Bloque de comandos

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Bloque de comandos
Bloque de comandos impulsor.pngBloque de comandos encadenador.pngBloque de comandos repetidor.png
Bloque de comandos impulsorBloque de comandos encadenadorBloque de comandos repetidor
Tipo

Bloque entidad

Físicas

No

Transparencia

No

Iluminación

No

Resistencia a explosiones

18 000 000

Dureza

-1

Herramienta

Ninguna

Renovable

No

Apilable

Sí (64)

Inflamable

No

Primera aparición

12w32a

Otorga

El mísmo

Valor de datos

dec: 137 hex: 89 bin: 10001001

Nombre

command block

El bloque de comandos es un componente de redstone que puede ejecutar comandos cuando se activa. Debido a que no se puede obtener legítimamente en el modo supervivencia, se utiliza principalmente en servidores multijugador y en mapas personalizados.

Obtención

Los bloques de comandos no se pueden fabricar y no se generan de forma natural durante la generación del mundo. Así mismo, no están disponibles en el inventario del modo creativo.

No se puede romper en modo supervivencia si no se tienen permisos de operador, no es inflamable, y tiene la misma resistencia a explosiones que la piedra base. Un bloque de comandos no puede ser empujado por un pistón.

Los bloques de comandos se pueden obtener a través de varios comandos (requiere que los trucos estén activados en un solo jugador, o ser un operador en el modo multijugador):

  • /give <jugador> minecraft:command_block <amount> (Usando @p dónde <jugador> dará el bloque de comandos a la persona más cercana, normalmente uno mismo)
  • /setblock <x> <y> <z> command_block
  • /summon Item <x> <y> <z> {Item:{id:command_block,Count:1}}

También se pueden obtener el bloque de comandos mediante el uso del control “coger bloque" (por defecto con el botón central del ratón) sobre un bloque de comandos existente.

Uso

Véase también: Comandos .

Un bloque de comandos puede ejecutar comandos cuando es activado por fuerza de redstone. Siempre tiene todos los permisos, por lo tanto, se puede utilizar para permitir usar un comando específico por jugadores que no pueden usar comandos en general (por ejemplo, permitiendo a alguien obtener un objeto específico con el comando /give, sin permitir a cualquiera usar /give para darse cualquier cosa que quieran).

En la 1.9, un bloque de comandos tiene una orientación ("encaramiento") que determina qué bloque de comandos encadenador será activado, y que bloques serán comprobados para ver si un bloque de comandos en el modo "condicional" se ejecuta.

Permisos

En el modo un jugador, deben estar activados los trucos para editar los bloques de comandos.

En multijugador, los bloques de comandos sólo pueden ser editados con éxito por operadores en modo creativo, y para que los bloques de comandos puedan trabajar con todos los comandos y valores siguientes, se debe establecer en el archivo server.properties lo siguiente:

  • enable-command-block debe ser true
  • op-permission-level debe establecerse como de nivel 2 o superior (preestablecido al nivel 4 (el más bajo))

Modificación

Para introducir o modificar el comando en un bloque de comandos, hay que hacer clic derecho en él para abrir la interfaz del bloque de comandos. La GUI (graphical user interface), sólo se abrirá si el jugador está en modo creativo y tiene los permisos adecuados.

En el modo un jugador, deben estar activados los [[trucos] para poder editar bloques de comandos.

En multijugador, los bloques de comandos sólo se pueden editar con éxito por operadores en modo creativo, y para que los bloques de comandos funcionen todos los siguientes valores deben ser establecidos en el archivo server.properties:

  • enable-command-block debe establecerse a true
  • op-permission-level debe establecerse a nivel 2 o superior (por defecto al nivel 4 (el más bajo))
Comandos de consola
Los comandos se pueden introducir en el panel de texto superior. El límite de texto para los comandos en un bloque de comandos es 32 500 caracteres, pero el panel de texto sólo puede mostrar una pequeña parte de esta cantidad a la vez. En la 1.9, se puede pulsar Tab ↹ para completar palabras o recorrer cíclicamente las opciones.
Los comandos en un bloque de comandos no necesitan estar precedidos de la barra diagonal (/) como si lo necesitan en la ventana de chat, pero su uso todavía funcionará.
Debajo del panel de texto de la consola de comandos hay algunos recordatorios de consejos de acerca de cómo utilizar el selector de objetivos.
Salidas previas
El panel de texto inferior muestra el mensaje de salida (éxito o fracaso (mostrando: success o failure)) de la última orden ejecutada (inicialmente en blanco). Su texto no se puede editar.
Un botón situado a la derecha del panel de texto de salida previa específica si la última salida debe ser almacenada y mostrada. Muestra O (por defecto) cuando la salida debe ser almacenada y X cuando no se debe almacenar. Para mundos con muchos bloques de comandos, especialmente bloques de comandos que se ejecutan en frecuencias rápidas, no almacenar el texto de salida puede reducir los requisitos de memoria y almacenamiento.
Impulso/Cadena/Repetición (1.9)
Hacer clic en el botón "Impulse/Chain/Repeat" (Impulso/Cadena/Repetición) cambia el tipo de bloque de comandos. El estado por defecto es "Impulse" (impulso), pero se puede colocar bloques de comandos no predeterminados. El bloque de comandos también cambia de color:
* Los bloques de "impulso" son de color naranja. Estos son los bloques 'estándar' de comandos, que funcionan exactamente como sus encarnaciones anteriores, ejecutándose una vez cada vez que se activan.
* Los bloques de "cadena" son de color verde. Estos se ejecutan sólo cuando el bloque de comandos que lo apunta se ejecuta correctamente. Esto difiere de la opción condicional porque detecta lo que está apuntado, en lugar de simplemente estar detrás de él. Los bloques de comandos que lo apuntan no tienen porqué ser bloques de cadena ellos mismos para activar la cadena.
* Los bloques de "repetición" son de color azul. Estos ejecutarán sus comandos de una vez por tick (pulso del reloj del juego (20 veces por segundo)), siempre y cuando estén activados, reduciendo la importancia de los dispositivos de reloj de redstone.
Condicional/incondicional (1.9)
Arriba: Bloques de comandos en el modo "incondicional". Abajo: Bloques de comandos en modo "condicional".
Hacer clic en el botón "Conditional/Unconditional" (Condicional/Incondicional) cambia el comportamiento condicional del bloque de comandos:
* "Condicional": El bloque de comandos sólo debe ejecutar su comando si el bloque de comandos detrás de él lo ejecutó con éxito ("detrás" significando que está en la parte opuesta a la dirección que el bloque de comandos enfrenta o encara, independientemente de la dirección de la cadena o incluso si el encadenamiento está ocurriendo).
* "Incondicional" (predeterminado): El bloque de comandos ignorará el bloque detrás de él.
Siempre activo/Necesita redstone (1.9)
Hacer clic en el botón "Always Active/Needs Redstone"" (Siempre activo/Necesita redstone" cambia los requisitos de activación del bloque de comandos:
* "Necesita redstone" (el valor por defecto para los bloques de comandos impulsores): El bloque de comandos debe ser activado como un mecanismo de redstone para ejecutar los comandos.
* "Siempre activo" (el valor predeterminado para los bloques de comandos encadenadores y repetidores): El bloque de comandos está siempre activo, incluso sin activación de redstone (los bloques de comandos encadenadores ejecutarán sus comandos cuando están encadenados, los bloques repetidores ejecutará sus órdenes cada tick el juego (20 veces por segundo), y los bloques de comandos impulsores se activan una vez y luego no se puede activar de nuevo).
Hecho
Hacer clic en el botón "Hecho" (Done) o ↵ Enter para guardar el comando y salir de la interfaz del bloque de comandos.
Cancelar
Hacer clic en el botón "Cancelar" (Cancel) o Esc para salir de la interfaz de bloque de comandos sin guardar los cambios.

Activación

Los bloques de comandos son mecanismos de redstone, y se pueden activar a través de:

  • Un componente de fuerza adyacente activo: como por ejemplo, una antorcha de redstone (excepto que una antorcha redstone no activará un bloque de comandos cuando esté colocada directamente sobre él), un bloque de redstone, un sensor de luz, un botón, etc.
  • Un bloque adyacente opaco activado (por ejemplo, un bloque con una antorcha de redstone activa debajo de él)
  • Un pulso de fuerza de un repetidor de redstone o comparador de redstone mirando hacia al componente del mecanismo.
  • Alimentado por polvo de redstone conectado al bloque de comandos (o en la parte superior del mismo) o sin dirección; un bloque de comandos “no” es activado por la alimentación de polvo de redstone adyacente, cuando está configurado para apuntar hacia otro lado.

Además, cuando un bloque de comandos se clona por un comando a una ubicación con fuerza para su activación, el nuevo bloque de comandos solamente ejecutará su comando si el original nunca ha sido activado (visible en la pantalla de depuración F3 como "triggered" (disparado)).

A diferencia de todos los demás componentes redstone, excepto el bloque musical, un bloque de comandos se puede activar cada tic del juego (es decir, cada 50 milisegundos). Sin embargo, activarlo dos tics del juego en una fila requiere que la transición de fuerza a sin fuerza y la vuelta sean durante el mismo tic, ver Setblock para los detalles técnicos que hay que saber para lograr esto.

En la 1.9, un bloque de comandos en el modo "Siempre activo" está siempre activado. El estado por defecto es "Necesita redstone", lo que significa que sólo se ejecuta cuando se le da fuerza (alimentación).

Cuando se activa, un bloque de comandos intentará ejecutar su comando. En la 1.9, la acción de la activación depende del tipo del bloque de comandos:

  • Un bloque de comandos ("Impulso") tratará de ejecutar su comando una vez
  • Un bloque de comandos encadenador ("Cadena") no tratará de ejecutar su mandato hasta que otro bloque de comandos hacia ejecuta su propio comando
  • Un bloque de comandos repetidor ("Repetición") intentará ejecutar su comando cada tic del juego hasta que ya no se active

Ejecución en cadena

Si algún bloque de comandos se enfrenta a un bloque de comandos encadenador (un bloque de comandos en el modo "Cadena") cuando se activa, se le notificará al bloque de comandos en cadena que intente también ejecutar su comando. El bloque de comandos encadenador sólo ejecutará su comando si está activado y, si está en modo "Condicional", si el bloque de comandos detrás de él se ejecutó con éxito (por detrás en el sentido de la dirección que se enfrenta, no en el sentido de que el bloque de comandos está encadenado a ello). Sea o no el bloque de comandos encadenador se activa o se ejecuta con éxito, si se enfrenta a otro bloque de comandos encadenador, también notificará al intentar la ejecución.

Los bloques de comandos encadenadores se ejecutan en el mismo tic del juego en el orden en que están encadenados. La ejecución en cadena no se puede pasar a un bloque de comandos que ya se ha ejecutado en ese mismo tic del juego (los bucles se ejecutan una sola vez).

Salida

Cuando se activa, un bloque de comandos puede producir varios tipos de salida:

Comparador de redstone
Un bloque de comandos puede alimentar un comparador de redstone que apunta hacia fuera de el (posiblemente separados por un bloque) con una intensidad de señal específica para el último comando ejecutado (por ejemplo, el número de jugadores afectados por el comando).
La intensidad de la señal refleja siempre la última orden ejecutada, incluso después de que el bloque de comandos esté desactivado.
Mensaje
El mensaje de salida describe el éxito o fracaso del comando ejecutado, y puede ser escrito a múltiples destinos:
Salida anterior: El mensaje de salida siempre se escribe en el panel de texto de "Salida anterior" de la interfaz gráfica del bloque de comandos.
Chat: El mensaje de salida se escribe en el chat de texto en el modo de un solo jugador, o transmitido a todas los demás ops en el modo multijugador, a menos que haya sido suprimido con el comando /gamerule commandBlockOutput false. Algunos comandos pueden escribir texto adicional al chat como su función normal que no serán suprimidos (por ejemplo, el comando /say escribirá un mensaje en el chat de todos los jugadores), separado del mensaje de salida. Los mensajes del chat normalmente serán precedidos por el nombre de un jugador (al igual que los comandos /me, /say y /tell) usando @ como el nombre del jugador. Si el bloque de comandos ha sido nombrado en un yunque antes de su colocación, este último nombre se utilizará en su lugar.
Registros (logs): El mensaje de salida se escribe en los registros del servidor multijugador menos que haya sido suprimido con el comando /gamerule logAdminCommands false.
Estadísticas de comandos
Los bloques de comandos pueden publicar varios resultados de éxito a los marcadores de objetivos, incluyendo:
* SuccessCount: el número de éxitos (anteriormente también disponible como salida del comparador de redstone, pero no limitado a 15)
* AffectedBlocks: el número de bloques que se han alterado
* AffectedEntities: el número de entidades que fueron alteradas (incluyendo jugadores)
* AffectedItems: el número de objetos que se han alterado
* QueryResult: valor devuelto por el comando
Los objetivos que se utilizarán se pueden especificar mediante la ejecución del comando /stats o directamente mediante la modificación de los datos NBT del bloque de comandos con el comando /blockdata.

Comandos inutilizables

Los siguientes comandos no se pueden utilizar en un bloque de comandos por varias razones:

Categoría Razón de su inutilización Comandos
Inutilizado para la seguridad del server Estos comandos son probablemente desactivados debido al uso limitado en bloques de comandos y el potencial de consecuencias graves y no deseadas en los servidores. ban, ban-ip, deop, kick, op, pardon, pardon-ip, save-all, save-off, save-on, stop, whitelist add/remove/on/off/reload, debug, publish
Inhabilitado por razones desconocidas Estos comandos no tienen consecuencias no previstas, pero todavía fallan en bloques de comandos. banlist, whitelist list
Disponibles, pero se muestra en la barra de salida anterior** Estos comandos dan mensajes de salida solo a sus usuarios, no para el chat público. help, seed, list, scoreboard objectives/players/teams list

*Algunos comandos, como /me, /tell, y /say se espera que sea un jugador quien los ejecute, pero funcionan en el bloque de comandos y la consola del servidor. El "Nombre" por defecto del bloque de comandos es "@", pero puede renombrarse con un yunque.

**La salida de la semilla se puede leer desde la ventana "de salida anterior" del bloque de comandos. Sin embargo, ya que sólo permite 1 línea, comandos como /help o /list sólo mostrarán la primera línea de la salida.

Valor de datos

Un bloque de comandos tiene un nombre de ID de minecraft:command_block y se define además por su datos de bloque y entidad de bloque. Un bloque de comandos también tiene un estado de bloque, que se espera que reemplace la funcionalidad de datos de bloque en una versión futura.

ID

Un ID de bloque de comandos determina su modo:

Nombre Nombre de ID ID del bloque/objeto
Bloque de comandos minecraft:command_block 137
Bloque de comandos repetidor minecraft:repeating_command_block 210
Bloque de comandos encadenador minecraft:chain_command_block 211

Datos de bloque

Véase también: Valor de datos

Los datos de bloque del bloque de comandos especifica si el bloque de comandos está activado actualmente.

Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Un campo de 3 bits almacena el paramento de encarado del bloque de comandos:

  • 0: Encarado hacia abajo
  • 1: Encarado hacia arriba
  • 2: Encarado hacia el norte
  • 3: Encarado hacia el sur
  • 4: Encarado hacia el oeste
  • 5: Encarado hacia el este

6 y 7 no se utilizan, pero producen bloques de comandos orientados hacia abajo y hacia arriba, respectivamente.

0x8 Sin uso, pero si se ha ajustado produce encaramientos de bloque de comandos similares a los que no tienen el conjunto de bits.

Entidad de bloque

Véase también: Formato de entidad de bloque

Un bloque de comando tiene una entidad de bloque asociada a él que posee los datos adicionales sobre el bloque. La ID de la entidad de bloque del bloque es Control.

A command block has a block entity associated with it that holds additional data about the block. The block's block entity ID is Control.

Chunk format/Nameable Chunk format/Lockable Chunk format/CommandStats

    • Nbtsheet.png
       Command: El comando para emitir en el servidor.
    • Nbtsheet.png
       SuccessCount: Representa la fuerza de la salida de la señal analógica por los comparadores redstone adjuntos a este bloque de comandos. Sólo se actualizada cuando el bloque de comando se activa con una señal de redstone.
    • Nbtsheet.png
       LastOutput: La última línea de la salida generada por el bloque de comandos. Aún almacenada incluso si el gamerule commandBlockOutput es false. Aparece en la interfaz gráfica del bloque cuando se hace clic derecho, incluye una marca de tiempo de cuando se produjo la salida.
    • Nbtsheet.png
       TrackOutput: 1 o 0 (true/false) - Determina si el LastOutput se almacenará. Se puede activar en la interfaz gráfica haciendo clic en el botón cerca de la caja de texto "Salida anterior". La leyenda en el botón indica el estado actual: "O" si es verdad, si es falso "X".
    • Nbtsheet.png
       powered: 1 o 0 (true/false) - Determina si el bloque de comandos es alimentado por redstone o no.
    • Nbtsheet.png
       auto: 1 o 0 (true/false) - Permite activar el comando sin el requisito de una señal de redstone.

Estados de bloque

Véase también: Estados de bloque
Nombre Valor Descripción
Nbtsheet.png
 triggered (retirado en la 1.9)
true
false
True si el bloque de comandos se ha activado previamente con su comando actual.
Nbtsheet.png
 conditional (1.9)
true
false
True si el bloque de comandos se encuentra en modo condicional.
Nbtsheet.png
 facing (1.9)
north
south
east
west
up
down
La dirección a la que está apuntando el bloque de comandos.

Historia

Véase también: Comandos#Historia
Lanzamiento oficial
27 de julio, 2012
Jeb comenzó twitteando sobre un nuevo bloque que había creado para comenzar a expandir el modo Aventura. Él comenzó a publicar imágenes, ideas y sugerencias de lo que el bloque sería capaz de hacer.
31 de lulio, 2012
Durante la AMA de Notch, dejó entre ver que el bloque podría estar para la 1.4.
1.4.212w32aAñadido el bloque de comandos.
1.513w03aEl bloque de comandos ahora puede alimentar un comparador de redstone con éxito.
13w04aEl bloque de comandos renombrado con un yunque ahora usa su nombre en lugar de “@” en el chat.
1.6.113w19aEl bloque de comandos ya no será minable en supervivencia, y que además ya no son dañados por explosiónes, excepto por la caravela azul del Wither.
1.7.213w37aSe ha añadido una barra que muestra la salida previa.
Aumentado el límite de caracteres de 256 a 16 369 al insertar un comando en el juego. Con un editor de terceros permite llegar 32 767 caracteres.
13w39aAñadido vagoneta con bloque de comandos.
1.814w07aLos dispensadores ahora colocan bloques de comandos y ejecutan el comando preestablecido si hay uno, en lugar de dispararlos fuera.
14w20aSe ha eliminado el límite en el juego de 16 369 caracteres, permitiendo el acceso a la totalidad de 32 767 caracteres.
14w27aAñadida la etiqueta NBT de CommandStats.
1.915w34aBloque de comandos encadenador 15w34a.pngBloque de comandos repetidor 15w34a.pngAñadidos el bloque de comandos encadenador y el bloque de comandos repetidor.
Añadido el encarado de bloques.
Bloque de comandos impulsor 15w34a.pngActualizada las texturas del bloque.
15w34bAñadido el modo condicional.
15w35aGrid Bloque de comandos impulsor.pngGrid Bloque de comandos encadenador.pngGrid Bloque de comandos repetidor.pngActualizadas las texturas de todos los tres bloques de comandos.
Añadida las opciones de “Siempre activo” y “Necesita redstone”. Añadida la etiqueta NBT auto para controlar esto.
Cuando se establece en condicional, la parte trasera de textura de flecha es curva.
15w36aLos jugadores incapacitados para usar comandos como /give ya no pueden colocar bloques de comandos.
15w36dCada tipo de bloque de comandos ahora aparece con un color diferente en los mapas.
16w02aEjecutar /help en un bloque de comandos ahora usará aleatoriamente una de las diferentes frases humorísticas como en salidas anteriores.
16w04aEjecutar "Searge" como el comando en el bloque de comando sin preceder "/" ahora ajustará la salida anterior a "#itzlipofutzli".
1.1116w32aEl ID de entidad de bloque cambia de Control a command_block.

Véase también

Galería

Referencias

  1. jebtweet:228829830731427840
  2. jebtweet:228848952240373761