantamiento incompatible. Los encantamientos son incompatibles si ambos están en uno de los siguientes grupos:
- Si el objetivo tiene el encanto, y además ...
El costo total de la combinación de dos objetos similares es la suma de:
- La penalización por trabajo anterior de tanto el objetivo como el sacrificio.
- Si se renombra, el coste adicional de cambio de nombre.
- Si el objeto de destino no está con la durabilidad total, el costo de reparación de 2 niveles.
- Si el sacrificio tiene encantamientos, el coste de encantamiento.
Si el sacrificio es un libro no habrá reparación, pero el yunque tratarán de combinar hechizos del libro sobre el objetivo. También se le puede cambiar el nombre al objeto al mismo tiempo. El costo de encantamiento será generalmente menor que para la combinación de dos objetos similares.
Costes de la combinación de encantamientos
(Esto es únicamente el costo de encantamiento. El esquema de costo total está en combinación de objetos.)
- Para cada encantamiento sobre el sacrificio:
- Ignora cualquier encantamiento que no se pueda aplicar al objetivo (por ejemplo, protección en una espada).
- Añade un nivel por cada encantamiento incompatible en el objetivo.
- Si el encantamiento es compatible con los encantamientos existentes en el objetivo, añade el nivel final del encantamiento en el objeto de destino multiplicado por el multiplicador de la tabla de abajo.
Multiplicadores de coste de encanto | |||||
---|---|---|---|---|---|
ID | Encantamiento | Máx. nivel | Se aplica a | Multiplicador del objeto | Multiplicador del libro |
0 | Protección[nota 1] | IV | 1 | 1 | |
1 | Protección contra el fuego[nota 1] | IV | 2 | 1 | |
2 | Caída de pluma | IV | 2 | 1 | |
3 | Protección contra explosiones[nota 1] | IV | 4 | 2 | |
4 | Protección contra proyectiles[nota 1] | IV | 2 | 1 | |
5 | Oxígeno | III | 4 | 2 | |
6 | Afinidad acuática | I | 4 | 2 | |
7 | Espinas | III | 8 | 4 | |
8 | Agilidad acuática | III | 4 | 2 | |
16 | Afilado[nota 2] | V | 1 | 1 | |
17 | Golpeo[nota 2] | V | 2 | 1 | |
18 | Perdición de los artrópodos[nota 2] | V | 2 | 1 | |
19 | Empuje | II | 2 | 1 | |
20 | Aspecto ígneo | II | 4 | 2 | |
21 | Saqueo | III | 4 | 2 | |
32 | Eficiencia | V | 1 | 1 | |
33 | Toque de seda[nota 3] | I | 8 | 4 | |
34 | Irrompibilidad | III | 2 | 1 | |
35 | Fortuna[nota 3] | III | 4 | 2 | |
48 | Poder | V | 1 | 1 | |
49 | Retroceso | II | 4 | 2 | |
50 | Fuego | I | 4 | 2 | |
51 | Infinidad | I | 8 | 4 | |
61 | Suerte marina | III | 4 | 2 | |
62 | Atracción | III | 4 | 2 |
'Ejemplos:'
- Tratando con encantamientos iguales:
- En el primer espacio, el objetivo es una espada con "afilado III", "empuje II" y "saqueo III".
- En la segunda ranura, el sacrificio es una espada con "afilado III" y "saqueo III".
- Para el encanto "afilado III" sobre el sacrificio: Dado que el objetivo tiene un nivel igual, agrega uno a nivel de "afilado" del objetivo dando "afilado IV". Añade 4 (multiplicador de 1 por 4 niveles) al nivel del costo de "afilado IV".
- Para el encanto de "saqueo III" sobre el sacrificio: Ya que el nivel máximo de "saqueo" es III, el objetivo se mantiene en "saqueo III". Pero se añade 12 (multiplicador de 4 pos 3 niveles) al nivel de coste.
- Por lo tanto, el costo por encantar es de 16. El costo total de la alteración incluirá las posibles penalizaciones de trabajos previos, los costes de reparación, y los costes de renombre.
- Si se combina en otro orden (la espada que tiene tres encantamientos como sacrificio), también habría un costo de 4 (nivel 2 por multiplicador 2) para el encantamiento "empuje II", que da un costo total de encanto de 20 niveles.
- Tratando con encantamientos desiguales:
- En la primera ranura, el objetivo es una espada con "afilado III", "empuje II", y "saqueo I".
- En la segunda ranura, el sacrificio es una espada con "afilado I" y "saqueo III".
- Para el encanto "afilado I" en el sacrificio: Dado que el objetivo tiene un nivel más alto, el objetivo mantiene el "afilado III". Pero se añadirán 3 niveles (multiplicador de 1 por 3 niveles) al coste.
- Para el encanto "saqueo III" sobre el sacrificio: Dado que el objetivo tiene un nivel más bajo, se pasará a "saqueo III". Añadiendo 12 (multiplicador 4 veces 3 niveles) al nivel de costo.
- Por lo tanto, el costo de encantar es de 15. El costo total de la alteración incluirá las posibles penalizaciones de trabajos previos, los costes de reparación, y los costos de renombre.
- Si se combinan en otro orden (la espada que tiene tres encantamientos como el sacrificio), también habría un costo de 4 (nivel 2 veces multiplicador 2) para añadir el encanto "empuje II", que da un costo total de encanto de 19 niveles.
- Tratando con encantamientos en conflicto:
- En la primera ranura, el objetivo es una espada con "afilado II" y "saqueo II".
- En la segunda ranura, el sacrificio es una espada con "golpeo V" y "saqueo II".
- Para el encanto "golpeo V" sobre el sacrificio: Como "golpeo" es incompatible con "afilado", se agrega 1 nivel de costo. El objetivo mantiene el "afilado II".
- Para el encanto "saqueo II" sobre el sacrificio: Dado que el objetivo tiene un nivel igual, agrega uno a nivel de "saqueo" del objetivo dando "saqueo III". Añadirá 12 (multiplicador 4 veces 3 niveles) al nivel de costo de "saqueo III".
- Por lo tanto, el costo encantador es 13. El costo total de la alteración incluirá las posibles penalizaciones de trabajos previos, los costes de reparación, y los costos de renombre.
- Si se combina en el otro orden (la espada con "afilado" como el sacrificio), el costo sería de nuevo 13 con el resultado de tener "golpeo V" y "saqueo III".
- El uso de los libros:
- En la primera ranura, el objetivo es una espada con "saqueo II".
- En la segunda ranura, el sacrificio es un libro con "protección III", "afilado I" y "saqueo II".
- Para el encantamiento de "protección III" sobre el sacrificio: ya que "protección" es incompatible con espadas, lo ignora.
- Para el encanto "afilado" sobre el sacrificio: Dado que el objetivo no tiene "afilado", se pone "afilado I". Añadirá 1 nivel (multiplicador de 1 por 1 nivel) para "afilado I".
- Para el encanto "saqueo II" sobre el sacrificio: Dado que el objetivo tiene un nivel igual, agrega uno al nivel de saqueo del objetivo dando "saqueo III". Añadirá 6 (multiplicadores 2 por 3 niveles) al nivel de costo de "saqueo III".
Curiosidades
- La razón técnica para que los objetos ya no puedan alterarse más, una vez que el costo de trabajo previo alcanza 2 147 483 647 es que ese número es el número máximo que un entero binario de 32 bits puede representar (y por tanto el valor máximo posible de las variables Java declaradas como enteros), por lo que la adición de incluso 1 (para un cambio de nombre) se desborda a -2 147 483 648, y el yunque se niega a procesar el trabajo que cuesta menos de 1 nivel.
- Esto ya no se aplica en la 1.9 [próximamente] ya que es imposible elevar el costo aún más mediante el cambio de nombre.
- Si bien cambiar el nombre ya no restablece el costo de trabajo previo, hay un método ridículamente caro (eliminado en la 1.9 [próximamente]) para hacerlo con los objetos con durabilidad:
- # Cambiar el nombre del objeto en varias ocasiones hasta que no se pueda renombrar más (por un costo total de alrededor de 1 000 niveles).
- # Hacer lo mismo con un segundo objeto (que cuestan otros 1 000 niveles).
- # Asegurarse de que el objeto de destino está dañado, aunque sólo sea por un uso.
- # Combinar los dos y cambiar el nombre al mismo tiempo. El costo total será de 2 147 483 647 de trabajo previo sobre el objetivo + 2 147 483 647 trabajo previo sobre el sacrificio + 2 por la reparación + 1 por el cambio de nombre, dando un total de 4 294 967 297 de niveles, que se desborda haciendo un costo total de sólo 1 nivel. El costo de trabajo previo sobre el resultado será -1, de nuevo debido al desbordamiento.
- Lo anterior también se puede hacer por cambiando el nombre de una pila de materias primas en el paso 2, y garantizando que el objeto de destino carece de la suficiente duración para requerir al menos 2 unidades de reparación en el paso 3. Si se necesitan 3 o 4 unidades, el cambio del nombre en el paso 4 se puede omitir.
- El objeto con el coste de trabajo previo -1 debe ser alterado de tal manera que el costo final es de al menos 1 nivel (por ejemplo reparandolo mediante la combinación, o reparandolo por medio de 2 o más unidades, o reparandolo con una sola unidad y renombrandolo). El costo de trabajo antes del resultado dependerá del objeto combinado con, desde -1 es probable que sea menor que el costo en el otro objeto. La combinación de dos objetos, con un coste de trabajo anterior -1 dará un resultado con un -1 de costo.
- Los encantamientos que se agregan a las materias primas (por ejemplo, un lingote de hierro con afilado III) se ignoran cuando se hace la reparación de la unidad, sin combinar.