Diferencia entre revisiones de «Comandos»

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Las [[Formato NBT|etiquetas NBT]] (NBT tags) se puede especificar para los objetos y las entidades creadas con el {{cmd|give}}, {{cmd|summon}} y otros comandos. Etiquetas de datos son [[wikipedia:Data structure|estructuras de datos]]. El formato es [[wikipedia:JSON|JSON]], aunque no es estrictamente ([https://google-gson.googlecode.com/svn/trunk/gson/docs/javadocs/com/google/gson/stream/JsonReader.html#setLenient%28boolean%29 lenient]). Los datos se representan como una lista separada por comas de pares. Cada par tiene el formato <code><key>:<value></code>. La clave está en el nombre de la etiqueta de NBT y el valor es el dato que se debe asignar a la misma. Los nombres de etiquetas distinguen entre mayúsculas y minúsculas, y las llaves o valores fuera de espacio en blanco se ignora.
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Las [[Formato NBT|etiquetas NBT]] (NBT tags) se puede especificar para los objetos y las entidades creadas con el {{cmd|give}}, {{cmd|summon}} y otros comandos. Etiquetas de datos son [[wikipedia:Data structure|estructuras de datos]]. El formato es [[wikipedia:JSON|JSON]], aunque no es estrictamente ([https://google-gson.googlecode.com/svn/trunk/gson/docs/javadocs/com/google/gson/stream/JsonReader.html#setLenient%28boolean%29 lenient]). Los datos se representan como una lista separada por comas de pares. Cada par tiene el formato <code><clave>:<valor></code>. La clave está en el nombre de la etiqueta de NBT y el valor es el dato que se debe asignar a la misma. Los nombres de etiquetas distinguen entre mayúsculas y minúsculas, y las claves o valores fuera de espacio en blanco se ignora.
  
 
El valor puede ser de diferentes tipos:
 
El valor puede ser de diferentes tipos:
  
* '''String''' is a piece of text, can be wrapped with double-quotes. Double quotes have to be used if the String contains commas, curly braces or square brackets. To use double-quotes inside Strings, the quote is escaped by a backslash (<code>\"</code>). When using most commands, escaping is disabled (except for double quotes) and keys must not be quoted (probably a bug [https://mojang.atlassian.net/browse/MC-37661]). This causes an issue where trailing backslashes do not work (as do any other things that need to be escaped), even when escaped properly. The reason is that it escapes the quotation mark after the string which causes a malformed JSON object. <code>Example:"My name is \"Steve\""</code>
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* '''String''' es un trozo de texto, se puede encerrar entre con comillas dobles. Las comillas se deben utilizar si la cadena contiene comas, llaves o corchetes. Para utilizar comillas dobles dentro de los Strings, la cita es escapada <!-- La verdad que no se exactamente a que se refiere la palabra "escaped" o "escaping" -->por una barra invertida(<code>\"</code>). Cuando se utiliza la mayoría de los comandos, el escape está desactivado (excepto por comillas dobles) y las claves no podrán ser citadas (probablemente un bug [https://mojang.atlassian.net/browse/MC-37661]). Esto provoca un problema por el que las barras invertidas finales no funcionan (al igual que cualquier otra cosa que necesiten ser escapado), incluso cuando se escapó correctamente. La razón es que se escapa de las comillas después de la cadena que hace que un objeto JSON con formato incorrecto. <code>Ejemplo:"My name is \"Steve\""</code>
* '''Number''' are 1 or more digits that can have a leading sign (<code>+</code>/<code>-</code>). They're classified in Integers, that don't have a decimal mark, Doubles, that uses a dot (<code>.</code>) as a decimal mark, and Floats, that also have <code>f</code> appended after the number. Examples: <code>integer:-128</code>; <code>double:-1.2345</code>; & <code>float:1.2f</code>
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* '''Number''' son 1 o más dígitos que pueden tener un signo inicial (<code>+</code>/<code>-</code>). Están clasificados en números enteros (integers), que no tienen una marca decimal, doble (double), que utiliza un punto (<code>.</code>) como un signo de decimal, y flotadores (float), que también tienen <code>f</code> anexado después del número. Ejemplos: <code>integer:-128</code>; <code>double:-1.2345</code>; & <code>float:1.2f</code>
* '''List''' (or 'Array') is multiple, comma separated values wrapped with square brackets. The containing values do not need to be of the same type. <code>Example:[1,2,3]</code>
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* '''Boolean''' can either be <code>true</code> or <code>false</code>, but using Numbers works, too. When using numbers, 0 is false, everything else is true. <code>Example:true</code>
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* '''List''' (o 'Array') son varios valores, separados por comas encerrados entre corchetes. Los valores que contienen no necesitan ser del mismo tipo. <code>Ejemplo:[1,2,3]</code>
* '''Compound''' or 'Object' is a container for data structures (as explained above). They are wrapped with curly braces.
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* '''Boolean''' también pueden ser <code>true</code> o <code>false</code>, pero usar números también funciona. Cuando se usa números, 0 es falso (''false''), todo lo demás es cierto (''true''). <code>Ejemplo:true</code>
::'''''Notice''': The Data tag itself is a Compound. Example: <code>{Health:18,CustomName:"Friend"}</code>''
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* '''Compound''' o 'Object' es un contenedor para las estructuras de datos (como se explicó anteriormente). Están envueltos con llaves.
* '''null''' This is a placeholder an empty value. Do not put quotes. <code>Example:null</code>
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::'''''Notice''': La propia etiqueta de datos es un compuesto. Ejemplo: <code>{Health:18,CustomName:"Friend"}</code>''
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* '''null''' se trata de un marcador de posición de un valor vacío. No poner comillas. <code>Ejemplo:null</code>
  
 
Cuando se utilizan comandos como {{cmd|/testfor}}, {{cmd|/testforblock}}, y {{cmd|/clear}} para que coincida con las etiquetas NBT, sólo comprobará la presencia de las etiquetas que figuran en la entidad/bloque/objeto de destino. Esto significa que la entidad/bloque/objeto puede tener etiquetas adicionales y todavía coincidir. Esto es cierto incluso para las listas/colecciones: el orden de la lista no es reconocido, y siempre y cuando cada elemento solicitado está en la lista, coincidirá incluso si hay elementos adicionales.
 
Cuando se utilizan comandos como {{cmd|/testfor}}, {{cmd|/testforblock}}, y {{cmd|/clear}} para que coincida con las etiquetas NBT, sólo comprobará la presencia de las etiquetas que figuran en la entidad/bloque/objeto de destino. Esto significa que la entidad/bloque/objeto puede tener etiquetas adicionales y todavía coincidir. Esto es cierto incluso para las listas/colecciones: el orden de la lista no es reconocido, y siempre y cuando cada elemento solicitado está en la lista, coincidirá incluso si hay elementos adicionales.
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* [[Chunk format#Entity Format|Entities]]
 
* [[Chunk format#Entity Format|Entities]]
 
** [[Chunk format#Mobs|Mobs]]
 
** [[Chunk format#Mobs|Mobs]]
** [[Chunk format#Projectiles|Projectiles]] (arrows, fireballs, thrown potions, etc.)
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** [[Chunk format#Projectiles|Projectiles]] (flechas, fbolas de fuego, pociones arrojadizas, etc.)
** [[Chunk format#Items|Items]] (items on the ground)
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** [[Chunk format#Items|Items]] (objetos en el suelo)
** [[Chunk format#Vehicles|Vehicles]] (boats, minecarts, etc.)
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** [[Chunk format#Vehicles|Vehicles]] (botes, vagonetas, etc.)
 
** [[Chunk format#Dynamic Tiles|Dynamic Tiles]] (primed TNT, falling sand/gravel)
 
** [[Chunk format#Dynamic Tiles|Dynamic Tiles]] (primed TNT, falling sand/gravel)
** [[Chunk format#Other|Other Entities]] (firework rockets, paintings, and item frames)
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** [[Chunk format#Other|Other Entities]] (fuegos artificiales, pinturas, y marcos)
* [[Chunk format#Tile Entity Format|Tile Entities]] (chests, furnaces, command blocks, mob spawners, signs, etc.)
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* [[Chunk format#Tile Entity Format|Tile Entities]] (cofres, hornos, bloques de comando, generadores de mobs, señales, etc.)
 
* [[Player.dat|Player]]
 
* [[Player.dat|Player]]
** [[Player.dat#Item structure|Items]] (items in player's inventory or containers)
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** [[Player.dat#Item structure|Items]] (objetos en el iventaria del jugador o contenedores)
  
 
Para obtener una lista completa de los identificadores, consulta:
 
Para obtener una lista completa de los identificadores, consulta:

Revisión del 11:12 19 jul 2014


Los Comandos son funciones avanzadas que se activan escribiendo ciertas cadenas de texto.

En un cliente regular de Minecraft o en el stand alone client, los comandos se introducen a través de la ventana del chat de Minecraft, que se muestra al pulsar la tecla T (por defecto) o /. Usando la tecla / también se mostrará la ventana de chat e introducirá la barra diagonal que los comandos requieren como prefijo, por lo que es un atajo útil. Al pulsar Tab ↹ mientras se introducen comandos irán apareciendo cíclicamente los comandos o argumentos posibles.

Los comandos también se pueden introducir en la consola del server multijugador, pero no es necesario que vaya precedido por una / cuando se introducen de esta manera. Los comandos en el bloque de comandos pueden ser precedidos por la barra inclinada /, pero no es necesario. Los comandos en un bloque de comandos también pueden requerir un argumento opcional, por lo general el nombre de usuario de un jugador.

La mayoría de los comandos sólo están disponibles en las siguientes situaciones:

  • En un server multijugador de Minecraft, introducidos por un operador o bloque de comandos.
  • En otros mapas multijugador, introducidos por el jugador que abrió un mapa en LAN con los trucos habilitados o aloja su propio server multijugador.
  • En el singleplayer, si los trucos se han habilitado en la creación del mundo (a través del botón "Más opciones de Mundo...").

Algunos comandos de jugador también están disponibles en un solo jugador, incluso cuando los trucos no están habilitados.

Nota: En los mundos para un jugador donde los trucos no están habilitados en el menú de creación, se pueden activar de forma temporal mediante la apertura de la sesión de juego actual al juego LAN (Esc -> "Abrir en LAN", y luego el botón "Permitir trucos" y "Iniciar el mundo en LAN"). Realmente no es necesario no estar en una LAN o que otros se unan. Esto no es permanente, pero te permitirá el uso de los comandos hasta que se cierre el mundo, y los cambios que se realicen a través de comandos (objetos creados, etc.) se guardarán con el mundo. Se puede hacer esto cada vez que se empieza a jugar en el mundo otra vez. Hay que tener en cuenta que esto desactiva la pausa en el juego, por lo que mientras está abierto a la red LAN, se debe encontrar un lugar seguro o recargar el mundo antes de utilizar el menú del juego con total seguridad. Recuerda que se puede desactivar el mundo en LAN recargando el mundo.

Uso

Leyenda

En la lista a continuación, los comandos están escritos siguiendo en este formato:

Si ves... Entonces
<corchetes angulares>
Es un argumento requerido.
[corchetes cuadrados]
Es un argumento opcional.
cursivas/italics
Reemplaza esto por el valor apropiado.
texto plano
Introducelo literalmente como sale.
x|y
Selecciona una de las opciones.

Las opciones disponibles se muestran separadas por una barra vertical: |

… (elipsis)
El argumento consiste en diversas palabras separadas por espacios.

Selector de objetivos

En vez de usar nombres de jugadores, con las siguientes variables o argumentos, se puede seleccionar diferentes tipos de objetivos al mismo tiempo:

Variable Función
@p El jugador más cercano.
@r Un jugador aleatorio.
@a Todos los jugadores.
@e Todas las entidades.
jugador
Sustituyelo por el nombre del jugador/entidad,
para referirse a un jugador o entidad en concreto.

Argumentos para el selector de objetivos

Después de usar un objetivo (@a, @p, @r, o @e) se puede utilizar opcionalmente argumentos. Esta es la forma de utilizar los argumentos: @<selector> [<argumento>=<valor>, <argumento>=<valor>, ...]
Nota: Hay que asegurarse de no agregar espacios ni puntos y aparte en el medio de los corchetes.

Argumento Funcción
x Coordenada X de la zona de búsqueda, siendo el centro de la selección radial y la esquina inicial (al noroeste inferior) para la selección cúbica. Nota, este debe ser un entero (integer).
y Coordenada Y de la zona de búsqueda, siendo el centro de la selección radial y la esquina inicial (al noroeste inferior) para la selección cúbica. Nota, este debe ser un entero.
z Coordenada Z de la zona de búsqueda, siendo el centro de la selección radial y la esquina inicial (al noroeste inferior) para la selección cúbica. Nota, este debe ser un entero.
(No poner nada) Por defecto son las coordenadas del que ejecuta el comando o "0" (cero).
dx Coordenada X de la esquina opuesta para definir un área de búsqueda rectangular. Ten en cuenta, que no puede ser negativo.
dy Coordenada Y de la esquina opuesta para definir un área de búsqueda rectangular. Ten en cuenta, que no puede ser negativo.
dz Coordenada Z de la esquina opuesta para definir un área de búsqueda rectangular. Ten en cuenta, que no puede ser negativo.
r Radio máximo de búsqueda.
rm Radio mínimo de búsqueda.
rx Rotación máxima de x.
rxm Rotación mínima de x.
ry Rotación máxima de y.
rym Rotación mínima de y.
m Modo de juego del jugador. -1 = Todo, 0 = Supervivencia, 1 = Creativo, 2 = Aventura, 3 = Espectador
c Número de objetivos para especificar. Si es negativo, utiliza los objetivos del final de la lista primero.
l Nivel de experiencia máximo de jugadores.
lm Nivel de experiencia mínimo de jugadores.
score_name Para el "nombre" del objetivo, la puntuación máxima que este jugador tiene.
score_name_min Para el "nombre" del objetivo, la puntuación mínima que este jugador tiene.
team Comprueba si el jugador está en el equipo especificado. Insertar un “!” antes del nombre del equipo comprueba solamente jugadores que no estén en ese equipo.
No proporcionar ningún nombre de equipo permite la comprobación de todos los jugadores sin equipo.
name Comprueba si hay jugadores o entidades que llevan ese nombre. Usando =! en lugar de = comprueba sólo los jugadores/entidades que no tienen este nombre. (Ejemplo: name = !Notch)
type Comprueba si hay entidades con este tipo de entidad. (Ejemplo: type = EntityHorse) Esto puede también ser utilizado con =! (descrito anteriormente).

Ejemplo: @p[x=1,y=30,z=26,r=10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red]

Distribución:

@p - Especifica que sólo al jugador más cercano.

x=1, y=30, z=26 - Establece el centro del radio a x: 1, y: 30 y Z: 26.

r=10 - Establece el radio máximo de búsqueda a 10.

rm=2 - Establece el radio mínimo de búsqueda a 2.

m=1 - Especifica jugadores con modo de juego 1 (creativo).

c=3 - Especifica los tres primeros jugadores en la lista (nota: para @p, el valor predeterminado de c es 1, a diferencia de @e y @a).

l=25 - Especifica todos los jugadores con nivel de experiencia de 25 o menos.

lm=3v - Especifica todos los jugadores con nivel de experiencia de 3 o más.

score_Kills_min=1 - Especifica todos los jugadores con al menos 1 "Kills" (puntuación).

score_Deaths=2 - Especifica todos los jugadores con un máximo de 2 "Kills" (puntuación).

team=Red - Específica todos los jugadores del equipo "Red".

Alternativamente, las coordenadas y de radio máximo (¡pero no mínimo!) se pueden proporcionar de forma más concisa, siempre y cuando sean de los primeros argumentos (hasta cuatro) y sin caracteres que los definan, por ejemplo:

@p[1,30,26,10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red]

Es idéntico al del ejemplo anterior.

Debido a que el argumento de 'c' utiliza jugadores del final de la lista primero, cuando es negativo, se puede utilizar @p[c=-1] para seleccionar el jugador más lejano en lugar del más cercano (con @e[c=-1] se seleccionará la entidad más alejada).

@e[type=Arrow,r=100,c=-1]

Encuentra el más lejano en un radio de búsqueda de 100.

Si r se especifica junto con dx, dy y/o dz, sólo las entidades dentro de la superposición de ambas regiones de búsqueda se encontrarán.

Hay que tener en cuenta que las distancias dx, dy y dz son compensaciones de las coordenadas originales x, y y z. No actúan como otro conjunto de coordenadas para definir un área cúbica. En otras palabras, no son las coordenadas de la esquina opuesta del cubo que se quiere definir, sino más bien la distancia a la que esta de la coordenada x, y y z original a la esquina opuesta. Por ejemplo, si se desea definir un cubo desde la esquina: x:50 y:10 z:50 para la otra esquina: x:100 y:20 z:200, se podría escribir los argumentos [x=50, y=10, z=50, dx=50, dy=10, dz=150], no [x=50, y=10, z=50, dx=100, dy=20, dz=200] porque dx, dy y dz "añaden" a la zona cúbica (50+50=100, 10+10=20, 50+150=200), pero no la definen.

Comandos de jugador

Estos comandos se pueden utilizar en la ventana de chat por cualquier jugador que tenga permitido conectarse a un server, y también se pueden utilizar en un solo jugador o incluso si no están habilitados los trucos.

Comando Descripción Condición de éxito[note 1]

help [página|nombre del comando]
? [página|nombre del comando]

Muestra algunos de los comandos disponibles o información adicional al usar nombre del comando (no se muestran todos). Nota: los comandos multijugador no aparecen en los juegos de un solo jugador, aunque esté abierto a jugadores en LAN.

Tiene éxito si página es válido o no se especifican. Técnicamente falla si se especifica nombre del comando, aunque se muestra el uso del comando.

me <acción …>

Permite describir una acción de manera narrativa que aparecería en el chat de esta forma: “nombre del jugador” “acción que dice que realiza” (ejemplo: Clappercito escribe: /me se toma un zumo, entonces aparecerá en el chat: *Clappercito se toma un zumo.) Si se utiliza un selector de objetivo multi-persona (por ejemplo, @a) con la acción, la lista de nombres tendrá el siguiente formato: "nombre1 nombre2 nombre3", o "nombre1 nombre2" para dos nombres. Por lo tanto, independientemente del número de los selectores de objetivo que se utilicen en la acción, este comando sólo dará el mensaje una sola vez.

Todos los selectores de objetivo (por ejemplo, @p) en la acción deben evaluarse.

tell <jugador> <mensaje privado …>
msg <jugador> <mensaje privado …>
w <jugador> <mensaje privado …>

Se usa para mandar un mensaje privado corto a un jugador en el servidor. Muy útil en servidores si es necesario pedir/decir algo de/a otro jugador sin que otros jugadores lo vean. Si se utiliza el selector de objetivo multi-persona (por ejemplo, @a) en mensajes privados, la lista de nombres tendrá el siguiente formato: "nombre1 nombre2 nombre3", o "nombre1 nombre2"para dos nombres. Por lo tanto, independientemente del número de los selectores de destino que se utilicen en mensaje privado, este comando sólo dará el mensaje una sola vez - sin embargo, un selector para jugador puede enviar un mensaje a varias personas (que tengan parte del mismo nombre).

Todos los selectores de objetivo (por ejemplo, @p) con mensaje privado debe evaluarse, y el jugador debe estar en línea.

trigger <objectivo> <add|set> <valor>

Se utiliza junto con /tellraw para que los jugadores activen los sistemas hechos por los operadores o los creadores de mapas. El objetivo debe ser un objetivo habilitado del marcador del criterio de "trigger". El valor dado es o se añade a su valor actual, o se convierte en su nuevo valor, en función de si el segundo argumento es add o set. El valor del objetivo sólo se cambia para el jugador que utiliza el comando.

El trigger se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El objetivo debe contar con los criterios de "trigger" y el jugador que ejecuta el comando debe ser capaz de modificar el objetivo.

  1. Las condiciones de éxito de un comando se deben cumplir para que el juego considere al comando "exitoso". Esto se utiliza para determinar una variedad de cosas, tales como la salida de un comparador de redstone
    alimentado por un bloque de comandos con un comando. Hay que tener en cuenta que no todos los comandos "exitosos" realmente hacen algo, y no todos los comandos "fracasados" fallan en hacer algo útil.

Comandos de operador

Estos comandos solo se pueden utilizar por ops (operadores, también conocidos como admins o administradores) desde la consola del servidor, así como a través de la ventana de chat cuando va precedido por el carácter del comando /. Los resultados de estos comandos se transmiten a otros operadores en línea.

Estos comandos también están disponibles en el modo para un jugador con los trucos activados o para los jugadores que alojan un mundo en línea o LAN.

Comando Descripción Condición de éxito

achievement give <stat_name> [jugador]

Da a un jugador un logro, y todos los requisitos para los logros previos, o incrementar una estadística en 1. stat_name debe utilizar achievement.achievement_name, donde achievement_name es un logro válido (ver Marcador o Logros para los nombres válidos), o stat.statistic_name, donde statistic_name es una estadística válida (ver Marcador para estadísticas válidas). Si el jugador no se especifica, el logro/estadística se dará al ejecutor del comando.

stat_name debe ser un nombre de logro/estadística válida. El jugador no es opcional en los bloques de comandos y el jugador debe estar en línea.

blockdata <x> <y> <z> <dataTag>

Edita las data tags (etiquetas de datos) del bloque en el lugar x, y, z. Para más información acerca de las etiquetas de datos, consulta la sección Data tags.

El comando blockdata se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El dataTag debe ser un argumento válido para el bloque localizado en x, y, z. '.

clear [jugador] [objeto] [data] [maxCount] [dataTag]

Limpia el inventario del jugador (por defecto, si no se especifica jugador, del jugador que ejecuta el comando) borrando el objeto/data especificado, con la dataTag especificada. No quitará más objetos que el número indicado en maxCount. Si no se especifican ninguna de las etiquetas opcionales, todo el inventario será borrado.

Nota: Se puede especificar que quite un objeto concreto [item] con unas propiedades [data] (como uno que tenga unas características especiales [dataTag]). Que quite una cantidad máxima del objeto [maxCount].

Los argumentos maxCount y dataTag serán introducidos en la 1.8 y esta y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

Al menos cero artículo(s) se debe retirar y el jugador debe estar en línea. Se puede hacer salir una señal del comparador si el o los objetos son limpiados con éxito. Los data se pueden establecer en -1 para limpiar los objetos independientemente de lo dañados que estén, y el MaxCount se puede establecer en -1 para borrar toda la cantidad del objeto seleccionado.

clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [modo] [modo2]

Permite clonar la parte del mapa especificada. Las coordenadas de destino son (x,y,z), los valores donde los bloques son puestos deben ser positivos.

El modo puede ser:

  • replace - (por defecto), el cual copia todos los bloques.
  • masked - que copia todos los bloques que no sean de la categoría aire.
  • filtered - que elimina los bloques innecesarios y los sustituye por aire.

modo2 puede ser:

  • move - el cual, reemplaza los bloques clonados, por aire (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).
  • force - el cual, hace que el comando se ejecute, incluso si el área que está siendo clonada se superpone con los bloques de la zona que se clona (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).
  • normal - (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).

El comando clone se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El área que está siendo clonada y la zona en la que los bloques clonados van a ser puestos, ambas serán renderizados, no debe superponerse, y debe estar dentro del límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).

debug <start|stop>

Inicia una nueva sesión de depuración de perfiles o detiene la sesión que esté ejecución. Se notifica acerca de los posibles cuellos de botella de rendimiento en la consola cuando se activa y crea un archivo de resultados de perfiles en la carpeta debug cuando pare.

Sólo se puede detener si una sesión está en marcha. No se puede usar en un bloque de comandos.

defaultgamemode<modo>

Establece el modo de juego por defecto que se muestra en el menú de selección del mundo. Los nuevos jugadores que se unen al mundo estarán puestos en el modo de juego por defecto; es decir, si el modo de juego por defecto es creativo, los nuevos jugadores comienzan en el creativo. Con este comando no se puede activar o desactivar el modo Hardcore (extremo).

El modo debe ser un modo de juego válido: survival (supervivencia), creative (creativo), adventure (aventura), o spectator (espectador). Los modos de juego pueden abreviarse como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3" respectivamente.

difficulty<nueva dificultad>

Cambia la dificultad durante el tiempo que el servidor esté en ejecución. Si el servidor se reinicia, la dificultad volverá a ser cualquiera que esté establecida en “server.properties”.

La nueva dificultad debe ser una dificultad válida: peaceful (pacífica), easy (facil), normal, or hard (dificil). La dificultades pueden abreviarse como "p/e/n/h" o "0/1/2/3" respectivamente.

effect <jugador> <efecto> [segundos] [amplificador] [hideParticles]

Da al jugador objetivo (o entidad, vía selector de objetivo @e) El efecto especificado el tiempo especificado (por defecto es 30 segundos). El efecto tiene un límite de 1.000.000 segundos, y el amplificador tiene un límite de 255. El ID del efecto puedes encontrarlo en la página de efectos de pociones. Estableciendo los segundos a 0 se eliminará el efecto. Si pones en el amplificador un número muy alto, puede que no de la amplificación deseada. Estableciendo hideParticles a true (verdadero) oculta las partículas del efecto, si no es dado ningún valor, por defecto es false (falso).

Si se despeja un efecto, el jugador debe tener este efecto. El efecto debe ser un efecto válido. El jugador debe estar en línea.

effect <player> clear

Elimina todos los efectos del jugador especificado (o entidad, usando el selector de objetivo @e).

Al menos un efecto debe ser eliminado, y el jugador debe estar en línea.

enchant <player> <enchantment ID> [level]

Encanta el objeto que el jugador tenga en mano, con el ID de encantamiento. Hay que tener en cuenta que esto funciona dentro de los límites normales de encantamiento de objetos. Los encantamientos sólo se pueden aplicar a objetos que normalmente puedan recibir ese encantamiento específico. Los niveles de encantamiento no pueden estar por encima del valor mayor normal alcanzable para el encantamiento seleccionado. Con este comando se evitan generalmente combinaciones de encantamientos incompatibles o sobre encantados.

El ID del encantamiento debe ser válido, el nivel debe ser válido para este encantamiento (a menos que el objeto sujetado también sea inválido), el objeto sujeto debe ser capaz de aceptar este encantamiento, el objeto sujeto no puede tener conflictos con encantamientos y el jugador debe estar en línea.

execute <entidad> <x> <y> <z> <comando …>

Se ejecuta el comando como si fuera ejecutado por la entidad, y como si la entidad se encontrase en x, y, z. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.

El comando execute se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

La entidad debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El comando debe ejecutarse con éxito.

execute <entidad> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <bloque> <data> <comando …>

Se ejecuta el comando como si fuera ejecutado por la entidad, y como si la entidad se encontrase en x, y, z. Sólo se ejecutará el comando si el bloque especificado se encuentra en x2, y2, z2, a partir de x, y, z' en coordenadas relativas. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.

El comando execute se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

La entidad debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El bloque especificado debe encontrarse en x2, y2, z2. El comando debe ejecutarse con éxito.

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Llena la zona especificada del bloque especificado con TileName, dataValue, y dataTag. oldBlockHandling es el modo de llenar el espacio: replace, destroy, keep, hollow, o outline.

  • replace (reemplazar) - Reemplaza todos los bloques en el lugar de destino y los sustituye por "TileName", sin dejar caer las entidades del objeto.
  • destroy (destruir) - Destruye todos los bloques dentro de la ubicación de destino, otorgándolos como entidades de objetos, y los sustituye por "TileName".
  • keep (mantener) - Sólo sustituye los bloques de aire que se encuentran en el área de relleno con "TileName".
  • hollow (hueco) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName", y sustituye todos los bloques del interior del área de la caja por aire. Los contenedores en el interior de la caja soltaran su contenido, pero no su bloque.
  • outline (contorno) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName". (Deja todo el resto de los bloques dentro del área de la caja y no los destruye).

El comando fill se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> <dataValue> replace [replaceTileName] [replaceDataValue]

Reemplaza todos los bloques que coinciden con replaceTileName y replaceDataValue en el área especificada por TileName and dataValue. Si los argumentos replaceTileName and replaceDataValue no son introducidos, ningún bloques será reemplazado. Hay que tener en cuenta que la operación de reemplazo no funciona con el argumento dataTag si el argumento replaceTileName es insertado (usa la sintaxis de arriba en lugar de reemplazar cualquier bloque y ten el apoyo de dataTag).

El comando fill se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).

gamemode <modo> [jugador]

Cambia el modo de juego para el jugador. Si no se introduce jugador, se establecerá el modo de juego propio.

El modo debe ser un modo de juego válido: survival, creative, adventure, o spectator. Los modos de juego pueden abreviarse como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3" respectivamente.

El jugador debe estar en línea. El jugador no es opcional para el bloque de comandos.

gamerule <nombre de la regla>
gamerule <nombre de la regla> [valor]

Activa o desactiva nombre de la regla. Si el valor no es dado, muestra el estado actual de nombre de la regla.

Reglas disponibles:

  • commandBlockOutput - Si los bloques de comandos deben notificar a los administradores cuando realizan comandos.
  • doDaylightCycle - Si debe pasar el tiempo.
  • doFireTick - Si el fuego debe propagarse y extinguirse naturalmente.
  • doMobLoot - Si los mobs deben soltar objetos al morir.
  • doMobSpawning - Si los mobs deben aparecer/reproducirse de forma natural (pueden hacerlo con huevos o spawners).
  • doTileDrops - Si los bloques deben ¿mostrar gotas? o ¿caerse como la arena? o ¿dar el bloque al romperse como en la madera o algo al romperse como el carbón? (no funciona con los cuadros).
  • keepInventory - Si el jugador debe mantener los elementos en su inventario después de la muerte.
  • mobGriefing - Si Creepers, Endermen, Ghasts, Withers y los aldeanos deben ser capaces de cambiar los bloques o los Zombis, Esqueletos, y Zombie Pigmen puede recoger objetos.
  • naturalRegeneration - Si el jugador puede regenerar la salud de forma natural si su indicador de hambre esta lo suficientemente lleno.

Las siguientes reglas se añadirán en la 1.8 y están disponibles actualmente sólo en las snapshots:

  • logAdminCommands - Si se deben registrar los comandos de administración en registro del servidor.
  • sendCommandFeedback - Si la retroalimentación de los comandos ejecutados por un jugador debe aparecer en el chat.
  • showDeathMessages - Si aparece un mensaje en el chat cuando un jugador muere.

El valor válido para todos los gamerule son true o false, excepto randomTickSpeed ​​que puede ser 0 o un número entero positivo.

Tiene éxito en todos los casos - incluso con un ausente o inválido nombre de la regla o una propiedad además de true o false.

give <jugador> <objeto> [cantidad] [data] [dataTag][note 1]

Genera una cantidad (por defecto es 1) del elemento definido por objeto con el data especificado (por defecto a 0) en la ubicación del jugador, usando dataTag para la "tag" (etiqueta) NBT tag. Por ejemplo, escribiendo /give Azurkrakens planks 30 1 {display:{Lore:["Tablones de madera"]}} dará al jugador llamado Azurkrakens 30 bloques de tablones de madera de abeto con el Lore que dice "Tablones de madera".

El objeto debe ser un ID o nombre de objeto válido, la cantidad debe ser de 0 a 64, y el jugador debe estar en línea.

kill [jugador|entity]

Inflige 1000 (Heart.svg × 500) de daño al objetivo sin golpearlo , matando el objetivo al instante, incluso si está en modo creativo (un alto nivel del efecto resistencia tampoco puede proteger al jugador). El texto "¡Ay! Eso parece que duele." se mostrará después de la ejecución (y nunca mejor dicho). Es útil cuando se pierde, pegado, o para restaurar la salud y el hambre (suponiendo que se puede conseguir los objetos, que se lleven encima, de nuevo con facilidad o el gamerule keepInventory esté ajustado en "true"). Si el jugador|entidad no se especifica, el jugador que ejecuta el comando será asesinado.

El argumento jugador|entidad se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El jugador|entidad no es opcional en el bloque de comandos.

particle <nombre> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <velocidad> [count] [jugador|entidad]

Genera partículas en una zona determinada o en un jugador/entidad especificada.

El comando particle se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El nombre debe ser un nombre válido de partículas. x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El jugador|entidad no es opcional en el bloque de comandos.

playsound <sonido> <jugador> [x] [y] [z] [volumen] [tono] [Volumenminimo]

Reproduce el sonido seleccionado al jugador especificado. El valor del sonido es cualquier evento definido en archivo sounds.json (por ejemplo, mob.pig.say). Hay que tener en cuenta que los Resource Packs (paquetes de recursos) pueden agregar sus propios eventos para sounds.json; el comando reproducirá estos con éxito. Los nombres de los archivos no son utilizados por este comando; utiliza estrictamente los eventos definidos en sounds.json (que puede que ni siquiera sean similares a los nombres y las rutas de los archivos originales), y por lo tanto un paquete de recursos que añada nuevos archivos de sonido debe definir eventos para ellos (esto no es necesario cuando se sustituye sonidos viejos que ya se encuentran con eventos definidos). Si un evento contiene múltiples sonidos, este comando seleccionará al azar uno entre ellos (las posibilidades son modificadas por la propiedad "weight" de cada sonido), al igual que normalmente el juego haría. Por ejemplo, "mob.pig.say" reproducirá uno de los varios sonidos del cerdo al azar, ya que el evento tiene múltiples sonidos asociados.

Las coordenadas x, y, y z son las coordenadas donde reproducir el sonido. Si van con el prefijo "~", van a ser relativas a la ubicación actual del jugador. Hay que tener en cuenta que "~" es la abreviatura de "~0", y por lo tanto "~ ~ ~" se puede utilizar como un sustituto de la ubicación actual del jugador.

El argumento volumen controla la distancia desde la que se puede escuchar un sonido. Con valores inferiores a 1.0, el sonido será más tranquilo y tendrá una esfera más pequeña dentro de la cual podrá ser escuchado. Con valores superiores a 1.0, el sonido no será más fuerte, pero su rango audible (un radio de 16 cubos a 1.0) se multiplicará por el volumen. Siempre habrá una caída gradual hasta silenciarse basada en la distancia desde el centro de la esfera.

El argumento Volumenminimo controla el volumen del sonido de los jugadores fuera de su esfera audible normal. Si el jugador está fuera de la esfera normal, el sonido en cambio será centrado a alguna distancia corta (<4 bloques) del jugador, y minimumVolume determinará su volumen.

El argumento tono altera tanto el tono como la duración del sonido (lo que significa que en realidad se está cambiando su velocidad).

El jugador debe estar en línea, volumen debe ser de al menos 0.0, tono debe estar entre 0.0 y 2.0 (inclusive), minimumVolume debe estar entre 0.0 y 1.0 (inclusive), y el jugador debe ser capaz de escuchar el sonido desde donde se reproduce.

publish

Abre el juego de un solo jugador para que los amigos se unan en LAN. Este comando aparece en los trucos para un jugador.

No se puede usar en un bloque de comandos.

replaceitem block [x] [y] [z] <slot> <objeto> [cantidad] [data] [dataTag]

Reemplaza un objeto en un determinado “slot” (espacio/ranura/lugar) de un bloque contenedor por otro objeto.

El argumento slot debe ser slot.container.* (donde * se sustituye por un número del inventario para el slot correcto).

El comando replaceitem se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El bloque debe ser un bloque contenedor (cofre, horno, dispensador, etc.) y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.

replaceitem entity <selector> <slot> <objeto> [cantidad] [data] [dataTag]

Reemplaza un objeto en un determinado slot de una entidad (jugador o mob) con otro objeto.

El argumento slot debe ser uno de los siguientes (donde * se sustituye por un número del slot (espacio/ranura/lugar) de inventario correcto):

  • slot.armor.feet|legs|chest|head (para pies|piernas|cuerpo|cabeza)
  • slot.enderchest.*
  • slot.horse.armor|chest.*|saddle (para armadura|cofre (burros)|silla de montar)
  • slot.hotbar.*
  • slot.inventory.*
  • slot.villager.*
  • slot.weapon

El argumento slot.equipment.* no es válido actualmente, pero el equipamiento del mob se puede sustituir por slot.armor.* o slot.weapon (mencionados anteriormente).

El comando replaceitem se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El jugador debe estar en línea y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.

say <mensaje …>

Retransmite un mensaje para todos los jugadores que esten en el servidor. Si se utiliza un selector de objetivos multi-persona (por ejemplo, @a), la lista de nombres tiene este formato "nombre1 nombre2 nombre3", o "nombre1 nombre2" para dos nombres. Por lo tanto, independientemente de los selectores de destino que se utilizen, este comando sólo se emitirá una vez.

Todos los selectores de objetivos (por ejemplo, @p) en el mensaje, deben evaluarse.

scoreboard <objectives|players|teams>

Véase Marcador para más información. comandos específicos del marcador.

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seed

Muestra la semilla. Este comando se puede utilizar en el modo de un solo jugador, independientemente de si los trucos estén habilitados o no.

Siempre tiene éxito (incluso si el usuario es un bloque de comandos, un jugador del modo un solo jugador, o el operador del servidor).

setblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Coloca el bloque en las coordenadas x, y y z especificadas.

El TileName debe existir, el dataValue debe existir si es especificado, el oldBlockHandling debe ser algundo como replace, keep o destroy si así se especifica y dataTag debe evaluarse si es especificado.

setworldspawn
setworldspawn <x> <y> <z>

Establece el spawn del mundo en las coordenadas especificadas. El worldspawn es donde se aparece por primera vez y donde se reaparecen si se muere, en el caso que la cama no se encuentre o esté obstruida. Si no se especifican las coordenadas, el spawn del mundo se establecerá en la ubicación actual del ejecutor. Hay que tener en cuenta que se mantienen cargados en todo momento un radio de 10 chunks (160 bloques) alrededor del worldspawn. Sin embargo, esto sólo se aplica si los chunks ya están cargados cuando se establece. Si se establece en un lugar donde no hay ningún jugador, NO hará que el área se cargue. También las brújulas (que en Minecraft apuntan al worldspawn en lugar de hacia el norte) no se actualizará después del cambio hasta que se vuelva a recargar el mundo.

x, y, y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). x, y, y z no son opcionales en el bloque de comandos.

spawnpoint
spawnpoint <jugador>
spawnpoint <jugador> <x> <y> <z>

Establece el Spawnpoint de ese jugador a esa posición, o a la posición actual si no se especifican x, y, y z. El jugador es opcional si no se especifican x y z; establecerá el Spawnpoint del usuario a su ubicación actual. Nota: Las coordenadas del Spawnpoint deben especificarse en números enteros. No se usan decimales.

Dormir en una cama también establecerá un punto de reaparición donde la cama esta, pero sólo se puede dormir en las camas por la noche o cuando llueve.

El jugador debe estar en línea, y x, y, y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive).

spreadplayers <x> <z> <spreadDistance> <maxRange> <respectTeams> <jugador …>

Este comando permite distribuir a los jugadores en distancias largas o cortas.

Las coordenadas x y z marcan el centro de la zona alrededor de la cual los jugadores se van a distribuir.

spreadDistance es la distancia mínima de separación a la que se distribuirán los jugadores. maxRange es a la distancia máxima de x, z en la que se colocan los jugadores. Hay que tener en cuenta que esta distancia no es un radio circular; representa la distancia máxima a cada coordenada (formando así un cuadrado que va desde x-MaxRange a x+MaxRange y de z-MaxRange a z+MaxRange).

respectTeams puede ser “true” o “false”, y representa si los jugadores deben ser movidos de forma individual o los equipos deben mantenerse juntos.

El jugador ... es la lista de jugadores a distribuir. Los nombres hay que separados por espacios. Por ejemplo: /spreadplayers 3500 2600 10 50 true Respetaz pugaverde Trollkastel8190 romanturbo Basswmn Xstela

x, y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), el spreadDistance debe ser al menos 0, el maxRange debe ser al menos 1.0 mayor que spreadDistance, y no debe haber demasiados jugadores para encajar dentro de la zona. Si maxRange es mayor que 30 millones, el comando puede fallar, incluso con un solo jugador si se intenta colocar fuera del Límite del mundo). Los jugadores no se distribuirán sobre lava.

summon <NombreEntidad> [x] [y] [z] [dataTag]

Genera una entidad. Por ejemplo, para crear una creeper cargado llamado “Creeper Super Explosivo” en la ubicación actual del jugador:

/summon Creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:Creeper Super Explosivo}

(No funciona con Herobrine)

x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), e y debe ser al menos 0. Si no se especifican las coordenadas de la entidad se generará en la ubicación del jugador (o el interior de un bloque de comandos si el comando fue ejecutado por uno).

tellraw <jugador> <raw json message>

Manda un JSON message al jugador o jugadores especificados, permitiendo formatos (colores, etc.) y clicarlo en el texto del chat. El color está predeterminado a blanco y todos los formatos (negrita, cursiva, etc.) por defecto a false.

El jugador debe estar en línea, y el texto del mensaje debe ser escrito correctamente en JSON.

testfor <jugador> [dataTag]

Se utiliza para comprobar si el jugador (o entidad, por el selector de objetivo @e) pudo ser localizado, y si tiene todas las etiquetas especificadas por dataTag. Un comparador de redstone como salida de un bloque de comandos con este comando indicará el número de jugadores/entidades coincidentes por él. Por ejemplo, "testfor @a[r=3]" mostrará el número de jugadores a 3 metros del bloque de comandos, y añadido en la snapshot 14w02a, "testfor @e[type=Arrow,r=3] {inGround:1b}" mostrará el número de flechas clavadas en cualquier bloque a 3 metros.

El jugador y dataTag deben ser válidos y coincidir con alguna entidad si es especificada.

testforblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [dataTag]

Se utiliza para probar si un bloque particular esta en las coordenadas x, y y z especificadas. Los Datatags no funcionarán a menos que una sintaxis especial se utilice para especificar qué tipo de NBT tag se utiliza (s para Short, b para Byte, l para Long, f para Float y d para Double). También todas los tags relevantes deben ser incluidos, incluso si no se utilizan (por ejemplo: El contenido del cofre deben incluir Slot, id, Damage, y Count).

El TileName debe existir, el dataValue debe existir si es especificado, y dataTag debe evaluarse si es especificado.

testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [modo]

Compara los bloques en dos lugares en regiones cuboides. (x1, y1, z1) y (x2, y2, z2) especifica las coordenadas de las esquina más baja y de la más alta de la región de origen (el patrón de bloques a verificar), y (x, y, z) especifica las coordenadas esquina más baja de la región de destino (la región de comprobación).

El modo es masked (los bloques de aire en la región de origen coincidirán con cualquier bloque en la región de destino) o all (todos los bloques deben coincidir exactamente, incluso el aire).

El comando testforblocks se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

x1, z1, x2, z2, x, y z deben estar dentro del rango -29999984 a 29999984 (inclusive). y debe ser de 0 a 189, y el y2 debe ser de 0 a 187.

time set <valor>

Establece el tiempo del mundo. El valor es un número entero entre el 0 y 24000, ambos inclusive, donde 0 es el amanecer, 6000 el mediodía, 12000 el atardecer y 18000 la medianoche. El valor puede ser superior a 24000; en ese caso, la hora del día pasa al día siguiente según las horas indicadas, y la fase de la luna avanzará. Sin embargo, si se establece el tiempo "hacia atrás" (anterior a la hora actual) no cambiará la luna. El comando "'/time set day"' establece el tiempo a 1000 (de día), y el comando /time set night establece el tiempo a 13000 (de noche).

El valor debe ser 0 o positivo, o day o "'night.

time add <valor>

Incrementa el tiempo del mundo, como el anterior comando, pero sumando (añadiendo) el tiempo indicado, con el mismo formato de números que en el anterior comando.

El valor debe ser 0 o positivo. El tiempo del día avanza pasando al dia siguiente, y las fases de la luna avanzan; añadiendo 24000 avanzará la fase de la luna un dia.

title <jugador> clear

Elimina el título del jugador.

El comando title se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El jugador debe ser un jugador en línea válido.

title <jugador> reset

Resetea en los subtítulos, el tiempo de fundido de apertura (“fade in”), el tiempo que se mantiene (stay), y el fundido de cierre (“fade out”) para el jugador.

El comando title se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El jugador debe ser un jugador en línea válido.

title <jugador> subtitle <raw json title>

Establece el texto del subtítulo para el jugador. Esto sólo se mostrará si el título está al mismo tiempo en la pantalla del jugador (puede estar vacío).

El comando title se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El jugador debe ser un jugador en línea válido. El raw json title debe ser una sola palabra de texto (no delimitado por las llaves { }) o una especificación JSON válida.

title <jugador> times <fadeIn> <stay> <fadeOut>

Establece el tiempo, en ticks del juego, para el ajuste del fundido de apertura (fade in), tiempo de permanencia (stay), y fundido de cierre (fade out), del título (y el subtítulo opcionalmente), para el jugador.

El comando title se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El jugador debe ser un jugador en línea válido.

title <jugador> title <raw json title>

Establece el texto del título para el jugador y muestra el título (opcionalmente, con el subtítulo predefinido). Los títulos se muestran en el centro de la pantalla.

El comando title se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El jugador debe ser un jugador en línea válido. El raw json title debe ser una sola palabra de texto (no delimitado por las llaves { }) o una especificación JSON válida.

toggledownfall

Cambia la lluvia y la nieve. Es decir, si llueve o nieva y se introduce el comando, cesarán las precipitaciones. Si el tiempo está despejado y se introduce, empezara a llover o nevar.

Siempre tiene éxito.

tp [jugador objetivo] <jugador destinatario>

Teletransporta al jugador objetivo (o entidad, con el selector de objetivo @e) a la ubicación del jugador destinatario (o entidad, por el selector de objetivo @e). Si no se especifica ningún jugador o entidad, se teletransportará a uno mismo.

El jugador objetivo no es opcional en los bloques de comandos. Los dos jugadores deberán estar en línea.

tp [jugador objetivo] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>]

Teletransporta al jugador objetivo (o entidad, con el selector de objetivo @e, o a uno mismo si no se especifica ningún jugador o entidad) a las coordenadas x, y, z. También se puede mover relativamente al jugador o la entidad mediante la adición del carácter ~ antes de los valores de las coordenadas. Por ejemplo escribiendo /tp MrRubenish ~ 3 64 ~ 3 se teletransportará a un jugador llamado MrRubenish 3 bloques alejado de sus coordenadas x y z actuales, y a y 64. Además, y-rot y x-rot se pueden utilizar opcionalmente para especificar la dirección de visión de la cabeza horizontalmente y verticalmente en grados, estos también aceptan ~. El argumento “rotation” (y-rot y x-rot) se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), e ydebe ser al menos 0. El jugador objetivo no es opcional en el bloque de comandos, y el jugador debe estar en línea.

weather <clear|rain|thunder> [duración en segundos]

Cambia el clima para la duración especificada.

La duración en segundos debe ser de al menos 1, y no puede ser superior a 1.000.000, y se debe proporcionar una condición de tiempo válida.

worldborder add <tamaño en bloques> [tiempo en segundos]

Añade una distancia en bloques para el tamaño actual de la frontera del mundo. El tiempo en segundos es el número de segundos que la frontera se tomará para moverse de su ubicación anterior a la nueva ubicación. Puede usar números negativos (-) para restar el tamaño de la frontera.

El comando worldborder se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

Siempre tiene éxito incluso si la worldborder (frontera del mundo) no está definida.

worldborder center <x> <z>

Establece el centro de la frontera del mundo.

El comando worldborder se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive).

worldborder damage amount <daño por bloque>

Establece la cantidad de daño infligido por segundo por bloque después de cruzar la línea de la frontera del mundo (por defecto es 0.2). Por ejemplo, si damagePerBlock es 0.1, un jugador a 5 bloques del exterior de la línea de la frontera de mundo recibirá 0.5 de daño por segundo (un daño de menos de la mitad de un corazón no puede cambiar el visual del medidor de salud, pero seguirá acumulandose, hasta quitar un medio, o el corazón entero).

El comando worldborder se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El daño por bloque debe ser de al menos 0.0.

worldborder damage buffer <tamaño en bloques>

Establece la distancia de la línea fuera de la frontera del mundo antes de que el daño comience a ser infligido (por defecto 5.0).

El comando worldborder se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El tamaño en bloques debe ser de al menos 0.0.

worldborder set <tamaño en bloques> [tiempo en segundos]

Establece el diámetro de la frontera del mundo. El tamaño en bloques es el nuevo diámetro. El tiempo en segundos es el número de segundos que la frontera se tomará para moverse de su ubicación anterior a la nueva ubicación. Si tiempo en segundos no se especifica, el diámetro cambia al instante.

El comando worldborder se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El tamaño en bloques deben estar dentro del rango de 1 a 60.000.000 (inclusive).

worldborder warning distance <bloques>

Establece la distancia dentro de la frontera del mundo donde comienza la advertencia visual de proximidad a la frontera del mundo (por defecto es 5).

El comando worldborder se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

Los bloques deben ser al menos 0.

worldborder warning time <segundos'>

Ajusta el tiempo, de la advertencia visual de la frontera del mundo, antes de que la frontera del mundo en movimiento cubra al jugador (por defecto es 15). Por ejemplo, si los segundos son 5, los jugadores reciben un aviso visual cuando la frontera del mundo, que está en movimiento, este a 5 segundos o menos distancia de pasar por la posición de los jugadores.

El comando worldborder se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

Los segundos deben ser al menos 0.

xp <cantidad> [jugador]

Da al usuario especificado el número dado de orbes. El máximo es 2.147.483.647 por comando. Las cantidades negativas no se pueden utilizar para eliminar los puntos de experiencia.

La cantidad puede ser como máximo 2.147.483.647. El jugador no es opcional en el bloque de comandos, y el jugador debe estar en línea.

xp <cantidad>L [jugador]

Da al jugador la cantidad en número de niveles de experiencia. El máximo es 2.147.483.647; si al jugador se le dan niveles más allá de este límite, se restablecerán a 0. Se pueden utilizar cantidades negativas para eliminar los niveles de experiencia.

La cantidad debe ser entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647, inclusive. El jugador no es opcional en el bloque de comandos, el jugador debe estar en línea.

  1. El comando /give puede dar todo tipo de objetos personalizados. Ejemplos:
    /give Malfario minecraft:sponge 1 - Dará al jugador Malfario un bloque de esponja.
    /give @p minecraft:stone 1 0 - Dará al jugador más cercano un bloque de piedra.
    /give @p minecraft:potion 64 16428 - Dará al jugador más cercano un stack entero (64) de "Splash potion of Harming" data=16428.
    /give @p 279 1 0 {display:{Name:Bancopeta,Lore:[¡Soy imparable! Banearé a todo el mundo]}}
    - Dará al jugador más cercano un hacha ID=279, Cantidad=1, data=0 y dataTag: el nombre del hacha será Bancopeta
    y tendrá una descripción que dirá: ¡Soy imparable! Banearé a todo el mundo.
    /give @p 279 1 0 {ench:[{id:16,lvl:2},{id:17,lvl:5},{id:18,lvl:5},{id:34,lvl:10}]}
    - Dará al jugador más cercano un hacha con 4 encantamientos.
    /give @p 279 1 0 {AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1, UUIDMost:1,Amount:1.0,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:whee}]}
    - Dará al jugador más cercano un hacha con un atributo especial que permite moverse a toda velocidad mientras se tenga en la mano.
    /give @p 279 1 0 {display:{Name:Bancopeta,Lore:[¡Soy imparable! Banearé a todo el mundo]},ench:[{id:16,lvl:2},{id:17,lvl:5},{id:18,lvl:5},{id:34,lvl:10}],
    AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:1.0,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:whee}]}
    - Dará al jugador más cercano un hacha con todo lo anterior junto.
    Nota: Cuida muy bien los corchetes que abres y los que cierras, si fallas en uno no funcionará.

Comandos multijugador

Estos comandos sólo están disponibles en el modo multijugador, y son utilizables por ops (operadores) usando la consola del servidor, así como a través de la ventana de chat cuando va precedido por el carácter
del comando /.

Ninguno de estos comandos hacen uso del selector de objetivos y, con la excepción del comando /list, ninguno de estos comandos se puede ejecutar con un bloque de comandos.

Muchos de estos comandos se puede utilizar en jugadores que nunca han estado en el servidor, o incluso en nombres que no estén (o no pueden estar) registrados en cuentas de Minecraft.

Many of these commands can be used on players who have never been to the server, or even on names which are not (or cannot be) registered as Minecraft accounts.

Comando Descripción Condición de éxito
ban <nombre> [razón …] Inscribe en la lista negra el nombre del jugador desde el servidor de manera que ya no pueden conectarse. Nota: El ban reemplaza cualquier lista blanca en su lugar. Siempre tiene éxito.
ban-ip <dirección|nombre> [razón …] Bloquea la entrada a los jugadores añadiendo sus ips a la lista negra. La dirección debe ser una IP válida o usando el nombre del jugador, este debe estar en línea.
banlist [ips|jugador] Muestra la lista negra de bloqueados (baneados) por direcciones IP o nombres. Siempre tiene éxito.
deop <jugador> Revoca el puesto de Op (operador) del jugador indicado. Siempre tiene éxito.
kick <jugador> [razón …] Fuerza la desconexión del jugador indicado del servidor, pudiendo darle de manera opcional una razón del porqué. El jugador debe estar en línea.
list Muestra en el chat todos los jugadores conectados, también sirve tecla Tab ↹.
op <jugador> Hace Op (operador) al jugador indicado en el servidor. Siempre tiene éxito.
pardon <nombre> Saca de la lista negra al nombre del ex-jugador indicado, permitiéndole volver a conectarse al server. Siempre tiene éxito.
pardon-ip <dirección> Saca de la lista negra esa dirección IP indicada, permitiendo a los los ex-jugadores con esa dirección IP volver a conectarse. La dirección debe ser una IP válida.
save-all Fuerza al servidor a guardar en el disco todos los cambios pendientes del mundo. Siempre tiene éxito.
save-off Deshabilita el guardado automático, todos los cambios posteriores temporalmente no serán guardados. Siempre tiene éxito.
save-on Habilita el guardado automático, que es el estado normal de funcionamiento. Siempre tiene éxito.
setidletimeout <minutos antes de echarlo> Da un tiempo de margen al jugador antes de ser desconectado del servidor. Siempre tiene éxito.
stop Guarda todos los cambios en el servidor y después lo apaga. Siempre tiene éxito.
whitelist <add|remove> <jugador> Añade (o quita) al jugador especificado a la lista blanca. Siempre tiene éxito.
whitelist list Muestra la lista de jugadores de la lista blanca. Siempre tiene éxito.
whitelist <on|off> Habilita o deshabilita el uso de la lista blanca, que sirve, cuando se activa, para dejar paso sólo a los jugadores que en ella se encuentran. Nota: El operador del servidor siempre podrá conectarse aunque no aparezca en la lista. Siempre tiene éxito.
whitelist reload Recarga la lista blanca de los jugadores del disco duro usando el archivo white-list.txt (para la 1.7.5 o anterior) o whitelist.json (para la 1.7.6 o posterior) (se usa cuando la lista ha sido modificada fuera del Minecraft). Siempre tiene éxito.

Data tags

Las etiquetas NBT (NBT tags) se puede especificar para los objetos y las entidades creadas con el /give, /summon y otros comandos. Etiquetas de datos son estructuras de datos. El formato es JSON, aunque no es estrictamente (lenient). Los datos se representan como una lista separada por comas de pares. Cada par tiene el formato <clave>:<valor>. La clave está en el nombre de la etiqueta de NBT y el valor es el dato que se debe asignar a la misma. Los nombres de etiquetas distinguen entre mayúsculas y minúsculas, y las claves o valores fuera de espacio en blanco se ignora.

El valor puede ser de diferentes tipos:

  • String es un trozo de texto, se puede encerrar entre con comillas dobles. Las comillas se deben utilizar si la cadena contiene comas, llaves o corchetes. Para utilizar comillas dobles dentro de los Strings, la cita es escapada por una barra invertida(\"). Cuando se utiliza la mayoría de los comandos, el escape está desactivado (excepto por comillas dobles) y las claves no podrán ser citadas (probablemente un bug [1]). Esto provoca un problema por el que las barras invertidas finales no funcionan (al igual que cualquier otra cosa que necesiten ser escapado), incluso cuando se escapó correctamente. La razón es que se escapa de las comillas después de la cadena que hace que un objeto JSON con formato incorrecto. Ejemplo:"My name is \"Steve\""
  • Number son 1 o más dígitos que pueden tener un signo inicial (+/-). Están clasificados en números enteros (integers), que no tienen una marca decimal, doble (double), que utiliza un punto (.) como un signo de decimal, y flotadores (float), que también tienen f anexado después del número. Ejemplos: integer:-128; double:-1.2345; & float:1.2f
  • List (o 'Array') son varios valores, separados por comas encerrados entre corchetes. Los valores que contienen no necesitan ser del mismo tipo. Ejemplo:[1,2,3]
  • Boolean también pueden ser true o false, pero usar números también funciona. Cuando se usa números, 0 es falso (false), todo lo demás es cierto (true). Ejemplo:true
  • Compound o 'Object' es un contenedor para las estructuras de datos (como se explicó anteriormente). Están envueltos con llaves.
Notice: La propia etiqueta de datos es un compuesto. Ejemplo: {Health:18,CustomName:"Friend"}
  • null se trata de un marcador de posición de un valor vacío. No poner comillas. Ejemplo:null

Cuando se utilizan comandos como /testfor, /testforblock, y /clear para que coincida con las etiquetas NBT, sólo comprobará la presencia de las etiquetas que figuran en la entidad/bloque/objeto de destino. Esto significa que la entidad/bloque/objeto puede tener etiquetas adicionales y todavía coincidir. Esto es cierto incluso para las listas/colecciones: el orden de la lista no es reconocido, y siempre y cuando cada elemento solicitado está en la lista, coincidirá incluso si hay elementos adicionales.

Para obtener una lista completa de las etiquetas definidas (aunque no todas pueden ser modificadas por los comandos), consulta:

Para obtener una lista completa de los identificadores, consulta:

Raw JSON Text

The /tellraw command uses a specific lenient JSON format for raw chat messages. Similar to the NBT format notation above, concepts such as Strings, Objects (Compounds), and Lists are used to represent the various properties of raw chat.

For a direct tutorial to tellraw commands, see this thread. For a tool to easily create tellraw commands, see this. Note that both links are external to the Minecraft Wiki and may be outdated.

The format of "<raw JSON message>" is a JSON Object which supports the following (mostly optional) elements:

  • Nbtsheet.png
    The base chat component Object
    • Nbtsheet.png
       text: A string representing raw text to display directly in chat. Note that selectors such as "@a" and "@p" are not translated into player names; use selector instead.
    • Nbtsheet.png
       extra: A list of additional objects, sharing the same format as the base object.
      • Nbtsheet.png
        A list element with the same format as the base object (recursive). Note that all properties of this object are inherited by children except for text, extra, translate, with, and score. This means that children will retain the same formatting and events as this object unless they explicitly override them.
    • Nbtsheet.png
       color: The color to render this text in. Valid values are "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", "white", and "reset" (cancels out the effects of colors used by parent objects). Technically, "bold", "underline", "italic", "strikethrough", and "obfuscated" are also accepted, but it may be better practice to use the tags below for such formats.
    • Nbtsheet.png
       bold: Boolean (true/false) - whether to render text in bold. Defaults to false.
    • Nbtsheet.png
       underlined: Boolean (true/false) - whether to render text underlined. Defaults to false.
    • Nbtsheet.png
       italic: Boolean (true/false) - whether to render text in italics. Defaults to false.
    • Nbtsheet.png
       strikethrough: Boolean (true/false) - whether to render text with a strikethrough. Defaults to false.
    • Nbtsheet.png
       obfuscated: Boolean (true/false) - whether to render text obfuscated. Defaults to false.
    • Nbtsheet.png
       insertion: When the text is shift-clicked by a player, this string will be inserted in their chat input. It will not overwrite any existing text the player was writing.
    • Nbtsheet.png
       clickEvent: Allows for events to occur when the player clicks on text.
      • Nbtsheet.png
         action: The action to perform when clicked. Valid values are "open_url" (opens value as a URL in the player's default web browser), "run_command" (has value entered in chat as though the player typed it themselves. This can be used to run commands, but the command will fail if the player does not have the required permissions to use it), and "suggest_command" (similar to "run_command", but the text only appears in the player's chat input, and is not automatically entered. Unlike insertion, this will replace the existing contents of the chat input).
      • Nbtsheet.png
         value: The URL, chat, or command used by the specified action. Note that commands must be prefixed with the usual "/" slash.
    • Nbtsheet.png
       hoverEvent: Allows for a tooltip to be displayed when the player hovers their mouse over text.
      • Nbtsheet.png
         action: The type of tooltip to show. Valid values are "show_text" (shows raw JSON text), "show_item" (shows the tooltip of an item which can have NBT tags), "show_achievement" (shows formatted text describing an achievement or statistic. Normal achievement names are green, final achievement names are dark_purple, and statistic names are gray. In addition, a description is given for achievements), and "show_entity" (shows an entity's name, possibly its type, and its UUID).
      • Nbtsheet.png
         value: The formatting of this tag varies depending on the action. Note that "show_text" is the only action to support an Object as the value; all other action values are Strings and should thus be wrapped in quotes.
        • "show_text": Can be either a raw String of text, or an Object with the same formatting as this base object. Note that clickEvent and hoverEvent do not function within the tooltip, but the formatting and extra tags still work.
        • "show_item": A string formatted like item NBT data. Contains the "id" tag, and optionally the "Damage" tag and "tag" tag (which is the same compound used as "dataTag" in the /give command).
        • "show_achievement": The achievement or statistic's name. This uses the same format as achievement and statistic Scoreboard objective criteria and the /achievement command.
        • "show_entity": A string formatted like a compound with the string values "type" (such as "Zombie"), "name", and "id" (should be an entity UUID, but can actually be any string).
    • Nbtsheet.png
       translate: The translation identifier of text to be displayed using the player's selected language. This identifier is the same as the identifiers found in lang files from assets or resource packs. The translated text will only be displayed if the text string is not used.
    • Nbtsheet.png
       with: A list of chat component arguments and/or string arguments to be used by translate.
      • The arguments are text corresponding to the arguments used by the translation string in the current language, in order (for example, the first list element corresponds to "%1$s" in a translation string).
    • Nbtsheet.png
       score: A compound for displaying a player's score in an objective. Displays nothing if the player is not tracked in the given objective. Ignored completely if text or translate is present.
      • Nbtsheet.png
         name: The name of the player whose score should be displayed. Selectors (such as @p) can be used, in addition to "fake" player names created by the scoreboard system. In addition, if the name is "*", it will show the player's own score (for example, /tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}} will show every online player their own score in the "obj" objective). Note that non-player entity scores (such as @e[type=Cow]) do not show, even if the entity has been given a score in the objective.
      • Nbtsheet.png
         objective: The internal name of the objective to display the player's score in.
      • Nbtsheet.png
         value: Optional. If present, this value is used regardless of what the score would have been.
    • Nbtsheet.png
       selector: A string containing a selector (@p,@a,@r, or @e) and, optionally, selector arguments. Unlike text, the selector will be translated into the correct player/entity names. If more than one player/entity is detected by the selector, it will be displayed in a form such as 'Name1 and Name2' or 'Name1, Name2, Name3, and Name4'. Ignored completely if text, translate, or score is present.

Due to the extra tag, the above format may be recursively nested to produce very complex and functional text strings. However, a raw json string doesn't have to be complicated at all: virtually all properties are optional and may be left out.

To be valid, each object must have at least either text, translate, or score (everything else is optional). As a matter of shorthand, however, the entire Object may be substituted for a String. In this case, that string will be considered the value of the text property. For example, "This is raw text" is equivalent to {text:"This is raw text"}. This shorthand substitution is valid anywhere a raw text object is required (including the base <raw json message> argument of /tellraw, the elements of the extra list, and the value of a "show_text" hover_event).

Finally, unlike other commands using JSON, /tellraw Strings support Unicode via the notation \u####, where #### is the Unicode hexadecimal number for the desired character.

Historia

Classic
0.0.15a_03Añadidos /ban, /ban-ip, /banlist, /broadcast, /deop, /kick, /list, /op, /pardon, /pardon-ip, /save-all, /save-on, /save-off, /stop, y /whitelist.
0.0.16a_01Cambiado /broadcast a /say.
0.0.17aAñadido /setspawn.
0.0.20Añadido /solid.
Lanzamiento oficial
1.3.112w16aAñadido el modo de trucos y /gamemode, /give, /kill, /time, /toggledownfall, y /xp.
12w21aAñadido /seed.
12w22aAñadido /defaultgamemode.
12w24aAñadido /publish.
12w25aAhora los trucos puedes ser activados o desactivados cuando se abre el mundo a otros jugadores a través del LAN.
12w27aAñadido /debug.
1.4.212w32aAñadidos /difficulty, /gamerule, /spawnpoint, y /weather.
Añadidos selectores de objetivo.
12w37aAñadido /clear.
12w38a/clear ahora puede usarse para retirar bloques/objetos específicos.
12w41aEl limite para /xp ahora es 2.147.483.647 en vez de 5.000.
1.4.41.4.4preAñadido /enchant.
1.513w03aAñadido /testfor.
13w04aAñadido/scoreboard.
13w09bAñadido /effect.
1.613w23aAñadido /spreadplayers.
Añadido gamerule naturalRegeneration.
13w24aAñadido gamerule doDaylightCycle.
1.6preAñadido clear argumento para /effect.
1.6.1preAñadido /playsound.
1.7.213w36aAñadido /summon.
Añadido el argumento dataTag para /give.
13w37aAñadidos /setblock, /tellraw, y /testforblock.
13w38aAñadido /setidletimeout.
13w43aAñadido /setworldspawn.
Próximamente
1.814w02aAñadido /blockdata.
Añadido el selector @e.
Añadido el argumento opcional jugador/entidad para /kill.
Añadido un argumento adicional para /clear y /testfor.
/testfor ya no es exclusivo de los bloques de comandos.
Añadido insertion tag para /tellraw.
14w03aAñadidos argumentos de rotación a /tp.
Añadidos dx, dy, y dz al selector de argumentos.
Añadidos /clone y /fill.
Añadido gamerule logAdminCommands.
14w04aAñadido /particle.
14w05aAñadidos spectator a /gamemode y /defaultgamemode.
14w06aAñadido el argumento hideParticles para /effect.
Añadido /trigger.
14w07aAñadidos /execute y /testforblocks.
/testfor ahora puede comprobar búsquedas de NBT tags parciales.
14w08aLos comandos que funcionan usando /execute ahora pasan su valor de exito de vuelta al bloque de comandos que los está ejecutando.
14w10aAñadido gamerule showDeathMessages.
Añadido la opción force a /clone.
14w17aAñadido /worldborder.
Añadido gamerule randomTickSpeed.
14w19aAñadidos los argumentos damage y warning para /worldborder.
14w20aAñadido /title.
Añadido el argumento selector para /tellraw.
Añadido la opción move para /clone.
14w26aAñadido el argumento add para /worldborder.
Añadido /replaceitem.
Añadido gamerule sendCommandFeedback

Véase también