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Comandos

6762 bytes añadidos, 21:01 25 dic 2016
Comandos de operador
Los '''Comandoscomandos''' son funciones avanzadas que se activan escribiendo ciertas cadenas de texto.
En un cliente regular de ''Minecraft'' o en el stand alone client, los comandos se introducen a través de la ventana del chat de ''Minecraft'', que se muestra al pulsar la tecla {{key|T}} (por defecto) o {{key|/}}. Usando la tecla {{key|/}} también se mostrará la ventana de chat e introducirá la barra diagonal que los comandos requieren como prefijo, por lo que es un atajo útil. Al pulsar {{key|Tab}} mientras se introducen comandos irán apareciendo cíclicamente los comandos o argumentos posibles.
'''@p''' - Especifica que sólo al jugador más cercano.
'''x=1''', '''y=30''', '''z=26''' - Establece el centro del radio a xX: 1, yY: 30 y Z: 26.
'''r=10''' - Establece el radio máximo de búsqueda a 10.
<code>'''me''' <''acción …''></code>
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Permite describir una acción de manera narrativa que aparecería en el chat de esta forma: “nombre del jugador” “acción que dice que realiza” (ejemplo: Clappercito escribe: ''/me se toma un zumo'', entonces aparecerá en el chat: *Clappercito se toma un zumo.) Si se utiliza un [[#Selector de objetivos|selector de objetivo]] multi-persona (por ejemplo, <code>@a</code>) con la <code>''acción''</code>, la lista de nombres tendrá el siguiente formato: "nombre1 nombre2 nombre3", o "nombre1 nombre2" para dos nombres. Por lo tanto, independientemente del número de los selectores de objetivo que se utilicen en la <code>''acción''</code>, este comando sólo dará el mensaje una sola vez.
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Todos los selectores de objetivo (por ejemplo, <code>@p</code>) en la <code>''acción''</code> deben evaluarse.
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Se utiliza junto con <code>[[#tellraw|/tellraw]]</code> para que los jugadores activen los sistemas hechos por los operadores o los creadores de mapas. El <code>''objetivo''</code> debe ser un objetivo habilitado del marcador del criterio de "trigger". El <code>''valor''</code> dado es o se añade a su valor actual, o se convierte en su nuevo valor, en función de si el segundo argumento es <code>add</code> o <code>set</code>. El valor del objetivo sólo se cambia para el jugador que utiliza el comando.
 
El <code>trigger</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''objetivo''</code> debe contar con los criterios de "trigger" y el jugador que ejecuta el comando debe ser capaz de modificar el <code>''objetivo''</code>.
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Edita las ''data tags'' (etiquetas de datos) del bloque en el lugar ''x, y, z''. Para más información acerca de las etiquetas de datos, consulta la [[Comandos#Data_tags|sección ''Data tags'']].
 
El comando <code>blockdata</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''dataTag''</code> debe ser un argumento válido para el bloque localizado en ''x, y, z''. '.
''Nota:'' Se puede especificar que quite un objeto concreto <code>''[item]''</code> con unas propiedades <code>''[data]''</code> (como uno que tenga unas características especiales <code>''[dataTag]''</code>). Que quite una cantidad máxima del objeto <code>''[maxCount]''</code>.
 
Los argumentos <code>''maxCount''</code> y <code>''dataTag''</code> fuerón introducidos en la 1.8 y ya están disponibles actualmente.
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Al menos cero artículo(s) se debe retirar y el <code>''jugador''</code> debe estar en línea. Se puede hacer salir una señal del comparador si el o los objetos son limpiados con éxito. Los <code>''data''</code> se pueden establecer en -1 para limpiar los objetos independientemente de lo dañados que estén, y el <code>''MaxCount''</code> se puede establecer en -1 para borrar toda la cantidad del objeto seleccionado.
* '''force''' - el cual, hace que el comando se ejecute, incluso si el área que está siendo clonada se superpone con los bloques de la zona que se clona (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).
* '''normal''' - (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).
 
El comando <code>clone</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El área que está siendo clonada y la zona en la que los bloques clonados van a ser puestos, ambas serán renderizados, no debe superponerse, y debe estar dentro del límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
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Se ejecuta el <code>''comando''</code> como si fuera ejecutado por la <code>''entidad''</code>, y como si la <code>''entidad''</code> se encontrase en ''x'', ''y'', ''z''. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.
 
El comando <code>execute</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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La ''entidad'' debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El ''comando'' debe ejecutarse con éxito.
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Se ejecuta el <code>''comando''</code> como si fuera ejecutado por la <code>''entidad''</code>, y como si la <code>''entidad''</code> se encontrase en ''x'', ''y'', ''z''. Sólo se ejecutará el <code>''comando''</code> si el bloque especificado se encuentra en ''x2'', ''y2'', ''z2'', a partir de ''x'', ''y'', ''z''' en coordenadas relativas. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.
 
El comando <code>execute</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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La ''entidad'' debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El bloque especificado debe encontrarse en ''x2'', ''y2'', ''z2''. El ''comando'' debe ejecutarse con éxito.
* '''hollow''' (hueco) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName", y sustituye todos los bloques del interior del área de la caja por aire. Los contenedores en el interior de la caja soltaran su contenido, pero no su bloque.
* '''outline''' (contorno) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName". (Deja todo el resto de los bloques dentro del área de la caja y no los destruye).
 
El comando <code>fill</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
<code>'''fill''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''TileName''> <''dataValue''> replace [''replaceTileName''] [''replaceDataValue'']</code>
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Reemplaza todos los bloques que coinciden con <code>''replaceTileName''</code> y <code>''replaceDataValue''</code> en el área especificada por <code>''TileName''</code> and y <code>''dataValue''</code>. Si los argumentos <code>''replaceTileName''</code> and y <code>''replaceDataValue''</code> no son introducidos, ningún bloques será reemplazado. Hay que tener en cuenta que la operación de reemplazo no funciona con el argumento <code>''dataTag''</code> si el argumento <code>''replaceTileName''</code> es insertado (usa la sintaxis de arriba en lugar de reemplazar cualquier bloque y ten el apoyo de ''dataTag''). El comando <code>fill</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
<code>'''gamemode''' <''modo''> [''jugador'']</code>
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Cambia el modo de juego para el <code>''jugador''</code>. Si no se introduce <code>''jugador''</code>, se establecerá el modo de juego propio.Los argumentos del modo son: * '''survival''' (que puede abreviarse como s o 0) para el modo supervivencia.* '''creative''' (que puede abreviarse como c o 1) para el modo creativo.* '''adventure''' (que puede abreviarse como a o 2) para el modo aventura.* '''spectator''' (que puede abreviarse como sp o 3) para el modo espectador. 
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El <code>''modo''</code> debe ser un modo de juego válido: <code>survival</code>, <code>creative</code>, <code>adventure</code>, o <code>spectator</code>. Los modos de juego pueden abreviarse como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3" respectivamente.
Activa o desactiva <code>''nombre de la regla''</code>. Si el <code>''valor''</code> no es dado, muestra el estado actual de <code>''nombre de la regla''</code>.
Reglas disponibles, explicación y estado por defecto:
* '''commandBlockOutput''' - Si los [[Bloque de comandos|bloques de comandos]] deben notificar a los administradores cuando realizan comandos.<code>true</code>* '''disableElytraMovementCheck''' - Si el servidor debe omitir la comprobación de velocidad del jugador cuando este lleva [[élitros]]. <code>false</code>* '''doDaylightCycle''' - Si debe pasar el tiempo.<code>true</code>* '''doEntityDrops''' - Si las entidades que no son criaturas deben otorgar objetos. <code>true</code>* '''doFireTick''' - Si el fuego debe propagarse y extinguirse naturalmente.<code>true</code>* '''doMobLoot''' - Si los mobs deben soltar objetos al morir.<code>true</code>* '''doMobSpawning''' - Si los mobs deben aparecer/reproducirse de forma natural (pueden hacerlo con huevos o spawners).<code>true</code>* '''doTileDrops''' - Si los bloques deben sotar u otorgar el propio bloque (o el objeto que debe dar) al ser rotos (no funciona con los cuadros por que son entidades).<code>true</code>* '''doWeatherCycle''' - Si el tiempo va a cambiar. <code>true</code>* '''keepInventory''' - Si el jugador debe mantener los elementos objetos en su inventario después de la muerte.<code>false</code>* '''logAdminCommands''' - Si se deben registrar los comandos de administración en registro del servidor. <code>true</code>* '''maxEntityCramming''' - El número máximo de otras entidades empujables que una criatura o jugador puede empujar, antes de recibir 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) de daño de asfixia por cada medio segundo. Si se establece a 0 deshabilita la regla. El daño afecta a los jugadores en modo de supervivencia o de aventura, y a todas las criaturas, a excepción de los murciélagos. Las entidades empujables incluyen jugadores que no son espectadores, cualquier criatura excepto los murciélagos, así como botes y vagonetas. <code>24</code>* '''mobGriefing''' - Si Creepers, Endermen, Ghasts, Withers y los aldeanos deben ser capaces de cambiar los bloques o los Zombis, Esqueletos, y Zombie Pigmen puede recoger objetos.<code>true</code>* '''naturalRegeneration''' - Si el jugador puede regenerar la salud de forma natural si su indicador de hambre esta lo suficientemente lleno.<code>true</code>* '''randomTickSpeed''' - Con qué frecuencia se produce en [[tic del bloque]] al azar (como crecimiento de la planta, decaimiento de las hojas, etc.) por cada sección trozo por cada tic del juego. 0 desactivará los tics al azar, números más altos aumentarán los tics al azar. <code>3</code>* '''reducedDebugInfo''' - Si la pantalla de depuración muestra toda la información o de manera reducida. <code>false</code>* '''sendCommandFeedback''' - Si la retroalimentación de los comandos ejecutados por un jugador debe aparecer en el chat. <code>true</code>* '''showDeathMessages''' - Si aparece un mensaje en el chat cuando un jugador muere. <code>true</code>* '''spawnRadius''' - El número de bloques fuera de las coordenadas de punto de reaparición del mundo (spawn) del cual un jugador va a aparecer en cuando se une por primera vez un servidor o al morir sin un punto de reaparición. <code>10</code>* '''spectatorsGenerateChunks''' - Si los jugadores en modo [[espectador]] pueden generar trozos (chunks). <code>true</code>
Las siguientes reglas se añadieron en la 1.8 y ya están disponibles actualmente:* '''logAdminCommands''' - Si se deben registrar los comandos de administración en registro del servidor.* '''sendCommandFeedback''' - Si la retroalimentación de los comandos ejecutados por un jugador debe aparecer en el chat.* '''showDeathMessages''' - Si aparece un mensaje en el chat cuando un jugador muere. El <code>''valor''</code> válido para todos los gamerule son '''<code>true</code>''' o '''<code>false</code>''', excepto '''randomTickSpeed''' ​​que y '''spawnRadius'''​​ que puede ser 0 o un número entero positivo.
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Tiene éxito en todos los casos - incluso con un ausente o inválido <code>''nombre de la regla''</code> o una propiedad además de <code>true</code> o <code>false</code>.
/give @p 279 1 0 {AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1, UUIDMost:1,Amount:1.0,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:whee}]}<br/>
- Dará al jugador más cercano un hacha con un [[atributo ]] especial que permite moverse a toda velocidad mientras se tenga en la mano.<br/>
/give @p 279 1 0 {display:{Name:Bancopeta,Lore:[¡Soy imparable! Banearé a todo el mundo]},ench:[{id:16,lvl:2},{id:17,lvl:5},{id:18,lvl:5},{id:34,lvl:10}],<br/> AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:1.0,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:whee}]}<br/>
<code>'''kill''' [''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entity'']</code>
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Inflige {{hp|1000}} de daño al objetivo sin golpearlo , matando el objetivo al instante, incluso si está en modo creativo (un alto nivel del [[efecto]] resistencia tampoco puede proteger al jugador). El texto "¡Ay! Eso parece que duele." se mostrará después de la ejecución (y nunca mejor dicho). Es útil cuando se pierde, pegado, o para restaurar la salud y el hambre (suponiendo que se puede conseguir los objetos, que se lleven encima, de nuevo con facilidad o el gamerule keepInventory esté ajustado en "true"). Si el <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> no se especifica, el jugador que ejecuta el comando será asesinado. |El <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> no es opcional en el bloque de comandos. |- |{{Anchor|locate}}<code>'''locate''' <''tipo de estructuta''></code> |Muestra las coordenadas de la estructura más cercana de un tipo dado en el chat para el jugador que ejecutó el comando.
El argumento <code>;Argumentos : ''jugadorStructureType''(Tipo de estructura) :: Especifica la estructura a localizar. Debe ser una de las siguientes:::* <code>EndCity</code> (para las [[Ciudad del Fin|ciudades del Fin]])::* <code>Fortress</code> (para las [[Fortaleza del Inframundo|fortalezas del Inframundo]])::* <nowikicode>Mansion</code>(para las [[mansión de la arboleda|mansiones de las arboledas]])::* <code>Mineshaft</nowikicode>''entidad''(para las [[Mina abandonada|minas abandonadas]])::* <code>Monument</code> (para los [[Monumento oceánico|monumentos oceánicos]])::* <code>Stronghold</code> (Para las [[Fortaleza|fortalezas]])::* <code>Temple</code> se agregó en (para los [[Templo del desierto|templos del desierto]], [[Templo de la 1.8 selva|templos de la selva]], [[Cabaña de brujo|cabañas de brujos]], e [[Iglú|iglús]])::* <code>Village</code> (para las [[Aldea|aldeas]]) El tipo de estructura debe ser escrito con las mayúsculas y ya está disponible actualmenteminúsculas correspondientes.
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El <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> Falla si los argumentos no se especifican correctamente, o si no es opcional puede localizar el tipo de estructura solicitada (por ejemplo, si está en una dimensión diferente). Si tiene éxito, muestra las coordenadas de la estructura más cercana del tipo dado en el bloque de comandoschat, para el jugador que ejecutó el comando. Mostrará la coordenada Y como (y?) para algunas estructuras.
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{{Anchor|particle}}
<code>'''particle''' <''nombre''> <''x''> <''y''> <''z''> <''xd''> <''yd''> <''zd''> <''velocidad''> [''countcantidad''] [''modo''] [''jugador''<nowiki>|</nowiki>] [''entidadparametros ...'']</code>
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Genera [[Partículas|partículas]] en una zona determinada o en un jugador/entidad especificada.Los argumentos son los siguientes:* '''nombre''' - Especifica la partícula a crear. Debe ser un [[Partículas#Partículas|nombre de partícula]] (por ejemplo, <code>explode</code>).El * '''x y z''' - Especifica la posición en la que se desea crear la partícula. Todos los valores (incluyendo ''y'') deben estar entre -30 000 000 y 30 000 000 (inclusive, sin comas o puntos). Se puede utilizar "~" para especificar una posición relativa a la de la ejecución del comando .* '''xd yd zd''' - Especifica el tamaño de la zona donde generar las partículas.* '''velocidad''' - Especifica la velocidad de la partícula. Debe ser al menos 0.* '''cantidad''' (opcional) - Especifica el número de efectos de partículas a crear. Debe ser al menos 0 (que produce una partícula).* '''modo''' (opcional) - Especifica el modo de visualización. Puede ser cualquier cosa, pero sólo <code>particleforce</code> se agregó tendrá un efecto: permitir a la(s) partícula(s) ser vista hasta desde 256 bloques de distancia y por los jugadores que utilizan la configuración de partículas mínimas.* '''jugador''' (opcional) - Permite el control de que jugador debe ver la partícula, en lugar de todo el mundo, en el campo de visión de la 1partícula.8 * '''parametros''' (opcional) - Permite modificar <code>blockdust</code>, <code>iconcrack</code> y ya está disponible actualmente<code>blockcrack</code> para visualizar un objeto o bloque específico. Se utilizan dos parámetros para <code>iconcrack</code>.
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El ''nombre'' debe ser un nombre válido de partículas. ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El ''jugador<nowiki>|</nowiki>entidad'' no es opcional en el bloque de comandos.
<code>'''playsound''' <''sonido''> <''jugador''> [''x''] [''y''] [''z''] [''volumen''] [''tono''] [''Volumenminimo'']</code>
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Reproduce el sonido seleccionado al jugador especificado. El valor del ''sonido'' es cualquier evento definido en archivo [[sounds.json ]] (por ejemplo, ''mob.pig.say''). Hay que tener en cuenta que los Resource Packs (paquetes de recursos) pueden agregar sus propios eventos para ''sounds.json''; el comando reproducirá estos con éxito. Los nombres de los archivos ''no'' son utilizados por este comando; utiliza estrictamente los eventos definidos en [[sounds.json ]] (que puede que ni siquiera sean similares a los nombres y las rutas de los archivos originales), y por lo tanto un paquete de recursos que añada nuevos archivos de sonido debe definir eventos para ellos (esto no es necesario cuando se sustituye sonidos viejos que ya se encuentran con eventos definidos). Si un evento contiene múltiples sonidos, este comando seleccionará al azar uno entre ellos (las posibilidades son modificadas por la propiedad "weight" de cada sonido), al igual que normalmente el juego haría. Por ejemplo, "mob.pig.say" reproducirá uno de los varios sonidos del cerdo al azar, ya que el evento tiene múltiples sonidos asociados.
Las coordenadas ''x'', ''y'', y ''z'' son las coordenadas donde reproducir el sonido. Si van con el prefijo "~", van a ser relativas a la ubicación actual del jugador. Hay que tener en cuenta que "~" es la abreviatura de "~0", y por lo tanto "~ ~ ~" se puede utilizar como un sustituto de la ubicación actual del jugador.
El argumento <code>''slot''</code> debe ser <code>slot.container.*</code> (donde * se sustituye por un número del inventario para el slot correcto).
 
El comando <code>replaceitem</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El bloque debe ser un bloque contenedor (cofre, horno, dispensador, etc.) y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.
El argumento <code>slot.equipment.*</code> no es válido actualmente, pero el equipamiento del mob se puede sustituir por <code>slot.armor.*</code> o <code>slot.weapon</code> (mencionados anteriormente).
 
El comando <code>replaceitem</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El jugador debe estar en línea y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.
<code>'''scoreboard''' <<nowiki>objectives|players|teams</nowiki>></code>
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Véase [[Marcadormarcador]] para más información. [[Marcador # Referencia de comandos|comandos Comandos específicos del marcador]].
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[[Marcador # Referencia de comandos|Artículo principal]]
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''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), e ''y'' debe ser al menos 0. Si no se especifican las coordenadas de la entidad se generará en la ubicación del jugador (o el interior de un bloque de comandos si el comando fue ejecutado por uno).
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{{Anchor|stopsound}}
<code>'''stopsound''' <jugador> [origen] [sonido]</code>
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Silencia un sonido.
* Origen (opcional): Especifica que categoría en las opciones de música y sonido va a silenciar.
Debe ser master, music, record, weather, block, hostile, neutral, player, ambient o voice.
* Sonido (opcional): Especifica el sonido a silenciar.
Debe ser un evento de sonido definido en [[sounds.json]] (por ejemplo, mob.pig.say).
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El <code>''jugador''</code> debe existir y debe ser un nombre de jugador o un selector de objetivo.
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{{Anchor|teleport}}
<code>'''teleport''' <entidad objetivo> <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>]</code>
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Se utiliza para teletrasportar entidades (jugadores, criaturas, objetos, etc.). Es muy parecido al comando {{cmd|tp}} pero el parametro de objetivo es obligatorio y el uso de coordenadas relativas es relativa al ejecutor de la orden y no relativas al objetivo como en {{cmd|tp}}.
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La <code>''entidad objetivo''</code> debe existir y debe ser un nombre de jugador o un selector de objetivo.
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El <code>''modo''</code> es <code>masked</code> (los bloques de aire en la región de origen coincidirán con cualquier bloque en la región de destino) o <code>all</code> (todos los bloques deben coincidir exactamente, incluso el aire).
 
El comando <code>testforblocks</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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''x1'', ''z1'', ''x2'', ''z2'', ''x'', y ''z'' deben estar dentro del rango -29999984 a 29999984 (inclusive). ''y'' debe ser de 0 a 189, y el ''y2'' debe ser de 0 a 187. <!-- sí, los números son raros pero parecen ser correctos -->
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Elimina el título del <code>''jugador''</code>.
 
El comando <code>title</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
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Resetea en los subtítulos, el tiempo de fundido de apertura (“fade in”), el tiempo que se mantiene (stay), y el fundido de cierre (“fade out”) para el <code>''jugador''</code>.
 
El comando <code>title</code> se agregaró en la 1.8 y está disponible actualmente.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
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Establece el texto del subtítulo para el <code>''jugador''</code>. Esto sólo se mostrará si el título está al mismo tiempo en la pantalla del jugador (puede estar vacío).
 
El comando <code>title</code> se agregó en la 1.8 y está disponible actualmente.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido. El <code>''raw json title''</code> debe ser una sola palabra de texto (no delimitado por las llaves { }) o una especificación JSON válida.
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Establece el tiempo, en ticks del juego, para el ajuste del fundido de apertura (fade in), tiempo de permanencia (stay), y fundido de cierre (fade out), del título (y el subtítulo opcionalmente), para el <code>''jugador''</code>.
 
El comando <code>title</code> se agregó en la 1.8 y está disponible actualmente.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
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Establece el texto del título para el <code>''jugador''</code> y muestra el título (opcionalmente, con el subtítulo predefinido). Los títulos se muestran en el centro de la pantalla.
 
El comando <code>title</code> se agregó en la 1.8 y está disponible actualmente.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido. El <code>''raw json title''</code> debe ser una sola palabra de texto (no delimitado por las llaves { }) o una especificación JSON válida.
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Teletransporta al <code>''jugador objetivo''</code> (o entidad, con el selector de objetivo @e, o a uno mismo si no se especifica ningún jugador o entidad) a las coordenadas x, y, z. También se puede mover relativamente al jugador o la entidad mediante la adición del carácter '''~''' antes de los valores de las coordenadas. Por ejemplo escribiendo ''/tp MrRubenish ~ 3 64 ~ 3'' se teletransportará a un jugador llamado MrRubenish 3 bloques alejado de sus coordenadas ''x'' y ''z'' actuales, y a ''y'' 64. Además, ''y-rot'' y ''x-rot'' se pueden utilizar opcionalmente para especificar la dirección de visión de la cabeza horizontalmente y verticalmente en grados, estos también aceptan '''~'''.
El argumento “rotation” (''y-rot'' y ''x-rot'') se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), e ''y''debe ser al menos 0. El ''jugador objetivo'' no es opcional en el bloque de comandos, y el jugador debe estar en línea.
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{{Anchor|weather}}
<code>'''weather''' <<nowiki>clear|rain|thunder</nowiki>> [''duración en segundos'']</code>
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Cambia el clima para la duración especificada. Los argumentos son:: ''clear|rain|thunder'':* <code>clear</code> – Despeja el clima.:* <code>rain</code> – Pone un clima lluvioso (o nevado en biomas frios).:* <code>thunder</code> – Pone un clima tormentoso (o una nevasca tormentosa en biomas frios). : ''duración'' (opcional):: Especifica el tiempo en segundos que debe durar el clima especificado. Debe estar entre el 1 y 1 000 000 (Inclusive, sin comas ni puntos). Si la ''duración'' es omitida, la duración será configurada entre 6 000 y 18 000 ticks.
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La <code>''duración en segundos''</code> debe ser de al menos 1, y no puede ser superior a 1.000.000, y se debe proporcionar una condición de tiempo válida.
Añade una distancia en bloques para el tamaño actual de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]]. El <code>''tiempo en segundos''</code> es el número de segundos que la frontera se tomará para moverse de su ubicación anterior a la nueva ubicación.
Puede usar números negativos (-) para restar el tamaño de la frontera.
 
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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Siempre tiene éxito incluso si la <code>worldborder<code> (frontera del mundo) no está definida.
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Establece el centro de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]].
 
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive).
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Establece la cantidad de daño infligido por segundo por bloque después de cruzar la línea de la frontera del mundo (por defecto es 0.2). Por ejemplo, si <code>''damagePerBlock''</code> es 0.1, un jugador a 5 bloques del exterior de la línea de la frontera de mundo recibirá 0.5 de daño por segundo (un daño de menos de la mitad de un corazón no puede cambiar el visual del medidor de salud, pero seguirá acumulandose, hasta quitar un medio, o el corazón entero).
 
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''daño por bloque''</code> debe ser de al menos 0.0.
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Establece la distancia de la línea fuera de la frontera del mundo antes de que el daño comience a ser infligido (por defecto 5.0).
 
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''tamaño en bloques''</code> debe ser de al menos 0.0.
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Establece el diámetro de la frontera del mundo. El <code>''tamaño en bloques''</code> es el nuevo diámetro. El <code>''tiempo en segundos''</code> es el número de segundos que la frontera se tomará para moverse de su ubicación anterior a la nueva ubicación. Si <code>''tiempo en segundos''</code> no se especifica, el diámetro cambia al instante.
 
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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El <code>''tamaño en bloques''</code> deben estar dentro del rango de 1 a 60.000.000 (inclusive).
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Establece la distancia dentro de la frontera del mundo donde comienza la advertencia visual de proximidad a la frontera del mundo (por defecto es 5).
 
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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Los <code>''bloques''</code> deben ser al menos 0.
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{{anchor|worldborder warning time}}
<code>'''worldborder''' warning time <''segundos''></code>
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Ajusta el tiempo, de la advertencia visual de la frontera del mundo, antes de que la frontera del mundo en movimiento cubra al jugador (por defecto es 15). Por ejemplo, si los <code>''segundos''</code> son 5, los jugadores reciben un aviso visual cuando la frontera del mundo, que está en movimiento, este a 5 segundos o menos distancia de pasar por la posición de los jugadores.
 
El comando <code>worldborder</code> se agregó en la 1.8 y ya está disponible actualmente.
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Los <code>''segundos''</code> deben ser al menos 0.
* '''null''' se trata de un marcador de posición de un valor vacío. No poner comillas. <code>Ejemplo:null</code>
Cuando se utilizan comandos como {{cmd|/testfor}}, {{cmd|/testforblock}}, y {{cmd|/clear}} para que coincida con las etiquetas NBT, sólo comprobará la presencia de las etiquetas que figuran en la entidad/bloque/objeto de destino. Esto significa que la entidad/bloque/objeto puede tener etiquetas adicionales y todavía coincidir. Esto es cierto incluso para las listas/colecciones: el orden de la lista no es reconocido, y siempre y cuando cada elemento solicitado está esté en la lista, coincidirá incluso si hay elementos adicionales.
Para obtener una lista completa de las etiquetas definidas (aunque no todas pueden ser modificadas por los comandos), consulta:
* [[Chunk format#Block Format|BlocksBloques]]* [[Chunk format#Entity Format|EntitiesEntidades]]** [[Chunk format#Mobs|MobsCriaturas]]** [[Chunk format#Projectiles|Projectiles]] (flechas, fbolas bolas de fuego, pociones arrojadizas, etc.)** [[Chunk format#Items|ItemsObjetos]] (objetos en el suelo)** [[Chunk format#Vehicles|VehiclesVehiculos]] (botes, vagonetas, etc.)
** [[Chunk format#Dynamic Tiles|Dynamic Tiles]] (primed TNT, falling sand/gravel)
** [[Chunk format#Other|Other EntitiesOtras entidades]] (fuegos artificiales, pinturas, y marcos)
* [[Chunk format#Tile Entity Format|Tile Entities]] (cofres, hornos, bloques de comando, generadores de mobs, señales, etc.)
* Player[[Jugador]]** Items [[Objetos]] (objetos en el inventario de los jugadores o contenedores)
Para obtener una lista completa de los identificadores, consulta:
* [[Data values#Block IDs|blocksBloques]]* [[Data values#Item IDs|itemsObjetos]]* [[Data values#Entity IDs|entitiesEntidades]]* [[EnchantmentEncantamiento#EnchantmentsEncantamientos|enchantmentsEncantamiento]]* [[Status effectEfectos de estado|statusEfectos de estado/potion effectspoción]]* atributtes[[Atributo|Atributos]]
== Texto JSON sin formato ==
El comando {{cmd|tellraw}} utiliza un formato específico de [https://google-gson.googlecode.com/svn/trunk/gson/docs/javadocs/com/google/gson/stream/JsonReader.html#setLenient%28boolean%29 lenient] [[wikipedia:JSON|JSON]] para los mensajes de chat sin formato. Al igual que el formato de notación NBT anteriormente expuestos, conceptos tales como cadenas (Strings), objetos ((Objects) compuestos)), y listas se utilizan para representar las diversas propiedades de del chat sin formato.
Para ver un tutorial directo de comandos {cmd|tellraw }}, consulte se [http://www.minecraftforum.net/topic/1975697-174-tellraw-formatting-examples-updated-to-14w02c este hilo]. Para una herramienta que cree fácilmente los comandos tellraw, [http://ezekielelin.com/tellraw consulta esto]. Hay que tener en cuenta que ambos enlaces son externos al Minecraft Wiki a WikiMinecraft y pueden estar obsoletos <!-- Por otra parte, para la Wiki por lo general es demasiado. Pero, en el momento de escribir esto, la Wiki es un paso adelante -->.
El formato de "<''raw JSON message''>" es un ''JSON Object'' que soporta los siguientes elementos (en su mayoría opcionales):
|<code>/testfor</code> ahora puede comprobar búsquedas de NBT tags parciales.}}
{{History|||snap=14w08a|Los comandos que funcionan usando <code>/execute</code> ahora pasan su valor de exito de vuelta al bloque de comandos que los está ejecutando.}}
{{History|||snap=14w10a|Añadido el gamerule <code>showDeathMessages</code>.
|Añadido la opción <code>force</code> a <code>/clone</code>.}}
{{History|||snap=14w17a|Añadido <code>/worldborder</code>.
|Añadida la habilidad de crear gamerules de prueba o falsas.
|Añadido <code>QueryResults</code> a {{cmd|stats}}.}}
{{History|||snap=14w30a|El comando {{cmd|summon}} can now spawn ahora puede generar [[lightningrayo]]s.}}
{{History|||snap=14w31a|{{cmd|debug}} puede funcionar en el modo un jugador.
|Añadido el argumento <code>chunk</code> a {{cmd|debug}}.}}
{{History||1.8.1|snap=1.8.1-pre1|Añadida la regla de juego <code>doEntityDrops</code>.
|La regla de juego <code>doTileDrops</code> ya no afecta a entidades.}}
{{History||1.9|snap=15w43a|rowspan=10|El comando {{cmd|gamemode}} ahora muestra en el chat el modo de juego al que el jugador cambió.}}
{{History|||snap=15w49a|{{cmd|playsound}} ahora acepta tabulador para completarse.
|Añadidos los tags ''player'' y ''params'' al comando {{cmd|particle}}.}}
{{History|||snap=15w49b|{{cmd|time query}} ahora acepta <code>day</code> (día) como valor.}}
{{History|||snap=15w51a|Añadida la gamerule <code>spawnRadius</code>.}}
{{History|||snap=16w02a|El selector <code>m</code> ahora acepta los valores literales estandares y las abrebiaciones, como <code>a</code> y <code>adventure</code>, y estas también pueden ser negadas.
|{{cmd|playsound}} ahora requiere un parametro de ''source'' (recurso), especificando cual es la categoría del sonido para propositos de volumen.
|Ejecutando{{cmd|help}} en un bloque de comandos ahora usará una de las varias frases humoristica diferentes como salida anterior.}}
{{History|||snap=16w03a|{{cmd|achievement}} ya no afecta a las estadisticas.}}
{{History|||snap=16w07a|Añadida la gamerule <code>disableElytraMovementCheck</code>.}}
{{History||1.9.3|snap=pre1|rowspan=2|{{cmd|tp}} ya no teletransportará al jugador a una coordenada "y" fuera del rango de -512 a 512.}}
{{History|||snap=pre2|Añadido {{cmd|stopsound}}.}}
{{History||1.10|rowspan=2|snap=16w21b|El rango de la coordenada "y" del comando {{cmd|tp}} es incrementada a desde -4 096 hasta 4 096.}}
{{History|||snap=1.10-pre1|Añadido el comando {{cmd|teleport}}, que es como el {{cmd|tp}}, excepto que el parámetro objetivo es obligatorio, el uso de 'teletransportarse a otro jugador' no está disponible y el uso de coordenadas relativas son relativas al ejecutor de la orden, en lugar de con respecto al objetivo.}}
{{History||1.11|rowspan=5|snap=16w32a|Añadido soporte de [[estado de bloque]] para los comandos {{cmd|execute}}, {{cmd|fill}}, {{cmd|setblock}} y {{cmd|testforblock}}.}}
{{History|||snap=16w32b|Añadida la habilidad de mostrar texto en la posición de la barra de acción al comando {{cmd|title}}.}}
{{History|||snap=16w38a|Añadidas las gamerules <code>doWeatherCycle</code> y <code>maxEntityCramming</code>.
|Se han eliminado los selectores de objetivos implícitos (por ejemplo, <code>@e[167,28,454]</code>).}}
{{History|||snap=16w39a|Añadido {{cmd|locate}}.}}
{{History|pocketa}}
{{History||0.7.4|Añadido soporte para comandos, pero aun no están implementados.}}
{{History|foot}}
== Véase también ==
* [[Bloque de Comandos|Bloque de comandos]]
* [[Marcador]]
* [[Valores de datos]]
Colaborador, Bots, Administradores
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ediciones

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