Diferencia entre revisiones de «Tabla del botín»
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Revisión actual del 17:28 20 may 2016
Las tablas del botín (en inglés Loot tables) son las tablas JSON técnicas que representan los aspectos que deberían estar en un cofre generado de manera natural, qué objetos deben caer cuando se mata a una criatura o qué objetos se pueden pescar.
Contenido
Uso
Las tablas de botín se estructuran como una etiqueta en cadena que determina la tabla a usar, y una etiqueta larga que determinar la semilla. Los cofres o criaturas con la misma semilla y tabla darán los mismos objetos. Las tablas del botín no determinan qué ranura de un cofre se utiliza; eso se determina al azar basadose en la semilla.
Para cofres, cofres trampa, vagonetas con cofre y vagonetas con tolva:
-
- LootTable: tabla del botín que se utiliza para llenar el cofre cuando es abierto, o de otro modo se interactuó con los objetos. Cuando el cofre es parte de un cofre doble, sólo la mitad correspondiente a la etiqueta del cofre seleccionado se verá afectada.
- LootTableSeed: las semillas para la generación de la tabla del botín. 0 u omisión utilizará una semilla aleatoria.
Estas etiquetas serán eliminadas una vez que los objetos han interactuado (abriendo el cofre, rompiendo el cofre, etc.), y sólo entonces se pueden poner objetos en el cofre.
Para criaturas:
- The root tag.
- DeathLootTable: Tabla del botín que se utilizará para los objetos que caen cuando se mata a la entidad.
- DeathLootTableSeed: Semillas para la generación de la tabla del botín. 0 u su omisión utilizará una semilla aleatoria.
Las tablas del botín de criaturas y cofres pueden ser alteradas con los comandos /entitydata
y /blockdata
.
Los mapas personalizados pueden utilizar tablas del botín para cambiar el botín que se genera en el cofre o es otorgado por las criaturas. Se puede modificar cualquiera de las tablas del botín existentes o crear otras nuevas. Esta es la estructura del archivo:
- <world save folder>
- data
- loot_tables
- data
Cada carpeta bajo "loot_tables" es un espacio_nombre. Los archivos predeterminados están bajo el espacio_nombre "minecraft", pero los mapas personalizados y mods tienen cada uno sus propios espacio_nombre. Por ejemplo, si se fuera a crear un mapa personalizado llamado "Mapa parkour increible", el espacio_nombre podría ser "mapa_parkour_increible" (no pueden contener espacios). Contendrá cualquier tabla del botín que el mapa utilizará.
Para reemplazar las tablas del botín por defecto, que le colocan en el espacio_nombre "minecraft". Están organizados por entidades, cofres, y la pesca, como se muestra en la sección "Lista de tablas de botín". Para utilizar un espacio de nombres personalizado, se configura la etiqueta de tabla del botín a "espacio_nombre:nombre_tabla", donde "espacio_nombre" es el nombre del espacio de nombres personalizado y "nombre_tabla" es el nombre de archivo de la tabla personalizado, sin la extensión .json.
Etiquetas (tags)
Las tablas del botín se definen mediante el formato JSON. A continuación hay una lista de etiquetas utilizadas.
- The root tag (La etiqueta raíz)
- pools: A list of all pools for this entity. Each pool used will generate items from its list of items based on the number of rolls. Pools are applied in order.
- A pool
- conditions: Determines conditions for this pool to be used. If multiple conditions are specified, all must pass.
- A condition
- condition: Name of condition. Valid conditions are described below.
- A condition
- rolls: Specifies the exact number of rolls on the pool.
- rolls: Specifies a random number of rolls within a range.
- min: Minimum number of rolls.
- max: Maximum number of rolls.
- bonus_rolls: Specifies the exact number of bonus rolls on the pool per point of luck. Rounded down after multiplying.
- bonus_rolls: Specifies a random number of bonus rolls within a range. Rounded down after multiplying.
- min: Minimum number of bonus rolls.
- max: Maximum number of bonus rolls.
- entries: A list of all things that can be produced by this pool. One entry is chosen per roll as a weighted random selection from all entries without failing conditions.
- An entry
- conditions: Determines conditions for this entry to be used. If multiple conditions are specified, all must pass.
- A condition
- condition: Name of condition. Valid conditions are described below.
- A condition
- type: Type of entry. Can be
item
for item entries,loot_table
to produce items from another loot table, orempty
for an entry that generates nothing. - name:
- For type 'item', ID name of the item to be produced, e.g.
minecraft:diamond
. The default, if not changed byfunctions
, is a stack of 1 of the default instance of the item. - For type 'loot_table', loot table to be used, e.g.
minecraft:gameplay/fishing/junk
.
- For type 'item', ID name of the item to be produced, e.g.
- functions: For type 'item', applies functions to the item stack being produced. Functions are applied in order, so for example
looting_enchant
must be afterset_count
to work correctly. - weight: Determines how often this entry will be chosen out of all the entries in the pool. Entries with higher weights will be used more often (chance is this entry's weight⁄total of all considered entries' weights).
- quality: Modifies the entry's
weight
based on the killing/opening/fishing player's luck attribute. Formula isfloor( weight + quality * generic.luck)
.
- conditions: Determines conditions for this entry to be used. If multiple conditions are specified, all must pass.
- An entry
- conditions: Determines conditions for this pool to be used. If multiple conditions are specified, all must pass.
- A pool
- pools: A list of all pools for this entity. Each pool used will generate items from its list of items based on the number of rolls. Pools are applied in order.
Funciones
Las tablas del botín utilizan las diferentes funciones para cambiar la pila del objeto que se produce, por ejemplo, ajustar el tamaño de la pila o la adición de encantamientos. A continuación se presentan una lista de funciones válidas, y las etiquetas utilizadas por ellas. Las etiquetas se colocan en la misma función del objeto como function:.- enchant_randomly - Enchants the item with one randomly-selected enchantment. The level of the enchantment, if applicable, will be random.
- enchantments: List of enchantment names to choose from. If omitted, all enchantments applicable to the item will be possible.
- enchant_with_levels - Enchants the item, with the specified enchantment level (roughly equivalent to using an enchantment table at that level).
- treasure: Determines whether treasure enchantments are allowed on this item.
- levels: Specifies the exact enchantment level to use.
- levels: Specifies a random enchantment level within a range.
- min: Minimum level to use.
- max: Maximum level to use.
- furnace_smelt - Smelts the item as it would be in a furnace. Used in combination with the
entity_properties
condition to cook food from animals on death. - looting_enchant - Adjusts the stack size based on the level of the Looting enchantment on the
killer
entity.- count: Specifies an exact number of additional items per level of looting.
- count: Specifies a random number (within a range) of additional items per level of looting. Note the random number generated may be fractional, and will be rounded after multiplying by the looting level.
- min: Minimum increase.
- max: Maximum increase.
- set_attributes - Add attribute modifiers to the item.
- modifiers
- A modifier
- name: Name of the modifier.
- attribute: The name of the attribute this modifier is to act upon.
- operation: Must be either "addition", "multiply_base" or "multiply_total".
- amount: Specifies the exact amount of change of the modifier.
- amount: Specifies a random amount within a range.
- min: Minimum amount.
- max: Maximum amout.
- id: Optional : UUID of the modifier following. If non specified, a new UUID will be generated.
- slot: Slots the item must be in for the modifier to take effect, this value can be one of the following : "mainhand", "offhand", "feet", "legs", "torso", or "head".
- slot: One of the listed slots will be chosen randomly.
- A modifier
- modifiers
- set_count - Sets the stack size.
- count: Specifies the exact stack size to set.
- count: Specifies a random stack size within a range.
- min: Minimum stack size.
- max: Maximum stack size.
- set_damage - Sets the item's damage value (durability) for tools.
- damage: Specifies the damage fraction to set (1.0 is undamaged, 0.0 is zero durability left).
- damage: Specifies a random damage fraction within a range.
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- set_data - Sets the item data value of the item.
- data: Specifies the exact value to set.
- data: Specifies a random value within a range.
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- set_nbt - Adds NBT data to an item.
- tag: Tag string to add, similar to those used by commands. Note that the first bracket is required and quotation marks need to be escaped using a backslash (
\
).
- tag: Tag string to add, similar to those used by commands. Note that the first bracket is required and quotation marks need to be escaped using a backslash (
Condiciones
Las tablas del botín utilizan diversas condiciones que suman los requisitos paraa una caída de objeto, conjunción, o función. A continuación se presentan una lista de condiciones válidas, y las etiquetas utilizadas por ellos. Las etiquetas se colocan en la misma condición de objeto como condition:.- entity_properties - Test properties of an entity.
- entity: Specifies the entity to check for the condition. Set to
this
to use the entity that died,killer
for the killer, orkiller_player
for a killer that is a player. - properties: Properties to be checked.
- on_fire: Test whether the entity is or is not on fire.
- entity: Specifies the entity to check for the condition. Set to
- entity_scores - Test the scoreboard scores of an entity.
- entity: Specifies the entity to check for the condition. Set to
this
to use the entity that died,killer
for the killer, orkiller_player
for a killer that is a player. - scores: Scores to check. All specifies scores must pass for the condition to pass.
- A score: Key name is the objective while the value is the exact score value required for the condition to pass.
- A score: Key name is the objective while the value specifies a range of score values required for the condition to pass.
- min: Minimum score.
- max: Maximum score.
- entity: Specifies the entity to check for the condition. Set to
- killed_by_player - Test if a
killer_player
entity is available.- inverse: If true, the condition passes if
killer_player
is not available.
- inverse: If true, the condition passes if
- random_chance - Test if a random number 0.0–1.0 is less than a specified value.
- chance: Success rate as a number 0.0–1.0.
- random_chance_with_looting - Test if a random number 0.0–1.0 is less than a specified value, affected by the level of Looting on the
killer
entity.- chance: Base success rate.
- looting_multiplier: Looting adjustment to the base success rate. Formula is
chance + looting_level * looting_multiplier
.
Lista de tablas del botín
A continuación se muestra una lista de todas las tablas del botín que existen por defecto. Se pueden añadir más tablas al guardado del mundo para su uso con mapas personalizados.
- loot_tables
- chests - Items from loot chests
- abandoned_mineshaft - Minecarts with chests found in abandoned mine shafts
- desert_pyramid - Chests found in the treasure room inside Desert Temples
- end_city_treasure - Chests found in End Cities
- igloo_chest - The chest that appears in the basements in igloos
- jungle_temple - Chests found inside Jungle Temples
- nether_bridge - Chests found in Nether Fortresses
- simple_dungeon - Dungeon chests
- spawn_bonus_chest - Bonus chests that appear in a new world when bonus chests are enabled
- stronghold_corridor - Chests found on slab altars in corridors in strongholds
- stronghold_crossing - The chest in the upper level of store rooms in strongholds
- stronghold_library - Chests found in a library in strongholds
- village_blacksmith - The chest found in the Blacksmith's house in a Village
- entities - Items dropped from entities. May cause issues when applied to chests, due to some items spawning in stacks of 0
- sheep - Sheep with wool, also inherited by colored sheep
- black
- blue
- brown
- cyan
- gray
- green
- light_blue
- lime
- magenta
- orange
- pink
- purple
- red
- silver
- white
- yellow
- bat
- blaze
- cave_spider
- chicken
- cow
- creeper
- elder_guardian
- enderman
- endermite
- ghast
- giant
- guardian
- horse
- iron_golem
- magma_cube
- mushroom_cow
- ocelot
- pig
- rabbit
- sheep - Sheep without wool
- shulker
- silverfish
- skeleton
- skeleton_horse
- slime
- snowman - Snow golems
- spider
- squid
- witch
- wolf
- zombie
- zombie_horse
- zombie_pigman
- sheep - Sheep with wool, also inherited by colored sheep
- gameplay
- fishing
- fish
- junk
- treasure
- fishing - Loads the three tables from the fishing folder, applying luck to each one
- fishing
- empty - Contains no items
- chests - Items from loot chests
Mapas personalizados
Los mapas personalizados pueden utilizar tablas del botín para cambiar el botín que se genera en el cofre o otorgan las criaturas. Ellas pueden cambiar ya sea las tablas del botín existentes o crear otras nuevas. Esta es la estructura de archivo:
- <world save folder>
- data
- loot_tables
- minecraft
- loot_tables
- data
Los archivos JSON van en esta carpeta. Por ejemplo, el archivo para zombis iría en data/loot_tables/minecraft/entities/zombie.json. Esto hará que todos los zombis en ese mundo utilice su tabla del botín en lugar de la tabla por defecto del botín de zombi. Para utilizar las tablas del botín personalizadas, agregar el archivo a la carpeta "minecraft". Entonces, invocar (con /summon
) a la criatura con la etiqueta de datos DeathLootTable para establecerlo en el nombre del archivo (sin la extensión .json).
Historia
Lanzamiento oficial | ||
---|---|---|
1.9 | 19 de octubre, 2015 | Dinnerbone anuncia las tablas del botín. |
15w43a | Añadidas las tablas del botín. | |
15w43b | Añadida la condición entity_scores. | |
15w43c | Renombrado "villager_golem.json" a "iron_golem.json" | |
Añadidas las tablas del botín de pesca, ovejas sin lana y zombis y caballos esqueleto. | ||
Renombrada la etiqueta item: a name:, y la etiqueta items: a entries:. | ||
Añadida la etiqueta type: y soporte para cargar una tabla del botín en lugar de un objeto. | ||
Añadida la etiqueta luck: a los archivos por defecto, por el momento no hace nada en el código. | ||
Añadida la función set_damage | ||
15w44a | Añadidas las funciones enchant_randomly y set_attributes. | |
15w44b | Añadida la etiqueta quality. | |
Retiradas las etiquetas luck y luck_multiplier. | ||
Añadida la etiqueta bonus_rolls. | ||
1.9.1 | pre1 | Las tablas de botín ahora funcionan con dispensadores y soltadores. |
Añadida la tabla por defecto chests/jungle_temple_dispenser . |