Cambios

Saltar a: navegación, buscar

Bloque de comandos

7933 bytes añadidos, 13:38 21 nov 2015
sin resumen de edición
{{about|el '''bloque''' de comandos|información de cómo introducir comandos|Comandoscomandos}}
{{Bloque
Los ''bloques de comandos'' se pueden obtener a través de varios [[comandos]] (requiere que los [[trucos]] estén activados en un solo jugador, o ser un [[operador]] en el modo multijugador):
*{{cmd|give <''jugador''> minecraft:command_block}} (Usando <code>@p</code> donde dónde <''jugador''> dará el bloque de comandos a la persona más cercana, normalmente uno mismo)
*{{cmd|setblock <''x''> <''y''> <''z''> command_block}}
*{{cmd|summon Item <''x''> <''y''> <''z''> <nowiki>{Item:{id:command_block,Count:1}}</nowiki>}}
{{see also|Comandos}}.
Un bloque de comandos puede ejecutar comandos cuando es [[#Activación|activado]] por fuerza de redstone. Siempre tiene todos los permisos, por lo tanto, se puede utilizar para permitir usar un comando especifico específico por jugadores que no pueden usar comandos en general (por ejemplo, permitiendo a alguien obtener un objeto especifico específico con el comando {{cmd|give}}, sin permitir a cualquiera usar {{cmd|give}} para darse cualquier cosa que quieran).
En la 1.9 {{upcoming}}, un bloque de comandos tiene una orientación ("encaramiento") que determina que qué bloque de comandos encadenador será activado, y que bloques serán comprobados para ver si un bloque de comandos en el modo "condicional" se ejecuta.
=== Permisos===
=== Modificación ===
Para introducir o modificar el comando en un ''bloque de comandos'', hay que hacer clic derecho en él para abrir la '''interfaz del bloque de comandos'''. La GUI (graphical user interface), sólo se abrirá si el jugador está en [[modo creativo]] y tiene los permisos adecuados.
Para introducir o modificar En el comando en modo [[un ''bloque de comandos''jugador]], hay que hacer clic derecho en él deben estar activados los [[trucos] para abrir la '''interfaz del bloque poder editar bloques de comandos'''.
;Comandos En [[multijugador]], los bloques de la consolacomandos sólo se pueden editar con éxito por [[operador]]es en modo creativo, y para que los bloques de comandos funcionen todos los siguientes valores deben ser establecidos en el archivo [[server.properties]]:* <code>enable-command-block</code> debe establecerse a <code>true</code>* <code>op-permission-level</code> debe establecerse a nivel <code>2</code> o superior (por defecto al nivel 4 (el más bajo))
:Los comandos se pueden introducir en el panel ;Comandos de texto superior. El límite de texto para los comandos en un ''bloque de comandos'' es de 32.767 caracteres, pero el panel de texto sólo puede mostrar una pequeña parte de esta cantidad a la vez.consola
:Los comandos se pueden introducir en el panel de texto superior. El límite de texto para los comandos en un ''bloque de comandos'' no necesitan ir precedidas es 32 500 caracteres, pero el panel de texto sólo puede mostrar una pequeña parte de esta cantidad a la barra diagonal (<code>/</code>) como lo hacen en vez. En la ventana del chat1.9 {{upcoming}}, pero su uso seguirá funcionandose puede pulsar {{key|tab}} para completar palabras o recorrer cíclicamente las opciones.
:Debajo del panel Los comandos en un bloque de texto comandos ''no'' necesitan estar precedidos de la consola de comandos hay algunos consejos de recordatorio acerca de cómo utilizar el [[Comandos#Selector_de_objetivos|Selector barra diagonal (<code>/</code>) como si lo necesitan en la ventana de objetivos]]chat, pero su uso todavía funcionará.
;Salidas anteriores:Debajo del panel de texto de la consola de comandos hay algunos recordatorios de consejos de acerca de cómo utilizar el [[Comandos#Selector_de_objetivos|selector de objetivos]].
:El panel de texto inferior no aparece hasta que el ''bloque de comandos'' se ha activado al menos una vez. Su texto no es editable y se muestra el mensaje de salida de la última orden ejecutada (exitosa o fracasada (mostrando: success o failure)).;Salidas previas
;Hecho : El panel de texto inferior muestra el mensaje de salida (Doneéxito o fracaso (mostrando: success o failure)) de la última orden ejecutada (inicialmente en blanco). Su texto no se puede editar.
:Hacer clic en el Un botón "Hecho" para guardar el comando situado a la derecha del panel de texto de salida previa específica si la última salida debe ser almacenada y mostrada. Muestra <code>O</code> (por defecto) cuando la salida debe ser almacenada y salir <code>X</code> cuando no se debe almacenar. Para mundos con muchos bloques de la interfaz del ''bloque comandos, especialmente bloques de comandos''que se ejecutan en frecuencias rápidas, no almacenar el texto de salida puede reducir los requisitos de memoria y almacenamiento.
;Impulso/Cadena/Repetición (1,9 {{upcoming}}) : Hacer clic en el botón "Impulse/Chain/Repeat" (Impulso/Cadena/Repetición) cambia el tipo de bloque de comandos. El estado por defecto es "Impulse" (impulso), pero se puede colocar bloques de comandos no predeterminados. El bloque de comandos también cambia de color: : * Los bloques de "impulso" son de color naranja. Estos son los bloques 'estándar' de comandos, que funcionan exactamente como sus encarnaciones anteriores, ejecutándose una vez cada vez que se activan.: * Los bloques de "cadena" son de color verde. Estos se ejecutan sólo cuando el bloque de comandos que lo apunta se ejecuta correctamente. Esto difiere de la opción condicional porque detecta lo que está apuntado, en lugar de simplemente estar detrás de él. Los bloques de comandos que lo apuntan no tienen porqué ser bloques de cadena ellos mismos para activar la cadena.: * Los bloques de "repetición" son de color azul. Estos ejecutarán sus comandos de una vez por tick (pulso del reloj del juego (20 veces por segundo)), siempre y cuando estén activados, reduciendo la importancia de los dispositivos de reloj de redstone. ; Condicional/incondicional (1.9 {{upcoming}})[[Archivo:Texturas de bloques de comando.png|thumb|''Arriba:'' Bloques de comandos en el modo "incondicional". ''Abajo:'' Bloques de comandos en modo "condicional"]]. : Hacer clic en el botón "Conditional/Unconditional" (Condicional/Incondicional) cambia el comportamiento condicional del bloque de comandos:: * "Condicional": El bloque de comandos sólo debe ejecutar su comando si el bloque de comandos detrás de él lo ejecutó con éxito ("detrás" significando que está en la parte opuesta a la dirección que el bloque de comandos enfrenta o encara, independientemente de la dirección de la cadena o incluso si el encadenamiento está ocurriendo).: * "Incondicional" (predeterminado): El bloque de comandos ignorará el bloque detrás de él. ; Siempre activo/Necesita redstone (1.9 {{upcoming}}) : Hacer clic en el botón "Always Active/Needs Redstone"" (Siempre activo/Necesita redstone" cambia los requisitos de activación del bloque de comandos:: * "Necesita redstone" (el valor por defecto para los bloques de comandos impulsores): El bloque de comandos debe ser [[#Activación|activado]] como un mecanismo de redstone para ejecutar los comandos.: * "Siempre activo" (el valor predeterminado para los bloques de comandos encadenadores y repetidores): El bloque de comandos está siempre activo, incluso sin activación de redstone (los bloques de comandos encadenadores ejecutarán sus comandos cuando están encadenados, los bloques repetidores ejecutará sus órdenes cada tick el juego (20 veces por segundo), y los bloques de comandos impulsores se activan una vez y luego no se puede activar de nuevo). ;Hecho  :Hacer clic en el botón "Hecho" (Done) o {key|Enter}} para guardar el comando y salir de la interfaz del ''bloque de comandos''. ;Cancelar  :Hacer clic en el botón "Cancelar " (Cancel)o {{key|Esc}} para salir de la interfaz de ''bloque de comandos'' sin guardar los cambios.
:Hacer clic en el botón "Cancelar" para salir de la interfaz de ''bloque de comandos'' sin guardar los cambios.
=== Activación ===
Al igual que otros Los bloques de comandos son [[Mecanismos Componentes de Redstoneredstone|mecanismos de redstone]], un ''bloque de comandos'' y se puede pueden activar a través de:* Un componente de fuerza adyacente activo: como por ejemplo, una [[antorcha de redstone]] (excepto que una antorcha redstone no activará un bloque de comandos cuando esté colocada directamente en elsobre él), un [[bloque de redstone]], un [[sensor de luz]], un [[botón]], etc.* Un bloque adyacente opaco activado (por ejemplo, un bloque con una antorcha de redstone activa debajo de elél)* Un pulso de energía fuerza de un [[repetidor de redstone]] o [[comparador de redstone]] mirando hacia el al componente del mecanismo del componente.* Alimentado por [[Redstone|polvo de redstone]] conectado al ''bloque de comandos'' (o en la parte superior del mismo) o sin dirección; un ''bloque de comandos'' “no” es activado por la alimentación de polvo de redstone adyacente, cuando está configurado para apuntar hacia afuera de ellootro lado.
Además, cuando un ''bloque de comandos'' se activará cuando se coloca clona por un [[dispensador]]comando a una ubicación con fuerza para su activación, incluso si esa ubicación normalmente no activaría el nuevo bloque de comandossolamente ejecutará su comando si el original nunca ha sido activado (visible en la pantalla de depuración F3 como "triggered" (disparado)).
A diferencia de todos los demás componentes redstone, excepto el [[bloque musical]], un bloque de comandos se puede activar cada [[tic del juego]] (es decir, cada 50 milisegundos). Sin embargo, activarlo dos tics del juego en una fila requiere que la transición de fuerza a sin fuerza y la vuelta sean durante el mismo tic, ver [[circuito de reloj#Setblock]] para los detalles técnicos hay que saber para lograr esto. En la 1.9 {{upcoming}}, un bloque de comandos en el modo "Siempre activo" está siempre activado. El estado por defecto es "Necesita redstone", lo que significa que sólo se ejecuta cuando se le da fuerza (alimentación). Cuando se activa, un bloque de comandos intentará ejecutar su comando. En la 1.9 {{upcoming}}, la acción de la activación depende del tipo del bloque de comandos:* Un '''bloque de comandos''' ("Impulsor") tratará de ejecutar su comando una vez* Un '''bloque de comandos encadenador''' ("Cadena") no tratará de ejecutar su mandato hasta que otro bloque de comandos hacia ejecuta su propio comando*Un '''bloque de comandos repetidor''' ("Repetición") intentará ejecutar su comando cada tic del juego hasta que ya no se active ==== Ejecución en cadena ==== Si algún bloque de comandos se enfrenta a un bloque de comandos encadenador (un bloque de comandos en el modo "Cadena") cuando se activa, se le notificará al bloque de comandos en cadena que intente también ejecutar su comando. El bloque de comandos encadenador sólo ejecutará su comando si está activado y, si está en modo "Condicional", si el bloque de comandos detrás de él se ejecutó con éxito (por detrás en el sentido de la dirección que se enfrenta, no en el sentido de que el bloque de comandos está encadenado a ello). Sea o no el bloque de comandos encadenador se activa o se ejecuta con éxito, si se enfrenta a otro bloque de comandos encadenador, también notificará al intentar la ejecución. Los bloques de comandos encadenadores se ejecutan en el mismo tic del juego en el orden en que están encadenados. La ejecución en cadena no se puede pasar a un bloque de comandos que ya se ha ejecutado en ese mismo tic del juego (los bucles se ejecutan una sola vez).
=== Salida ===
Cuando se activa, un bloque de comandos puede producir dos varios tipos de salida: ; Comparador de redstone  : Un bloque de comandos puede alimentar un comparador de redstone que apunta hacia fuera de el (posiblemente separados por un bloque) con una intensidad de señal específica para el último comando ejecutado (por ejemplo, el número de jugadores afectados por el comando). : La intensidad de la señal refleja siempre la última orden ejecutada, incluso después de que el bloque de comandos esté desactivado.
;Salida de redstoneMensaje
:Un ''bloque El mensaje de comandos'' salida describe el éxito o fracaso del comando ejecutado, y puede alimentar un comparador de redstone de espaldas ser escrito a él (posiblemente separados por un bloque) con una intensidad de señal específica de la última orden ejecutada (por ejemplo, el número de jugadores afectados por el comando).múltiples destinos:
:La intensidad ''Salida anterior:'' El mensaje de la señal refleja salida siempre se escribe en el panel de texto de "Salida anterior" de la última orden ejecutada, incluso después de que el interfaz gráfica del bloque de comandos esté desactivado.
;Salida : ''Chat:'' El mensaje de salida se escribe en el chat de texto en el modo de un solo jugador, o transmitido a todas los demás [[op]]s en el modo multijugador, a menos que haya sido suprimido con el comando {{cmd|gamerule commandBlockOutput false}}. Algunos comandos pueden escribir texto adicional al chat como su función normal que no serán suprimidos (por ejemplo, el comando {{cmd|say}} escribirá un mensajeen el chat de todos los jugadores), separado del mensaje de salida. Los mensajes del chat normalmente serán precedidos por el nombre de un jugador (al igual que los comandos {{cmd|me}}, {{cmd|say}} y {{cmd|tell}}) usando <code>@</code> como el nombre del jugador. Si el bloque de comandos ha sido nombrado en un [[yunque]] antes de su colocación, este último nombre se utilizará en su lugar.
:''Registros (logs):'' El mensaje de salida describe se escribe en los registros del servidor multijugador menos que haya sido suprimido con el éxito o fracaso del comando ejecutado, y puede ser escrito para varios destinos:{{cmd|gamerule logAdminCommands false}}.
:''Salida anterior:'' El mensaje ; Estadísticas de salida siempre se escribe en el panel de texto "Previous Output" de la interfaz de bloque de comando.comandos
:''ChatLos bloques de comandos pueden publicar varios resultados de éxito a los marcadores de objetivos, incluyendo:: * SuccessCount:'' El mensaje el número de éxitos (anteriormente también disponible como salida se escribe en el chat del comparador de texto en el modo de un solo jugadorredstone, o se transmite pero no limitado a todos los otros [[Operador|op]]s en 15): * AffectedBlocks: el modo multijugador, a menos número de bloques que haya sido suprimido por se han alterado: * AffectedEntities: el comando {{cmd|gamerule commandBlockOutput false}}. Algunos comandos pueden escribir texto adicional en el chat ya número de entidades que su función normal no será suprimida fueron alteradas (por ejemplo, el comando {{cmd|say}} escribirá un mensaje en el chat de todos los incluyendo jugadores), separado del mensaje : * AffectedItems: el número de salida. Los mensajes del chat objetos que normalmente serían precedidos se han alterado: * QueryResult: valor devuelto por el nombre del jugador (como son los comandos {{cmd|me}}, {{cmd|say}} y {{cmd|tell}}*) utilizan <code>@</code> como nombre del jugador. Si el ''bloque de comandos'' ha sido nombrado en un [[yunque]] antes de su colocación, ese nombre se utilizará en su lugar.comando
:''Registros (logs):'' El mensaje Los objetivos que se utilizarán se pueden especificar mediante la ejecución del comando {{cmd|stats}} o directamente mediante la modificación de salida se escribe en los registros datos NBT del servidor multijugador a menos que haya sido suprimido por bloque de comandos con el comando {{cmd|logAdminCommands gamerule falseblockdata}}.
=== Comandos inutilizables ===
| ban, ban-ip, deop, kick, op, pardon, pardon-ip, save-all, save-off, save-on, stop, whitelist add/remove/on/off/reload, debug, publish
|-
| Inhabilitado por razones desconocidas
| Estos comandos no tienen consecuencias no previstas, pero todavía fallan en ''bloques de comandos''.
| <!--No cambieis remove. Éstos son realmente ejecuciones bloqueadas, según lo revelado por los comparadores.-->banlist, whitelist list
{{History|r}}
{{History||{{!}}27 July de julio, 2012]||link=[jebtweet:228811183107493888|[[Jeb]] comenzó twitteando sobre un nuevo bloque que había creado para comenzar a expandir el modo Aventura. Él comenzó a publicar imágenes, ideas y sugerencias de lo que el bloque sería capaz de hacer.}}{{History||31 July de lulio, 2012||link=http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/xfzdg/i_am_markus_persson_aka_notch_creator_of/c5m0a79|Durante la AMA de [[Notch]], dejó entre ver que el bloque podría estar para la 1.4.}}
{{History||1.4.2|snap=12w32a|Añadido el ''bloque de comandos''.}}
{{History||1.5|rowspan=2|snap=13w03a|El ''bloque de comandos'' ahora puede alimentar un [[comparador de redstone]] con éxito.}}
{{History|||snap=14w27a|Añadida la etiqueta NBT de ''CommandStats''.}}
{{History|u}}
{{History||1.9|snap=15w34a|[[File:Bloque de comandos encadenador 15w34a.png]][[File:Bloque de comandos repetidor 15w34a.png]]Añadidos los bloques el bloque de comandos encadenador y el bloque de comandos repetidor.|Añadido el encaramiento encarado de bloques.|[[File:Bloque de comandos impulsor 15w34a.png]]Actualizada las texturas del bloque.}}{{History|||snap=15w34b|Añadido el modo condicional.}}{{History|||snap=15w35a|{{BlockLink|Command Block}}{{BlockLink|Chain Command Block}}{{BlockLink|Repeating Command Block}}Actualizadas las texturas de todos los tres bloques de comandos.|Añadida las opciones de “Siempre activo” y “Necesita redstone”. Añadida la etiqueta NBT <code>auto</code> para controlar esto.|Actualizada Cuando se establece en condicional, la parte trasera de textura de los bloquesflecha es curva.}}{{History||1.9|snap=15w34b15w36a|Añadido el modo condicional (Conditional mode)Los jugadores incapacitados para usar [[comandos]] como <code>/give</code> ya no pueden colocar bloques de comandos.}}{{History|foot||snap=15w36d|Cada tipo de bloque de comandos ahora aparece con un color diferente en los mapas.}}
== Véase también ==
Colaborador, Bots, Administradores
10 223
ediciones

Menú de navegación