Luz

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Revisión del 16:48 28 oct 2014 de MinatoKonoha (discusión | contribuciones) (Bloques que filtran luz)
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Diferencia entre Iluminación suave activada y desactivada.

La luz en Minecraft afecta a la visibilidad, la generación de criaturas, el crecimiento de árboles, y si las flores y setas permanecen plantadas o no. La luz se puede obtener de la luz solar, antorchas, calabazas iluminadas, fuego, lava, hornos en uso, cofres trampa, portales del nether, lámparas de redstone, repetidores, comparadores y otros objetos.

Efectos de la luz

Hay que tener en cuenta que la luz sólo es uno de los factores que se consideran en la generación de criaturas y el crecimiento de plantas.

Nivel 0–3 Nivel 4-7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Nivel 11 Nivel 12–15
Ghasts y cubos de magma Aparecen en el Nether
Llamas Aparecen en el Nether Hostil
Esqueletos Wither Aparecen en el Nether Hostil
Hombrecerdos zombi Aparecen en el Nether
Lepismas[nota 1] Aparecen en la superficie Se generan sólo de bloques huevo
Slimes Aparecen en biomas de pantano en los niveles 51–69 Aparecen en cualquier bioma en los niveles 0–40
Zombies, Esqueletos, y Creepers Aparecen en la superficie Hostiles
Arañas y Arañas de cueva Aparecen en la superficie Hostiles Neutrales a menos que sean provocados
Enderman Aparecen en la Superficie y en El Fin Neutrales a menos que sean provocados
Ambiente Activado  
Nieve y hielo[nota 2] Se forma Se puede formar y también derretir Se derrite
Setas Se extienden Se desarraigan a menos que estén sobre micelio
Flores[nota 3] Se desarraigan  
Árboles y semillas[nota 3] Se desarraigan  
Hierba y Micelio No sobrevive   Se extienden a bloques de tierra cercanos
  1. Estas restricciones sólo se aplican cuando aparecen de un generador de monstruos, y no de un bloque de lepisma.
  2. La luz solar no afecta a la nieve ni al hielo.
  3. 3,0 3,1 Se aplica al nivel de luz del bloque que contiene las flores, brotes o semillas y no el bloque en el que están plantados. A su vez, dado que el nivel de luz de la luna es 4,
    las flores, brotes y semillas no se desarraigan si son expuestas a la luz de la luna.

Bloques que emiten luz

Comparación de los distintos niveles de luz que emite cada bloque.

Los valores siguientes son la luminosidad del bloque en sí mismo:

Icono Bloque Nivel de luminosidad
EnvCSS.png
(Luz del sol) 15
Faro Mágico.png Faro mágico
Portal del Fin.png Bloque de Portal de El Fin
Fuego.png Fuego
Piedra Luminosa.png Piedra luminosa
Calabaza Iluminada.png Calabaza iluminada
Lava.png Lava
Cofre.png Cofre bloqueado
Lámpara de Redstone Apagada.png Lámpara de redstone, cuando está activo
Antorcha.png Antorcha 14
Horno Activo.png Horno, cuando está activo 13
EnvCSS.png

EnvCSS.png
(Luz solar, cuando hay lluvia o nieve) 12
Obsidiana.png Obsidiana resplandeciente
sólo en la Pocket Edition
Portal.png Bloque de Portal del Nether 11
EnvCSS.png
(Luz solar, cuando hay tormenta) 10[nota 1]
Mena de Redstone.png Mena de redstone, al estar activa 9
Repetidor Redstone(Activo).gif Repetidor de redstone, al estar activo
Cofre del Fin.gif Cofre de Ender 7
Antorcha de Redstone Encendida.png Antorcha de redstone, al estar activa
EnvCSS.png
(Luz de la Luna) 4
Soporte para Brebajes.png Soporte para brebajes 1
Champiñón.png Seta marrón
Huevo de Dragón.png Huevo de dragón
Portal del Fin.png Marco de Portal al Fin
  1. Durante las tormentas pueden aparecer mobs dado que el nivel de luz es 5.

Propagación de la luz

A 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 A
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 A 13 12 11 10 9 8

La luz producida por bloques decrece 1 nivel de luz por cada metro (bloque) de distancia que hay a la fuente de luz. Nótese que esto se aplica a cada uno de los tres ejes de coordenadas, lo que incluye Norte/Sur, Este/Oeste y arriba/abajo. Este hecho es importante a la hora de prevenir la aparición de criaturas hostiles. Si una antorcha (nivel de luz 14) se coloca en una pared 2 bloques por encima del suelo, el nivel de luz en el suelo a un bloque de la pared será 11 (14 menos 2 hacia abajo, menos 1 al sur). Si la antorcha se hubiera puesta en el suelo, el nivel de luz en el mismo punto sería 13 (14 menos 0 hacia abajo, menos 1 al sur).

La luz decrece en diagonal por la suma de la distancia en cada eje. Esto quiere decir que si se coloca una antorcha (nivel 14) se coloca en el suelo, el nivel de luz en los cuatro bloques del suelo adyacentes será de 13, mientras que los bloques diagonales en las cuatro direcciones tendrán nivel 12 (14 menos 1 al sur, menos 1 al este). Este efecto produce un patrón con forma de diamante en el suelo alrededor de la fuente de luz. Se debe tomar encuenta que la disminución de la luz toma lugar en 3 dimensiones. Si una antorcha se coloca en una pared un bloque por encima del suelo, el bloque que está diagonalmente 1 bloque más lejos tendrá un nivel de luz de 11 (14 menos 1 al sur, menos 1 al este, menos 1 abajo).

El número mínimo de luces necesarias para prevenir la generación de criaturas hostiles en la Superficie es difícil de determinar porque la luz decrece en las 3 dimensiones. Dado una superficie totalmente plana, la solución más fácil y económica es colocar antorchas en el suelo en forma de diamante, con 5 bloques entre 2 antorchas colocadas diagonalmente.

Aquí, la "A" amarilla representa una antorcha en el suelo, y los números son el nivel de luz de cada bloque. Nótese que ningún bloque tiene un nivel de luz menor a 8, lo que imposibilita la aparición de criaturas hostiles. El verde es sólo para mostrar los 5 bloques de separación necesarios entre antorchas.

Sin embargo, en zonas exteriores, si el nivel del terreno cambia sólo un bloque, la luz decrece más rápido, haciendo necesario otro patrón. Además, en interiores puede ser más agradable estéticamente poner luces en paredes o colgadas en el techo. Pero esto significa que el nivel de luz disminuirá desde el techo al suelo, y el nivel de luz del suelo es el que se toma en cuenta a la hora de generar una criatura hostil.

Bloques que filtran luz

Cómo afecta el hielo a la luz. Haz click para ver una animación con hielo y agua.

Los bloques sólidos previenen que la luz se propague, mientras que el cristal y interiores de portales no tienen efecto en el nivel de luz.

Todos los otros bloques transparentes reducen la propagación de la luz. Los siguiente valores son la cantidad de luz que cada bloque disminuye. La luz emitida disminuye uno por cada bloque de distancia desde la fuente de luz, más la cantidad de luz que decrece cuando pasa a través de estos bloques.

Icono Bloque Reducción
Tierra Labrada.png Tierra de cultivo
Losa de Piedra.png Losa
Escaleras de Piedra.png Escaleras
Hielo.png Hielo 3
Agua.png Agua
Telaraña.png Telaraña 1
Hojas.png Hojas

Iluminación suave -Smooth lighting-

La iluminación suave (que incluye oclusión de ambiente e interpolación de la iluminación por las caras de los bloques) es el motor de iluminación añadido en la Beta 1.3, con la ayuda de MrMessiah.[1] Este motor de iluminación está activado por defecto, y puede ser activado o desactivado accediendo las opciones de vídeo en el menú de Opciones.

El motor difumina la iluminación para añadir sombras y claros semi-realistas. Oscurece las esquinas interiores, haciendo que espacios pequeños parezcan mucho más oscuros. Antes de la Beta 1.3, esta característica sólo se podía obtener modificando el juego con BetterLight mod de MrMessiah.

En 1.5, se añadió la opción de iluminación suave "máxima", que arregla algunos errores con escaleras. Sin embargo, esto es una opción opcional ya que disminuye ligeramente el rendimiento. La anterior iluminación suave se nombró "mínima".

Historia

Minecraft tiene una extensa historia cuando se habla de iluminación. El modelo de iluminación de la versión Clásica es simple, sólo comprueba si un bloque está expuesto al cielo. El modelo de la versión Indev es más complejo, ya que considera la distancia del bloque desde la luz solar más cercana y desde el bloque que emita luz. El modelo de la versión Alfa es un refinamiento del de la versión Indev, calcula la luz solar y la luz emitida por un bloque por separado y utilizando una escala diferente de intensidades. La actualización de la primera versión Beta perfeccionó el modelo de la versión Alfa añadiendo la opción de iluminación suave, y una actualización posterior de Beta todo el motor de iluminación se reescribió para ser mucho más eficiente, tener más detalle y más suave en transiciones de diferenciales de iluminación.

Versión Clásica

Iluminación en Clásico

En la versión 'clásico', la “luz solar” es emitida por el borde superior del mapa y da a cualquier bloque que esté bajo él. los bloques que no reciben luz están en una sombra tenue que permanece igual sin importar lo lejos que estén de una fuente de luz.

Indev/Infdev

En las versiones Indev y Infdev hay 16 grados de luminosidad, con un máximo de 15 para una claridad completa y un mínimo de 0 para una oscuridad casi completa. La luminosidad es una escala lineal y representa su valor dividido por 15; por ejemplo, 15 es 100% (1515) y 13 es 86.67% (1315).

Cada bloque que emite luz tiene su propio valor de luminosidad y este valor disminuye uno por cada bloque que haya desde la fuente. Si el bloque vecino tiene ya un nivel de luz mayor, se ignora. El proceso se repite por cada bloque cuyo valor de luminosidad cambie.

Durante el día, la luz solar tiene un máximo valor de 15. Al anochecer, este decrece regularmente hasta llegar la noche, cuando tiene un valor de 4, representando la luz lunar. La luz del sol es emitida por el borde superior del mapa, pero no decrece con la distancia de su “fuente”. Un bloque iluminado por el sol es igual de luminoso a cualquier altura.

La Edición Pocket de Minecraft acaba de incluir la iluminación suave, con la actualización 0.7.0.

Alfa - Beta 1.2_02

La iluminación en Alfa hasta la pre-Beta 1.3 funciona igual que en Indev y Infdev, exceptuando que la escala es diferente y no lineal.

La luz solar máxima proporciona la iluminación de 15. Cada valor por debajo de este es un 80% tan claro como el anterior. Por ejemplo, 14 es 80% la iluminación máxima, y 13 es un 64%. Esto quiere decir que el nivel 0 tiene aún 0.8¹⁵·100% = 3.5% de la iluminación máxima.

La luz solar en Alfa tiene su propio arreglo de luz y una optimización para hacer los amaneceres y anocheceres más suaves; la cantidad de luz del cielo es calculado con antelación y guardado en los metadatos de los bloques, porque no necesita cambiar excepto cuando se quitan o ponen bloques. Durante el anochecer, la noche y el amanecer, un valor de "oscuridad" se sustrae del cielo para crear los efectos de los distintos horarios del día.

En el Nether la luz disminuye un 10% cada nivel, no un 20% como en la Superficie. Por ello, nunca habrá oscuridad completa en el Nether. El valor mínimo de luz es te 20.59%, proporcionando un ambiente tenue equivalente al nivel 8 del mundo normal.

Beta 1.3 - Beta 1.7.3

La iluminación desde la Beta 1.3 a la 1.7.3 funciona igual que en Alfa, pero es muy mejorada al permitir iluminación suave.

Beta 1.8 - 1.4.7

Espectro de la luz en el pre-lanzamiento Beta 1.8 durante el día. El eje X representa la exposición a fuentes de luz de bloques (p.ej. antorchas), mientras que el eje Y representa la exposición a luz solar
Espectro de la luz en el pre-lanzamiento Beta 1.8 durante la noche. El eje Y es coloreado ligeramente de azul y representa la exposición total a la luz de la luna

En la Beta 1.8 se implementó un nuevo motor de iluminación. El nuevo motor añadió y cambió lo siguiente:

  • La iluminación de un área es influenciado por el tipo de fuente de luz que está iluminando al bloque: la luz lunar da un tinte azul, las antorchas y la lava dan un tinte rojizo, y la oscuridad y la luz solar siguen siendo iguales.
  • Los cambios en iluminación son ahora instantáneos, y pueden ser graduales en la hora del día y en caso de lluvia ahora cambia suavemente el valor de iluminación más bien que actualizar individualmente la iluminación de los chunks uno a uno.
  • Utilizando esta nueva iluminación instantánea, la luz no solar parpadea sutilmente, aunque este rasgo es puramente estético y no tiene efectos en la jugabilidad.
  • El atardecer es mucha más intenso y realista que antes, y su intensidad disminuye si el jugador se da la vuelta.
  • A profundidades extremas, una niebla negra lo cubre todo. En el nivel de piedra base, una antorcha colocada a 11 bloques de distancia no se puede ver. Este efecto es inhibido por la luz del sol a cielo abierto, sin importar si el sol está arriba. Cavar un hueco desde la superficie hasta la profundidad en la que uno se encuentre permite ver lejos, aún estando en el nivel de roca madre.
  • Cuando se esté dentro del vacío, la luz funciona de forma similar a la versión Clásica, donde los objetos en el vacío permanecen con una iluminación constante, sin importar cuán lejos estén de una fuente de luz, siempre que permanezcan directamente bajo una apertura en el vacío. La iluminación de la "columna" de espacio se basa en el nivel de luz actual a nivel 0, la capa inferior de piedra base. Esto se aplica a todas las entidades, al igual que a las partículas.
  • Además, estar en el vacío bajo una apertura que permita pasar luz solar directamente eliminará la niebla del vacío, sin importar si es de día o no.

1.5

En la versión 1.5 hubo varias mejoras en iluminación, incluyendo una iluminación más realista y que interactúa correctamente con losas y escaleras. Sin embargo, los hornos siguieron emitiendo luz por todas sus caras y las zonas negras en la generación del mapa no se han arreglado. También, ahora hay tres diferentes estados de iluminación suave: Apagado, Mínimo y Máximo.

Futuro

En la snapshot 12w39a, Dinnerbone arregló los parches negros en la generación del mapa,[2] y comenzó a repasar los sistemas de iluminación y a cambiar la iluminación de los bloques para permiir iluminación direccional.[3][4]

Los errores de la generación del mundo fueron temporalmente arreglados,[5] pero Dinnerbone volvió a poner el sistema anterior debido a bajadas en el rendimiento.[6][7]

Curiosidades

  • Las criaturas hostiles pueden aparecer en áreas donde debería haber luz, pero no hay. Esto se debe a que el juego piensa que hay un nivel de luz de 0.
  • La iluminación suave no se aprecia en la superficie del agua o en cuadros.
  • Un cuadrado de 21 x 21 de cualquier material opaco es suficiente para que se generen criaturas hostiles en la sombra por debajo.
  • Si hay zombis o esqueletos en agua o en zonas con niveles bajos de iluminación (bajo árboles o en cuevas), pueden sobrevivir durante el día sin quemarse.
  • En la Actualización de Halloween, la versión Alfa 1.2.0 permitió la aparición de monstruos en niveles de luz mayores en profundidades mayores, utilizando la siguiente fórmula: 16 - (Capa/8). Desde el nivel 8 para abajo, las criaturas hostiles podrían aparecer aunque estuvieran bajo luz solar. Notch quitó esta característica en la versión Alfa 1.2.1, diciendo "era demasiado molesto. Tengo planes para esto."
  • En el código fuente de Minecraft, las luminiscencias son definidas utilizando los valores de punto flotante en la tercera columna. La peculiaridad es que estos números de coma flotante son fracciones de 16, pero son multiplicados por 15 para obtener el nivel de luz en números enteros. Esto quiere decir que tanto 0/16 como 1/16 (0.0 y 0.0625) corresponden al valor de luz entero 0.

Galería

Referencias

  1. http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3
  2. https://twitter.com/Dinnerbone/status/250952827608915969
  3. 3,0 3,1 https://twitter.com/Dinnerbone/status/250904989885661184
  4. http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/
  5. https://twitter.com/Dinnerbone/status/252679131261710336
  6. https://twitter.com/Dinnerbone/status/251719813704069120
  7. https://twitter.com/Dinnerbone/status/253772962530996224
  8. https://twitter.com/Dinnerbone/status/250907917665042432