Diferencia entre revisiones de «Explosión»
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El lag permanente es esencialmente lag a consecuencia de una explosión, consiste en objetos otorgados flotantes a la espera de ser recogidos, físicas de líquidos, y el aumento de complejidad de renderizado del cráter. Técnicamente los objetos otorgados desaparecerán al cabo de 5 minutos, sin embargo, esos 5 minutos del juego pueden tardar mucho tiempo en ser procesados durante un lag extremo. | El lag permanente es esencialmente lag a consecuencia de una explosión, consiste en objetos otorgados flotantes a la espera de ser recogidos, físicas de líquidos, y el aumento de complejidad de renderizado del cráter. Técnicamente los objetos otorgados desaparecerán al cabo de 5 minutos, sin embargo, esos 5 minutos del juego pueden tardar mucho tiempo en ser procesados durante un lag extremo. | ||
− | Se recomienda que al hacer una gran explosión en modo creativo, se use el comando {{cmd|gamerule}} | + | Se recomienda que al hacer una gran explosión en modo creativo, se use el comando {{cmd|gamerule}} ''doTileDrops false'' para detener la generación de objetos otorgados por las explosiones. Si está utilizando la 1.8 o superior el código {{cmd|kill}} ''@e[type=Item]'' destruirá todos los objetos otorgados, sin embargo en la 1.7 o versiones anteriores el mismo código matará al jugador. |
== Resistencia a explosiones == | == Resistencia a explosiones == |
Revisión del 11:18 13 jul 2014
Una explosión es un evento físico, generalmente destructivo, que puede ser causado por diferentes circunstancias. Puede destruir los bloques colindantes, impulsar y dañar a los jugadores cercanos, entidades, y sus armaduras, y causar uno o más fuegos. Las explosiones producen un efecto de partículas de "onda de choque" ("shockwave").
Múltiples explosiones cercanas pueden propulsar objetos aún más lejos, pero no tienen efecto acumulativo sobre la destrucción de un bloque. Esto se debe a que el daño de las explosiones a los bloques se evalúa de forma individual (por explosión), y la resistencia a las explosiones de los bloques no se ve "debilitada" por cada explosión.
Los bloques "destruidos" sólo tienen al rededor de un 25% o 30% de probabilidades de otorgar el recurso obtenible (desaparecen en otro caso), por lo general las explosiones son una muy mala técnica de recolección de recursos. Los objetos obtenibles que caen después de destruir los bloques no se ven afectados por las explosiones.
El efecto de propulsión de explosiones se utiliza a menudo para cañones TNT.
Tipo de explosión | Potencia | Notas |
---|---|---|
Wither (al crearse) | 7 | |
Ender Crystal | 6 | Puede prender fuego |
Charged Creeper | 6 | |
Bed (in Nether or End) |
5 | Prende fuego |
TNT |
4 | |
Creeper | 3 | |
Ghast fireball | 1 | Prende fuego |
Black Wither Skull | 1 | |
Blue Wither Skull | 1 | Trata los bloques de radio de explosión (excepto la piedra base y la película neblinosa de los portales al fin) por tener una resistencia al daño de no más de 4. |
Contenido
Efecto
Modelo de la destrucción de bloques
Una explosión puede destruir los bloques cercanos. Su efecto de explosión se evalúa de forma independiente en muchos rayos de explosión originarios del centro de la explosión, como se muestra en la figura de la derecha.
- Cada rayo tiene una fuerza de explosión aleatoria de [0.7 × potencia, 1.3 × potencia].
- El efecto de la fuerza de explosión es examinado en los puntos de control del rayo con una longitud del paso de 0,3.
- La fuerza de explosión es absorbida (resistencia del bloque/5 + 0.3) × longitud del paso por los bloques que no son de aire (no importa si se destruyen) en cada punto de control, y atenuado por la longitud del paso × 0.75 entre los puntos de control, hasta su total absorción o atenuación.
- Un bloque se considera destruido si no puede absorber por completo la fuerza de explosión en cualquier punto de control del mismo (los bloques de aire también pueden ser destruidos).
Del proceso anterior, se pueden deducir los siguientes resultados (donde ⌊x⌋ es la función |suelo):
- El radio de explosión en el aire de una explosión (es decir, sólo atenuada, no absorbida por los bloques) = ⌊1.3 × potencia/(longitud del paso × 0,75)⌋ × longitud del paso = 10,2 (Creepers cargados), 6.9 (TNT), 5.1 (Creepers), 1.5 (bolas de fuego). Por ejemplo, una explosión de dinamita puede destruir una antorcha a 7 cubos de distancia. Pero, cuántos bloques puede destruir una explosión no es determinista y también depende de la ubicación específica de la explosión.
- La resistencia mínima del bloque necesaria para absorber la máxima fuerza de explosión de una explosión ocurre cercano a aire = ((1,3 × potencia −pasos de atenuación × longitud del paso × 0,75)/longitud del paso − 0,3) × 5. Para no ser destruido, un bloque tiene que absorber toda la fuerza de explosión en el primer punto de control del mismo.
- Los pasos de atenuación</ var> están sujetos a restricciones de colisión. Para explosiones en el aire, hay al menos un paso de atenuación. Las explosiones de TNT y del Creepers siempre son a 0,49 y 0,5 metros de distancia del bloque más cercano (2 pasos de atenuación), pero la explosión bola de fuego pueden ocurrir en cualquier lugar (1 paso de atenuación).
- Por lo tanto, las resistencias de bloque son 121,00 (Creeper cargados), 77,67 (TNT), 56,00 (Creepers), 16,42 (bolas de fuego).
- Entonces el agua, la lava (Nota: Sólo el bloque estacionario), la obsidiana y la roca son siempre indestructibles, y las vallas y bloques con menos resistencia a explosiones pueden ser destruidos por las bolas de fuego. Estos son valores teóricos, en realidad, bloques menos resistentes no siempre son destruidos, y puesto que se supone que Minecraft es simple, no existe tal mecánica.
Interacción con entidades
Una explosión tiene efectos diferentes en las entidades que en bloques. Las entidades son dañadas y propulsadas por una explosión dentro de su radio de daño de 2 × potencia. Hay que tener en cuenta que el "radio de daño" es diferente del radio de explosión de la explosión que afecta a los bloques.
- Para cada entidad dentro del radio, define un impacto = (1 − distancia de la explosión/radio) × exposición.
- Aplicar (impacto2 + impacto) × 8 × potencia + 1 punto (medio-corazón, así que no tenemos que dividir por 2 en todas partes) de daños para la entidad.
- Propulsa la entidad de modo que su velocidad incrementa por el impacto en la dirección de la explosión a la entidad.
Del proceso anterior, se pueden deducir los siguientes resultados:
- Las entidades siempre obtendrán al menos 1 punto de daño si se encuentran dentro del radio, sin tener en cuenta su exposición a la explosión.
- El máximo daño que las entidades pueden recibir (en el centro de la explosión con una exposición del 100%) = (1 × 1 + 1) × 8 × potencia + 1 punto de daño = 97 (Creeper cargada), 65 (TNT), 49 (Creeper), 17 (bolas de fuego). Cuando las entidades están ausentes o cubiertas por bloques del centro de la explosión, que reciben menos daño.
- El máxima ganancia de velocidad que una entidad puede obtener de una explosión de TNT es 1, en el centro de la explosión con una exposición del 100%.
Cálculo de la exposición a explosión
La exposición a explosión es simplemente la cantidad de una entidad que es visible desde el centro de la explosión, y se aproxima con la relación de puntos de muestra visibles en la entidad. El algoritmo de aproximación tiene un error de muestreo que resulta en una propulsión de dirección asimétrica. Por ejemplo, el típico cañon TNT tiene el rango máximo en la dirección oeste, en parte debido a que la imprimación TNT cuenta con la mayor muestra de exposición en esa dirección.
Causando incendios
Si la explosión tiene la capacidad, los incendios se inician al azar en ⅓ de todos los bloques de aire destruidos por encima de los bloques opacos.
Lag permanente
El lag permanente es esencialmente lag a consecuencia de una explosión, consiste en objetos otorgados flotantes a la espera de ser recogidos, físicas de líquidos, y el aumento de complejidad de renderizado del cráter. Técnicamente los objetos otorgados desaparecerán al cabo de 5 minutos, sin embargo, esos 5 minutos del juego pueden tardar mucho tiempo en ser procesados durante un lag extremo.
Se recomienda que al hacer una gran explosión en modo creativo, se use el comando /gamerule
doTileDrops false para detener la generación de objetos otorgados por las explosiones. Si está utilizando la 1.8 o superior el código /kill
@e[type=Item] destruirá todos los objetos otorgados, sin embargo en la 1.7 o versiones anteriores el mismo código matará al jugador.
Resistencia a explosiones
Este artículo no está al corriente con las nuevas versiones del juego. Si quieres puedes avisar a un editor.
|
Nombre del bloque | Resistencia a explosión |
---|---|
Piedra base |
? |
Bloque de comandos |
? |
End Portal |
18 000 000 |
End Portal (block) |
18 000 000 |
Yunque |
? |
Enchantment Table |
6 000 |
Obsidiana |
? |
Ender Chest |
3 000 |
Flowing Water |
500 |
Lava |
500 |
Agua |
? |
Dragon Egg |
45 |
End Stone |
45 |
Block of Diamond |
30 |
Block of Emerald |
30 |
Block of Gold |
30 |
Block of Iron |
30 |
Block of Redstone |
30 |
Bricks |
30 |
Brick Stairs |
30 |
Hardened Clay |
30 |
Cobblestone |
30 |
Cobblestone Stairs |
30 |
Cobblestone Wall |
30 |
Iron Bars |
30 |
Jukebox |
30 |
Moss Stone |
30 |
Nether Brick |
30 |
Nether Brick Fence |
30 |
Nether Brick Stairs |
30 |
Stone |
30 |
Stone Brick |
30 |
Stone Brick Stairs |
30 |
Stone Slabs |
30 |
Iron Door |
25 |
Monster Spawner |
25 |
Cobweb |
20 |
Dispenser |
17,5 |
Dropper |
17,5 |
Furnace |
17,5 |
Beacon |
15 |
Coal Ore |
15 |
Cocoa |
15 |
Diamond Ore |
15 |
Emerald Ore |
15 |
Fence |
15 |
Fence Gate |
15 |
Gold Ore |
15 |
Hopper |
15 |
Nombre del bloque | Resistencia a explosión |
---|---|
Iron Ore |
15 |
Lapis Lazuli Block |
15 |
Lapis Lazuli Ore |
15 |
Nether Quartz Ore |
15 |
Redstone Ore |
15 |
Trapdoor |
15 |
Wood Planks |
15 |
Wooden Door |
15 |
Wood Slabs |
15 |
Wood Stairs |
15 |
Chest |
12,5 |
Crafting Table |
12,5 |
Trapped Chest |
12,5 |
Cauldron |
10 |
Wood |
10 |
Bookshelf |
7,5 |
Jack 'o' Lantern |
5 |
Melon |
5 |
Mob head |
5 |
Pumpkin |
5 |
Sign |
5 |
Block of Quartz |
4 |
Quartz Stairs |
4 |
Note Block |
4 |
Sandstone |
4 |
Sandstone Stairs |
4 |
Wool |
4 |
Monster Egg |
3,75 |
Activator Rail |
3,5 |
Detector Rail |
3,5 |
Powered Rail |
3,5 |
Rail |
3,5 |
Clay (block) |
3 |
Farmland |
3 |
Grass Block |
3 |
Gravel |
3 |
Sponge |
3 |
Brewing Stand |
2,5 |
Button |
2,5 |
Cake |
2,5 |
Dirt |
2,5 |
Hay Bale |
2,5 |
Ice |
2,5 |
Lever |
2,5 |
Mycelium |
2,5 |
Piston |
2,5 |
Piston Extension |
2,5 |
Pressure Plate |
2,5 |
Sand |
2,5 |
Nombre de bloque | Resistencia a explosión |
---|---|
Soul Sand |
2,5 |
Sticky Piston |
2,5 |
Weighted Pressure Plate |
2,5 |
Cactus |
2 |
Ladder |
2 |
Netherrack |
2 |
Glass |
1,5 |
Glass Pane |
1,5 |
Glowstone |
1,5 |
Redstone Lamp |
1,5 |
Stained Glass |
1,5 |
Stained Glass Pane |
1,5 |
Bed |
1 |
Daylight Sensor |
1 |
Huge Mushrooms |
1 |
Leaves |
1 |
Snow |
1 |
Vines |
1 |
Carpet |
0,5 |
Snow (cover) |
0,5 |
Air |
0 |
Carrot |
0 |
Dead Bush |
0 |
Fire |
0 |
Flower Pot |
0 |
Flowers |
0 |
Flowing Lava |
0 |
Grass |
0 |
Lily Pad |
0 |
Locked Chest |
0 |
Melon Stem |
0 |
Mushrooms |
0 |
Nether Portal |
0 |
Nether Wart |
0 |
Piston Moving |
0 |
Potato |
0 |
Pumpkin Stem |
0 |
Redstone Comparator |
0 |
Redstone Repeater |
0 |
Redstone Torch |
0 |
Redstone Wire |
0 |
Saplings |
0 |
Wheat |
0 |
Sugar Cane |
0 |
TNT |
0 |
Torch |
0 |
Tripwire |
0 |
Tripwire Hook |
0 |
Radio de daños típico
El jugador recibirá daño, si se encuentra dentro de estos radios con base de exposición del 100% a una explosión de 1, 2 o 4 dinamitas, la cantidad de daño recibido esta marcado en cada círculo en las figuras siguientes:
Historia
Classic | ||
---|---|---|
0.24 | Los Creepers se introdujeron por primera vez en el 24 de agosto de 2009, basado en un modelo porcino fracasado que Notch había creado. | |
0.26 (24 de Octubre de 2009) | Se añadió la dinamita (TNT). | |
Alpha | ||
1.2 | Añadido los Ghasts, que disparan bolas de fuego de ghast explosivas. | |
Beta | ||
1.5 | Los Creepers se cargan al ser golpeados por un rayo, incrementandose el radio y la fuerza de explosión. | |
1.6 | Tratar de dormir en el inframundo hace que la cama explote. | |
1.8 | Las explosiones ahora emiten partículas de ondas de choque después de la explosión. Antes de la beta 1.8, las explosiones sólo emitían humo. | |
1.9pre3 | Las explosiones de las camas y los ghast prenden fuegos. | |
1.9pre4 | Tratar de dormir en el fin hace que la cama estalle. | |
Añadido el encantamiento "Protección a explosiones" ("Blast Protection"), para la protección contra explosiones. | ||
1.9pre6 | Añadido el Ender Crystal, una entidad que se apoya encima de un bloque de piedra base. Puede ser destruido con un cuerpo a cuerpo o golpeado con una flecha o con una bola de nieve, causando una explosión. | |
Sound Update | El 'Sound Update' del 13 de noviembre del 2011 dio al TNT un nuevo sonido de explosión. | |
Lanzamiento oficial | ||
1.3.1 | 12w24a | Arreglado que las explosiones no empujaban a los jugadores. |
1.3.1 | Las explosiones dañarán al jugador diferentes cantidades dependiendo de la dificultad, y no recibirá ningún daño jugando en pacífico. | |
1.4.2 | 12w34a | Añadido el Wither, que dispara cráneos negros de wither. |
12w37a | Después de crearlo, en el momento que tenga la vida completamente cargada, el Wither comenzará a lanzar explosiones a montones. | |
Añadidos cráneos azules Wither. | ||
12w38b | Nuevos mecanismos de caída para el Creeper; los Creepers explotarán si caen encima del jugador desde una cierta altura. | |
1.5 | Bloques destruidos tienen un 1/potencia de oportunidad de otorgarse como objetos; antes era un 30% de probabilidad fija. |
Curiosidades
- Explosions more powerful than 100 look mostly the same from the outside, as only certain lines are used to determine if a block breaks. However, some of those lines continue underground.
- An explosion powerful enough to break bedrock would have a blast radius of over 30,000,000 blocks. If it were an uninterrupted blast, it would cover 238,775,501.2 blocks. However, explosions only follow certain lines, not every block (see previous).
- Any explosion going off in flowing water will apply propulsion to entities, but it will not affect any block, whether the blast resistance of that block is low or high.
- Las explosiones debajo del agua no emiten partículas.
- Las explosiones pueden redirigir proyectiles, incluidas las perlas de ender.
- Las explosiones pueden romper los bloques al otro lado de bloques resistentes a explosiones.
- Las explosiones impulsarán cuerpos muertos mobs, si explotan justo después de la muerte del mob.
- Si una TNT preparada explota en un gran, sólido cubo de bloques de piedra, se creará un cubo hueco de exactamente 3x3x3 dentro.
- Experimentation confirms that a TNT detonation will cause a 3x3 hole in a solid block of anything with a blast resistance less than that of water, but more than 12.5 (e.g. crafting tables). This implies that 3x3 is the minimum possible result of a TNT detonation without the blast being resisted altogether.
- Si una entidad de arena cae en TNT preparada cuando esta en el agua, va a hacer daño al bloque.
- En Minecraft Pocket Edition, si se rompe 2 bloques en el centro de un cuadrado de 3x3, y se coloca TNT en el medio, casi siempre hace un agujero de 3x3x3, en el hecho que no haya tierra, grava o piedra base es de alrededor.
Véase también
Referencias