Circuitos de Redstone para principiantes

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Mecanismos Con Redstone

Circuitos de Redstone para principiantes
Redstone.png
Tipo

Materia Prima

Durabilidad

N/A

Renovable

Yes

Apilable

Yes (64)

Primera aparición

Alpha 1.0.1

Valor de datos

dec: 331 hex: 14B bin: 101001011

Nombre

circuitos_de_redstone_para_principiantes


El Redstone es un mineral que es esencial para la construcciòn de mecanismos.

Para ver sus materiales pincha aqui.

Circuitos

Un circuito de redstone es una estructura que sirve para activar o controlar mecanismos.

Podemos diseñar los circuitos para que actuen en respuesta de un jugador o para que lo hagan de forma automática, bien en ciclos o bien en respuesta a una actividad que no provenga de un jugador, como el movimiento de una criatura, la caída de un objeto, el crecimiento de un cultivo, etc. Los mecanismos que podemos controlar con estos circuitos van desde los más simples (como unas puertas automáticas o unos interruptores para la luz) hasta los más complejos (como ascensores, cultivos y granjas automáticas u ordenadores dentro del juego). Sabiendo construir y usar los circuitos de redstone y los mecanismos controlados por estos aumentaremos en gran medida las cosas que podemos hacer en Minecraft.

El contenido sobre circuitos de redstone es enorme, por lo que este artículo solo nos proporcionará un resumen sobre los distintos tipos de circuitos que podemos montar. Para ver con todo detalle y ejemplos un tipo de circuito entra en su artículo principal.


Características Principales de la Redstone

Antes de describir los circuitos de Redstone es necesario obtener unos conocimientos básicos para poder entenderlos.

Componentes de un Circuito
Cada componente cumple una función en el circuito. Todos se relacionan entre sí. Sin la existencia de uno, los otros no funcionarán. A continuación se nombran dichos componentes:
  • Un componente de alimentación: proporciona energía a todo el circuito o a parte del mismo.
  • Un componente de transmisión: transmite energía de una parte del circuito a otra.
  • Un componente mecánico: afecta al entorno (produciendo movimiento, luz, sonidos, etc).
Alimentación
La mayoría de los bloques pueden o no estar alimentados (cargados). Sin embargo, existen bloques, como el de vidrio, que no pueden ser alimentados; y otros, como el bloque de Redstone, que siempre están cargados. Un bloque alimentado o cargado, puede transmitir energía a la Redstone adyacente.
Potencia
La potencia puede variar de 0 a 15. La mayoría de los componentes de alimentación proporcionan una potencia de 15, pero algunos proporcionan una potencia variable en función de cómo esten dispuestos.
Los cables, o polvos, de Redstone transmiten energía a otros cables de Redstone adyacentes, pero su potencia va disminuyendo en 1 por cada bloque recorrido. Por lo tanto, se puede transmitir energía mediante cables a sólo 15 bloques antes de que tenga que realimentarse.
Realimentación.
La realimentación es necesaria cuando ya se han recorrido 15 bloques con cables de Redstone cargados. Puede producirse por medio de varios tipos de repetidores, ya sea con antorchas, pistones y bloques de Redstone, o el bloque de Repetidor mismo.
Actualización de redstone
Cuando ocurre un cambio en un circuito de redstone se pueden procudir otros cambios en los bloques de alrededor. A esto se le llama actualización de redstone (que no se debe confundir con Minecraft 1.5, comocido como 'Redstone Update'). Cada uno de estos cambios puede producir de nuevo otros cambios en los bloques de alrededor. La actualización se propagará siguiendo las reglas de los circuitos de redstone dentro de los chunks cargados. Una fuente de error común se da cuando se intenta enviar una señal através de una distancia larga, encontrando que la señal se para cuando llega a un chunk que no esta cargado o, al contrario, una señal esperada que viene de un chunk no cargado nunca se llega a detectar.
Tic de redstone
Un tic de redstone es el momento en el que "Minecraft" actualiza los componentes de redstone. Las actualizaciones de redstone ocurren 10 veces por segundo, así que un tic de redstone ocurrirá cada 0,1 segundos. Las antorchas de redstone, los repetidores de redstone, y los componentes mecánicos necesitan uno o más tics para cambiar su estado, así estos componentes pueden tomar cierto número de tics de una señal que se propaga a través de un circuito complejo.
Los tics de redstone son diferentes a los tics de juego (20 por segundo) y a los tics de bloques (los bloques se actualizan cada vez que ocurre un tic de juego). Siempre que hablemos de circuitos de redstone un "tic" se referirá a un tic de redstone, a no se que se indique lo contrario.
Señales y pulsos
Cuando los circuitos tienen una salida estable decimos que producen una señal, que puede ser encendido (comunmente en inglés, ON) si esta alimentado o apagado (análogo a lo anterior, OFF) si no esta alimentado. Definiremos un pulso como una señal que cambia su estado de alimentación durante un periodo de tiempo para después volver a su estado inicial. Los pulsos pueden ser del tipo OFF-ON-OFF, al que llamaremos pulso ON, o del tipo ON-OFF-ON, al que llamaremos pulso OFF.
Los pulsos muy cortos (de 1 o 2 tics) pueden causar problemas en algunos componentes o circuitos ya que es posible que estos no sean capaces de seguir un ritmo de cambio de estado tan rápido. Por ejemplo, un pistón pegajoso actua como un pistón normal cuando se le somete a un pulso de 1 tic.
Diferencias entre circuitos y mecanismos.
A veces estos términos se usan indistintivamente para describir estructuras que tengan componentes de redstone, sin embargo es útil que hagamos la siguiente distinción entre ellos:
  • Un circuito lleva a cabo operaciones en las señales(generandolas, modificandolas, combinandolas, etc).
  • Un mecanismo modifica el entorno (moviendo bloques, abriendo puertas, cambiando el nivel de luz, produciendo sonido, etc.).
Todos los mecanismos necesitan tener incorporados componentes o circuitos de redstone, pero el circuito por si mismo no afecta al entorno (excepto casualmente, como al cambier el nivel de luz al alimentar un repetidor, o que un pistón mueva un bloque para realizar una acción dentro del circuito). Hacer esta distinción nos permite hablar sobre circuitos sin definir un proposito especifico dentro del juego para ellos, dejando al jugador que encuentre sus propias razones para usarlos.
Tanto este articulo como el resto de articulos sobre circuitos de redstone que encontramos en él tratará solo sobre operaciones en las señales. Para encontrar artículos sobre mecanismos puedes mirar la lista de tutoriales al final de este artículo.
Propiedades de las Estructuras
Algunas propiedades de las estructuras son las siguientes:
  • Anchura 1: Una estructura es de anchura 1 si al menos una de sus dimensiones horizontales tiene tan solo un bloque de ancho.
  • Plano: Una estructura es plana si, normalmente, podemos distriburla en el suelo sin que tenga componentes encima de otros. Las estructuras planas suelen ser faciles de entender y construir para principiantes y quedan muy bien bajo el suelo o encima del techo.
  • Alineado: Una estructura esta alineada si se puede esconder tras una pared plana, el suelo o el techo y deja el otro lado utilizable. Las estructuras alineadas son diseños aconsejables para expansores de pistones o puertas de pistones.
  • Silencioso: Una estructura es silenciosa si no produce ruido, como el movimiento de un pistón o el gatillo de los soltadores y los dispensadores. Las estructuras silenciosas son diseños recomendables para las trampas, un hogar tranquilo o para reducir el lag producido por sonido.
  • Stackeable: Una estructura es stackeable cuando se puede construir otra igual, a su lado, sin alterar su funcionamiento.
Otros objetivos de diseño podrian incluir, por ejemplo, reducir el retraso en un sub-circuito contribuyendo a un circuito largo, para reducir así el uso de recursos caros en los componentes (como el redstone o el infracuarzo), y reordenar o rediseñar un circuito para hacerlo lo más pequeño posible.