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{{about|[[Minecraft Alpha]] 1.2.6|[[Minecraft 1.0]]|Level Format}}
[[Minecraft Indev]] introduced a new data storage challenge while under development: Terrain generated in infdev has the potential to be almost 235 petabytes, which is 240,640 terabytes, in size when stored in memory, due to the sheer size of the map (several times the surface area of the Earth). Therefore, to reduce file size and memory usage, Notch decided to split the terrain into 16 x 128 x 16 chunks and store them on disk when not visible. In addition, terrain is only generated when it is within the drawing distance of the player's camera, significantly reducing save size, since most players will only be able to search a tiny fraction of the map in a reasonable time frame. [[Minecraft Alpha]] uses this technique, and both [[Minecraft Beta]] and [[Minecraft 1.0]] still use the general concept because of its success.
+
Minecraft Indev introdujo un nuevo sistema de almacenado mientras se encontraba en desarrollo. El terreno generado en Infdev tiene el potencial  de ocupar casi 235 petabytes, lo cual serian 240,640 terabytes en tamaño  mientras este almacenado en memoria  debido al tamaño del mapa (el cual es varias veces más grande que la superficie de la Tierra). Para reducir el tamaño de este archivo y el uso de memoria, Notch decide dividir el terreno en segmentos de 16 X 128 x 16 y grabarlos cuando no estén visibles. Ademas, el terreno solo es generado cuando se encuentra dentro del rango de visión del  jugador, reduciendo considerablemente el espacio de guardado, ya  que casi todos los jugadores solo lograran explorar una muy pequeña fracción del mapa en un tiempo razonable. Minecraft Alpha usa esta técnica, Minecraft Beta y [[Minecraft 1.0]] usan este concepto general debido al éxito que tuvo.
  
== World folder structure ==
+
== Estructura del mundo en carpeta ==
An Alpha level is actually a single folder containing at least one file named '''level.dat'''. There is also a [[#session.lock Format|session.lock]] file to make sure only one Minecraft opens the level at once.
+
El nivel alfa es una única carpeta que contiene al menos un archivo llamado “level.dat”  y un archivo llamado “sesión.lock” que asegura que solo un Minecraft abra ese nivel por vez.
  
The level folder may have up to 64 subfolders, each with up to 64 additional subfolders each. These folders contain the chunk files that hold the level's terrain and entities. Each chunk file is identified by its chunk position xPos and zPos. The varying parts of the chunk file's name are obtained by taking the [[wikipedia:Base 36|base36]] representation of the xPos and zPos. The names of the folders that the chunk file is placed in are found by taking xPos and zPos, modulo 64 (or bitwise ANDing with 63), and converting to base36. Negative coordinates must be interpreted as positive numbers, bitwise, via [[wikipedia:Signed number representations#Two.27s_complement|two's complement]]. So, -13 is treated as 243 (if its size is a byte).
+
La carpeta de nivel puede tener hasta 64 carpetas y este a su vez puede contener 64 subcarpetas. Estas carpetas contienen los segmentos o “chunks” que mantienen el terreno y las entidades. Cada archivo de segmento o  “chunk”  es identificado por su posición en xPos y zPos. Las partes variantes del nombre del archivo de cada chunk son obtenidas tomando la base36 de xPos y zPos. Los nombres de las carpetas en los cuales se encuentra el archivo del chunk se encuentran al tomar xPos y zPos, modulo 64 y convirtiéndolo a base 36. Las coordenadas negativas deben ser interpretadas como números positivos, bitwise mediante complemento a 2. De forma que -13 es interpretado como si fuese 243 (si su tamaño fuese en bytes)
  
As an example, to find the chunk at position (-13, 44):
+
Como ejemplo, para encontrar el chunk en la posición (-13, 44):
* The first folder name is base36(-13 % 64). This is base36(243 % 64 = 51) which is "1f".
+
* El primer nombre  de la carpeta es la base36(-13 % 64). Esto es base36(243 % 64 = 51) , el cual es 1f.
* The second folder name is base36(44 % 64). This is base36(44) which is "18".
+
* El segundo nombre de carpeta es base36(44 % 64). Esto es base36(44) el cual es “18”.
* The chunk file's name is "c." + base36(-13) + "." + base36(44) + ".dat". This evaluates to "c.-d.18.dat"
+
* El nombre de archivo del chunk es “c.+ base36(-13) + "." + base36(44) + ".dat". Esto se evalúa como  "c.-d.18.dat".
* Thus, the chunk at (-13, 44) is stored in "1f/18/c.-d.18.dat"
+
* De esta forma, el chunk en la posición (-13, 44) es guardada en el archivo “1f/18/c.-d.18.dat"
Each chunk remembers its position independently of the file and folder names. See [[#Chunk Format|below]] to find out how to read a chunk's position from the file data.
+
Cada chunk recuerda la posición independiente del archivo y los nombres de carpeta.  
  
[[Minecraft Beta]] 1.3 introduced [[MCRegion]], where chunks are stored in groups of 32x32 in region files.
+
Minecraft Beta 1.3 introdujo MCRegion, donde los chunks son guardados en grupos de 32x32 en los archivos de región.
  
=== Dimensions ===
 
Dimensions are saved in the same way normal worlds are, but instead of mixing the world files inside the save folder, the files are stored in an additional sub-folders with their own region and chunk data. Their names start with <code>DIM</code>, followed by the dimension ID.
 
  
These dimension IDs were used in Alpha:
+
=== Dimensiones ===
 +
Las dimensiones son guardadas de la misma forma que los mundos, pero en lugar de mezclar los archivos del mundo en la carpeta de guardado, son guardados en subcarpetas con sus propias regiones e información de chunks. Los nombres empiezan con “DIM” seguido por la ID de la dimensión.
 +
 
 +
Estas eran las ID’s que eran usadas en Minecraft Alfa
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! ID !! Folder !! Dimension
 
! ID !! Folder !! Dimension
 
|-
 
|-
| 0 || <code>saves/[World]/</code> || Normal world (Overworld), always stored in the world folder without <code>DIM</code>
+
| 0 || <code>saves/[World]/</code> || Mundo normal (Overworld), siempre es guardado en la carpeta <code>DIM</code>
 
|-
 
|-
| -1 || <code>saves/[World]/DIM-1/</code> || [[The Nether]], added with the [[Halloween Update]]
+
| -1 || <code>saves/[World]/DIM-1/</code> || [[El Nether]], añadido en la Actualizacion de Halloween
 
|}
 
|}
  
=== session.lock Format ===
+
=== Formato de sesión.lock ===
session.lock contains the timestamp of when the world was last touched. The file is eight bytes long, and contains a single 64-bit signed integer in big endian format. The value of this integer is the timestamp, stored as the number of milliseconds elapsed since 1970, in UTC.
+
Session.lock contiene registro de tiempo de la última vez que el mundo a sido alterado. El archivo tiene 8 bytes de largo y contiene una única integral firmada de 64-bits en formato endian. El valor de esta integral corresponde al registro de tiempo, que representa el numero de milisegundos transcurridos desde 1970,en UTC.
  
Unlike typical lock files, session.lock ensures that the LAST program to open a world is that one that owns it. The process goes something like this:
+
A diferencia de los típicos archivos de bloqueo, sesión.lock se asegura que el último programa que abrió ese mundo es el que es dueño de este. El proceso ocurre de la siguiente forma:
  
# program opens session.lock
+
# El programa abre sesión.lock.
# program writes timestamp to session.lock
+
# El programa crea el registro de tiempo en sesión.lock.
# program monitors session.lock for changes
+
# El programa monitorea sesión.lock en busca de cambios.
# if the contents of session.lock change, program aborts and gives up its lock on the world.
+
# Si los contenidos de sesión.lock cambian, el programa aborta y abandona el bloqueo en el mundo.
  
 
=== level.dat Format ===
 
=== level.dat Format ===
The '''level.dat''' file is a GZip'd [[NBT Format|NBT]] file that stores global level data (time of day, player health, inventory, velocity, and position within the map, etc.). Most importantly, it stores the Random Seed that the terrain generator uses to seamlessly generate more terrain on the fly.
+
El archivo de '''level.dat''' esta comprimido en GZip en formato NBT que almacena la información del nivel de forma global (tiempo, salud del jugador, inventario, velocidad, posición en el mapa, etc) Lo más importante, almacena la semilla que es usada para generar el terreno de ese mismo mundo.
  
This file has this structure:
+
El archivo contiene la siguiente estructura:
 
<div class="treeview">
 
<div class="treeview">
* {{nbt|compound}} The root tag.
+
* {{nbt|compound}} La etiqueta raíz.
** {{nbt|compound|Data}}: Global level data.
+
** {{nbt|compound|Data}}: Información global.
*** {{nbt|long|LastPlayed}}: Stores the Unix time stamp (in milliseconds) when the player saved the game.
+
*** {{nbt|long|LastPlayed}}: Guarda el registro de tiempo Unix de la ultima vez que el jugador grabo la partida.
*** {{nbt|long|SizeOnDisk}}: Estimated size of the entire world in bytes.
+
*** {{nbt|long|SizeOnDisk}}: Es el tamaño estimado del mundo entero en bytes.
*** {{nbt|long|RandomSeed}}: Random number providing the Random Seed for the terrain.
+
*** {{nbt|long|RandomSeed}}: Numero aleatorio (o escogido por el jugador) que es usada para la generación del terreno.
*** {{nbt|int|SpawnX}}: X coordinate of the level's spawn position.
+
*** {{nbt|int|SpawnX}}: Coordenada X de la posición del  Spawn del mundo.
*** {{nbt|int|SpawnY}}: Y coordinate of the level's spawn position.
+
*** {{nbt|int|SpawnY}}: Coordenada X de la posición del  Spawn del mundo.
*** {{nbt|int|SpawnZ}}: Z coordinate of the level's spawn position.
+
*** {{nbt|int|SpawnZ}}: Coordenada X de la posición del  Spawn del mundo.
*** {{nbt|long|Time}}: Stores the current "time of day" in ticks. There are 20 ticks per real-life second, and 24000 ticks per Minecraft [[day/night cycle]], making the full cycle length 20 minutes. 0 is the start of [[Day/night cycle#Daytime|daytime]], 12000 is the start of [[Day/night cycle#Sunset/Dusk|sunset]], 13800 is the start of [[Day/night cycle#Nighttime|nighttime]], 22200 is the start of [[Day/night cycle#Sunrise/Dawn|sunrise]], and 24000 is daytime again. The value stored in level.dat is always increasing and can be larger than 24000, but the "time of day" is always modulo 24000 of the "Time" field value.
+
*** {{nbt|long|Time}}: Guarda el ultimo “tiempo del dia” en ticks. Cada 20 ticks corresponde a 1 segundo, y 24000 ticks corresponden a un Ciclo de día/noche, haciendo que este ciclo dure 20 minutos. Habran transcurrido 0 ticks al inicio del dia, 12000 en el atardecer, 13800 correspondera al anochecer y 22200 el comienzo del amanecer y por ultimo 24000 es el inicio del siguiente día e inmediatamente empieza  un nuevo clico en 0 ticks.
*** {{nbt|compound|Player}}: The [[Singleplayer]] player for the level.
+
*** {{nbt|compound|Player}}: El jugador en Singleplayer.
**** {{nbt|int|Dimension}}: The dimension the player is in. 0 is [[The Overworld]], and -1 is [[The Nether]].
+
**** {{nbt|int|Dimension}}: La dimensión en la cual el jugador se encuentra, 0 para el mundo normal [[Overworld]] y -1 para [[el Nether]].
**** {{nbt|list|Pos}}: List of 3 TAG_Doubles for the X, Y, and Z position of the player.
+
**** {{nbt|list|Pos}}: Lista de las coordenadas X, Y y Z donde se encuentra el jugador.
**** {{nbt|list|Rotation}}: List of 2 TAG_Floats for the Yaw and Pitch of the player's view.
+
**** {{nbt|list|Rotation}}: Lista de la rotación en las coordenadas Y y Z.
**** {{nbt|list|Motion}}: List of 3 TAG_Doubles for the X, Y, and Z motion in meters per tick.
+
**** {{nbt|list|Motion}}: Lista que abarca el movimiento de los ejes X, Y y Z.
**** {{nbt|byte|OnGround}}: 1 or 0 (true/false) - true if the player is on the ground.
+
**** {{nbt|byte|OnGround}}: 1 o 0 (verdadero/falso) Es Verdadero si el jugador está pisando suelo.
**** {{nbt|float|FallDistance}}: How far the player has fallen.
+
**** {{nbt|float|FallDistance}}: Durante cuánto tiempo el jugador a estado cayendo.
**** {{nbt|short|Health}}: The number of hit points the player has. 20 is 10 hearts.
+
**** {{nbt|short|Health}}: La cantidad de vida que conserva el jugador, representada en hitpoints, donde 20 hitpoints son 10 corazones.
**** {{nbt|short|AttackTime}}: Number of ticks the player is immune to attacks.
+
**** {{nbt|short|AttackTime}}: Tiempo en el que el jugador es inmune a ser atacado
**** {{nbt|short|HurtTime}}: Number of ticks the player is red from being attacked.
+
**** {{nbt|short|HurtTime}}: Numero de ticks en los que el jugador se muestra rojo por haber sido atacado.
**** {{nbt|short|DeathTime}}: Number of ticks the player has been dead for - used for controlling the death animation.
+
**** {{nbt|short|DeathTime}}: Numero de ticks en los que el jugador a estado muerto. (Usado para controlar la animación de muerte).
**** {{nbt|short|Air}}: The number of ticks before the player starts to drown. Starts at 300.
+
**** {{nbt|short|Air}}: El número de ticks que le faltan al jugador para ahogarse. Inicia en 300.
**** {{nbt|short|Fire}}: When negative, the number of ticks before the player can catch on fire. When positive, the number of ticks before the fire is extinguished.
+
**** {{nbt|short|Fire}}: Cuando este valor esta negativo representa el número de ticks que han pasado para que el jugador pueda volver a ser incendiado. Cuando positivo, el número de ticks que le faltan para que el fuego se extinga.
**** {{nbt|int|Score}}: The player's score. The score was never utilized in Alpha or even beta, so this value is irrelevant.
+
**** {{nbt|int|Score}}: El puntaje del jugador. Este valor nunca fue utilizado en la versión Alpha o en la Beta, este valor es irrelevante.
**** {{nbt|list|Inventory}}: List of TAG_Compounds representing the items in the player's inventory.
+
**** {{nbt|list|Inventory}}: Lista de conjuntos de Tag’s que representan los ítem en el inventario del jugador.
***** {{nbt|compound}} An inventory item.
+
***** {{nbt|compound}} Un ítem en el inventario.
****** {{nbt|byte|Slot}}: The [[Data Values#Inventory_Slot_Number|Slot]] the item is in.
+
****** {{nbt|byte|Slot}}: La casilla en la cual se encuentra el ítem.
****** {{nbt|short|id}}: The Item [[Data Values#IDs|ID]].
+
****** {{nbt|short|id}}: La [[ID]] del ítem.
****** {{nbt|short|Damage}}: The item's [[Data Values#Data|data]] value, or damage value for tools.
+
****** {{nbt|short|Damage}}: El valor específico del ítem, o el valor de daño para herramientas.
 
****** {{nbt|short|Count}}: The number of this item in the stack. Range -128 to 127. Values less than 2 are not displayed in-game.
 
****** {{nbt|short|Count}}: The number of this item in the stack. Range -128 to 127. Values less than 2 are not displayed in-game.
 
</div>
 
</div>
  
=== Chunk Format ===
+
=== Formato de Chunk ===
Chunk files, as described above, are GZip'd [[NBT Format|NBT]] files. They have this structure:
+
Los archivos de chunk, antes descritos arriba, son archivos comprimidos en GZip en formato NBT. Tienen la siguiente estructura:
 
<div class="treeview">
 
<div class="treeview">
* {{nbt|compound}} The root tag.
+
* {{nbt|compound}} La etiqueta raíz.
** {{nbt|compound|Level}}: The level data in this chunk.
+
** {{nbt|compound|Level}}: Los datos de nivel en este chunk.
*** {{nbt|int|xPos}}: The X chunk coordinate.
+
*** {{nbt|int|xPos}}: La coordenada X de este chunk
*** {{nbt|int|zPos}}: The Z chunk coordinate.
+
*** {{nbt|int|zPos}}: La coordenada Z de este chunk
*** {{nbt|byte|TerrainPopulated}}: 1 or 0 (true/false) - true if Minecraft Alpha has generated special features in this chunk such as Dungeons and Cave systems.
+
*** {{nbt|byte|TerrainPopulated}}: 1 o 0 (Verdadero/Falso) El valor es verdaero si el chunk está ocupado por estructuras generadas como Calabozos y sistemas de cavernas.
*** {{nbt|long|LastUpdate}}: The tick when the chunk as last updated.
+
*** {{nbt|long|LastUpdate}}: El tick de la última vez que el chunk fue actualizado.
*** {{nbt|byte-array|Blocks}}: 32768 bytes of Block IDs, 8 bits per block.
+
*** {{nbt|byte-array|Blocks}}: 32768 bytes de ID’s de los bloques, 8 bits para cada Bloque.
*** {{nbt|byte-array|Data}}: 16384 bytes of Block Data, 4 bits per block.
+
*** {{nbt|byte-array|Data}}: 16384 bytes de datos de los bloques, 4 bits por cada Bloque.
*** {{nbt|byte-array|BlockLight}}: 16384 bytes of Block Light, 4 bits per block.
+
*** {{nbt|byte-array|BlockLight}}: 16384 bites de información de iluminación, 4 bits por cada Bloque.
*** {{nbt|byte-array|SkyLight}}: 16384 bytes of Sky Light, 4 bits per block.
+
*** {{nbt|byte-array|SkyLight}}: 16384 bites de luz del cielo, 4 bits por Bloque.
*** {{nbt|byte-array|HeightMap}}: 256 bytes of Height Map information, 8 bits per XZ column. Used for speeding up sky light calculations.
+
*** {{nbt|byte-array|HeightMap}}: 256 bytes de información sobre la altura del mapa, 8 bits por cada columna XZ. Usado para agilizar los cálculos sobre SkyLight.
*** {{nbt|list|Entities}}: List of TAG_Compounds, one for each entity in the chunk.
+
*** {{nbt|list|Entities}}: Lista de conjuntos de TAG’s , uno por cada entidad en el chunk.
**** {{nbt|compound}} An entity.
+
**** {{nbt|compound}} Una entidad.
 
***** See [[Chunk format#Entity_Format|Chunk format → Entity Format]] - not all information is applicable to Minecraft Alpha.
 
***** See [[Chunk format#Entity_Format|Chunk format → Entity Format]] - not all information is applicable to Minecraft Alpha.
*** {{nbt|list|TileEntities}}: List of TAG_Compounds, one for each tile entity in the chunk.
+
*** {{nbt|list|TileEntities}}: Lista de conjuntos de TAG’s, uno por cada Titulo de Entidad en el chunk.
 
**** {{nbt|compound}} A tile entity.
 
**** {{nbt|compound}} A tile entity.
 
***** See [[Chunk format#Tile_Entity_Format|Chunk format → Tile Entity Format]] - not all information is applicable to Minecraft Alpha.
 
***** See [[Chunk format#Tile_Entity_Format|Chunk format → Tile Entity Format]] - not all information is applicable to Minecraft Alpha.
 
</div>
 
</div>
 
== See also ==
 
* [[Indev level format]]
 
* [[Level Format]] for [[Minecraft 1.0]]
 
** [[Anvil file format]]
 
** [[Region file format]]
 
*** [[Chunk format]]
 
  
 
{{minecraft}}
 
{{minecraft}}
 
[[Category:Development]]
 
[[Category:Development]]

Revisión del 03:17 25 sep 2014

Minecraft Indev introdujo un nuevo sistema de almacenado mientras se encontraba en desarrollo. El terreno generado en Infdev tiene el potencial de ocupar casi 235 petabytes, lo cual serian 240,640 terabytes en tamaño mientras este almacenado en memoria debido al tamaño del mapa (el cual es varias veces más grande que la superficie de la Tierra). Para reducir el tamaño de este archivo y el uso de memoria, Notch decide dividir el terreno en segmentos de 16 X 128 x 16 y grabarlos cuando no estén visibles. Ademas, el terreno solo es generado cuando se encuentra dentro del rango de visión del jugador, reduciendo considerablemente el espacio de guardado, ya que casi todos los jugadores solo lograran explorar una muy pequeña fracción del mapa en un tiempo razonable. Minecraft Alpha usa esta técnica, Minecraft Beta y Minecraft 1.0 usan este concepto general debido al éxito que tuvo.

Estructura del mundo en carpeta

El nivel alfa es una única carpeta que contiene al menos un archivo llamado “level.dat” y un archivo llamado “sesión.lock” que asegura que solo un Minecraft abra ese nivel por vez.

La carpeta de nivel puede tener hasta 64 carpetas y este a su vez puede contener 64 subcarpetas. Estas carpetas contienen los segmentos o “chunks” que mantienen el terreno y las entidades. Cada archivo de segmento o “chunk” es identificado por su posición en xPos y zPos. Las partes variantes del nombre del archivo de cada chunk son obtenidas tomando la base36 de xPos y zPos. Los nombres de las carpetas en los cuales se encuentra el archivo del chunk se encuentran al tomar xPos y zPos, modulo 64 y convirtiéndolo a base 36. Las coordenadas negativas deben ser interpretadas como números positivos, bitwise mediante complemento a 2. De forma que -13 es interpretado como si fuese 243 (si su tamaño fuese en bytes)

Como ejemplo, para encontrar el chunk en la posición (-13, 44):

  • El primer nombre de la carpeta es la base36(-13 % 64). Esto es base36(243 % 64 = 51) , el cual es 1f.
  • El segundo nombre de carpeta es base36(44 % 64). Esto es base36(44) el cual es “18”.
  • El nombre de archivo del chunk es “c.” + base36(-13) + "." + base36(44) + ".dat". Esto se evalúa como  "c.-d.18.dat".
  • De esta forma, el chunk en la posición (-13, 44) es guardada en el archivo “1f/18/c.-d.18.dat"

Cada chunk recuerda la posición independiente del archivo y los nombres de carpeta.

Minecraft Beta 1.3 introdujo MCRegion, donde los chunks son guardados en grupos de 32x32 en los archivos de región.


Dimensiones

Las dimensiones son guardadas de la misma forma que los mundos, pero en lugar de mezclar los archivos del mundo en la carpeta de guardado, son guardados en subcarpetas con sus propias regiones e información de chunks. Los nombres empiezan con “DIM” seguido por la ID de la dimensión.

Estas eran las ID’s que eran usadas en Minecraft Alfa

ID Folder Dimension
0 saves/[World]/ Mundo normal (Overworld), siempre es guardado en la carpeta DIM
-1 saves/[World]/DIM-1/ El Nether, añadido en la Actualizacion de Halloween

Formato de sesión.lock

Session.lock contiene registro de tiempo de la última vez que el mundo a sido alterado. El archivo tiene 8 bytes de largo y contiene una única integral firmada de 64-bits en formato endian. El valor de esta integral corresponde al registro de tiempo, que representa el numero de milisegundos transcurridos desde 1970,en UTC.

A diferencia de los típicos archivos de bloqueo, sesión.lock se asegura que el último programa que abrió ese mundo es el que es dueño de este. El proceso ocurre de la siguiente forma:

  1. El programa abre sesión.lock.
  2. El programa crea el registro de tiempo en sesión.lock.
  3. El programa monitorea sesión.lock en busca de cambios.
  4. Si los contenidos de sesión.lock cambian, el programa aborta y abandona el bloqueo en el mundo.

level.dat Format

El archivo de level.dat esta comprimido en GZip en formato NBT que almacena la información del nivel de forma global (tiempo, salud del jugador, inventario, velocidad, posición en el mapa, etc) Lo más importante, almacena la semilla que es usada para generar el terreno de ese mismo mundo.

El archivo contiene la siguiente estructura:

  • Nbtsheet.png
    La etiqueta raíz.
    • Nbtsheet.png
       Data: Información global.
      • Nbtsheet.png
         LastPlayed: Guarda el registro de tiempo Unix de la ultima vez que el jugador grabo la partida.
      • Nbtsheet.png
         SizeOnDisk: Es el tamaño estimado del mundo entero en bytes.
      • Nbtsheet.png
         RandomSeed: Numero aleatorio (o escogido por el jugador) que es usada para la generación del terreno.
      • Nbtsheet.png
         SpawnX: Coordenada X de la posición del Spawn del mundo.
      • Nbtsheet.png
         SpawnY: Coordenada X de la posición del Spawn del mundo.
      • Nbtsheet.png
         SpawnZ: Coordenada X de la posición del Spawn del mundo.
      • Nbtsheet.png
         Time: Guarda el ultimo “tiempo del dia” en ticks. Cada 20 ticks corresponde a 1 segundo, y 24000 ticks corresponden a un Ciclo de día/noche, haciendo que este ciclo dure 20 minutos. Habran transcurrido 0 ticks al inicio del dia, 12000 en el atardecer, 13800 correspondera al anochecer y 22200 el comienzo del amanecer y por ultimo 24000 es el inicio del siguiente día e inmediatamente empieza un nuevo clico en 0 ticks.
      • Nbtsheet.png
         Player: El jugador en Singleplayer.
        • Nbtsheet.png
           Dimension: La dimensión en la cual el jugador se encuentra, 0 para el mundo normal Overworld y -1 para el Nether.
        • Nbtsheet.png
           Pos: Lista de las coordenadas X, Y y Z donde se encuentra el jugador.
        • Nbtsheet.png
           Rotation: Lista de la rotación en las coordenadas Y y Z.
        • Nbtsheet.png
           Motion: Lista que abarca el movimiento de los ejes X, Y y Z.
        • Nbtsheet.png
           OnGround: 1 o 0 (verdadero/falso) Es Verdadero si el jugador está pisando suelo.
        • Nbtsheet.png
           FallDistance: Durante cuánto tiempo el jugador a estado cayendo.
        • Nbtsheet.png
           Health: La cantidad de vida que conserva el jugador, representada en hitpoints, donde 20 hitpoints son 10 corazones.
        • Nbtsheet.png
           AttackTime: Tiempo en el que el jugador es inmune a ser atacado
        • Nbtsheet.png
           HurtTime: Numero de ticks en los que el jugador se muestra rojo por haber sido atacado.
        • Nbtsheet.png
           DeathTime: Numero de ticks en los que el jugador a estado muerto. (Usado para controlar la animación de muerte).
        • Nbtsheet.png
           Air: El número de ticks que le faltan al jugador para ahogarse. Inicia en 300.
        • Nbtsheet.png
           Fire: Cuando este valor esta negativo representa el número de ticks que han pasado para que el jugador pueda volver a ser incendiado. Cuando positivo, el número de ticks que le faltan para que el fuego se extinga.
        • Nbtsheet.png
           Score: El puntaje del jugador. Este valor nunca fue utilizado en la versión Alpha o en la Beta, este valor es irrelevante.
        • Nbtsheet.png
           Inventory: Lista de conjuntos de Tag’s que representan los ítem en el inventario del jugador.
          • Nbtsheet.png
            Un ítem en el inventario.
            • Nbtsheet.png
               Slot: La casilla en la cual se encuentra el ítem.
            • Nbtsheet.png
               id: La ID del ítem.
            • Nbtsheet.png
               Damage: El valor específico del ítem, o el valor de daño para herramientas.
            • Nbtsheet.png
               Count: The number of this item in the stack. Range -128 to 127. Values less than 2 are not displayed in-game.

Formato de Chunk

Los archivos de chunk, antes descritos arriba, son archivos comprimidos en GZip en formato NBT. Tienen la siguiente estructura:

  • Nbtsheet.png
    La etiqueta raíz.
    • Nbtsheet.png
       Level: Los datos de nivel en este chunk.
      • Nbtsheet.png
         xPos: La coordenada X de este chunk
      • Nbtsheet.png
         zPos: La coordenada Z de este chunk
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         TerrainPopulated: 1 o 0 (Verdadero/Falso) El valor es verdaero si el chunk está ocupado por estructuras generadas como Calabozos y sistemas de cavernas.
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         LastUpdate: El tick de la última vez que el chunk fue actualizado.
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         Blocks: 32768 bytes de ID’s de los bloques, 8 bits para cada Bloque.
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         Data: 16384 bytes de datos de los bloques, 4 bits por cada Bloque.
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         BlockLight: 16384 bites de información de iluminación, 4 bits por cada Bloque.
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         SkyLight: 16384 bites de luz del cielo, 4 bits por Bloque.
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         HeightMap: 256 bytes de información sobre la altura del mapa, 8 bits por cada columna XZ. Usado para agilizar los cálculos sobre SkyLight.
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         Entities: Lista de conjuntos de TAG’s , uno por cada entidad en el chunk.
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         TileEntities: Lista de conjuntos de TAG’s, uno por cada Titulo de Entidad en el chunk.