Diferencia entre revisiones de «Comandos»
Sin resumen de edición |
|||
| Línea 266: | Línea 266: | ||
<code>'''blockdata''' <''x''> <''y''> <''z''> <''dataTag''></code> | <code>'''blockdata''' <''x''> <''y''> <''z''> <''dataTag''></code> | ||
| | | | ||
Edita las ''data tags'' (etiquetas de datos) del bloque en el lugar ''x, y, z''. Para más información acerca de las etiquetas de datos, consulta la [[Comandos#Data_tags|sección ''Data tags'']]. | |||
El comando <code>blockdata</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots. | |||
| | | | ||
<code>''dataTag''</code> | El <code>''dataTag''</code> debe ser un argumento válido para el bloque localizado en ''x, y, z''. '. | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
{{Anchor|clear}} | {{Anchor|clear}} | ||
<code>'''clear''' ['' | <code>'''clear''' [''jugador''] [''objeto''] [''data''] [''maxCount''] [''dataTag'']</code> | ||
| | | | ||
Limpia el inventario del <code>''jugador''</code> (por defecto, si no se especifica jugador, del jugador que ejecuta el comando) borrando el <code>''objeto''/''data''</code> especificado, con la <code>''dataTag''</code> especificada. No quitará más objetos que el número indicado en <code>''maxCount''</code>. Si no se especifican ninguna de las etiquetas opcionales, todo el inventario será borrado. | |||
''Nota:'' Se puede especificar que quite un objeto concreto <code>''[item]''</code> con unas propiedades <code>''[data]''</code> (como uno que tenga unas características especiales <code>''[dataTag]''</code>). Que quite una cantidad máxima del objeto <code>''[maxCount]''</code>. | |||
Los argumentos <code>''maxCount''</code> y <code>''dataTag''</code> serán introducidos en la 1.8 y esta y está disponible actualmente sólo en las snapshots. | |||
| | | | ||
Al menos cero artículo(s) se debe retirar y el <code>''jugador''</code> debe estar en línea. Se puede hacer salir una señal del comparador si el o los objetos son limpiados con éxito. Los <code>''data''</code> se pueden establecer en -1 para limpiar los objetos independientemente de lo dañados que estén, y el <code>''MaxCount''</code> se puede establecer en -1 para borrar toda la cantidad del objeto seleccionado. | |||
|- | |- | ||
| | | | ||
{{Anchor|clone}} | {{Anchor|clone}} | ||
<code>'''clone''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''x''> <''y''> <''z''> ['' | <code>'''clone''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''x''> <''y''> <''z''> [''modo''] [''modo2'']</code> | ||
| | | | ||
Permite clonar la parte del mapa especificada. Las coordenadas de destino son (''x'',''y'',''z''), los valores donde los bloques son puestos deben ser positivos. | |||
Clones the given area. The destination is (''x'', ''y'', ''z''), where the blocks are placed going into positive coordinate values. | Clones the given area. The destination is (''x'', ''y'', ''z''), where the blocks are placed going into positive coordinate values. | ||
<code>'' | El <code>''modo''</code> puede ser: | ||
* replace - ( | * replace - (por defecto), el cual copia todos los bloques. | ||
* masked - | * masked - que copia todos los bloques que no sean de la categoría aire. | ||
* filtered - | * filtered - que elimina los bloques innecesarios y los sustituye por aire. | ||
<code>'' | <code>''modo2''</code> puede ser: | ||
* move - | * move - el cual, reemplaza los bloques clonados, por aire (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados). | ||
* force - | * force - el cual, hace que el comando se ejecute, incluso si el área que está siendo clonada se superpone con los bloques de la zona que se clona (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados). | ||
* normal - ( | * normal - (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados). | ||
El comando <code>clone</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots. | |||
| | | | ||
El área que está siendo clonada y la zona en la que los bloques clonados van a ser puestos, ambas serán renderizados, no debe superponerse, y debe estar dentro del límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire). | |||
|- | |- | ||
| | | | ||
| Línea 305: | Línea 308: | ||
<code>'''debug''' <<nowiki>start|stop</nowiki>></code> | <code>'''debug''' <<nowiki>start|stop</nowiki>></code> | ||
| | | | ||
Inicia una nueva sesión de depuración de perfiles o detiene la sesión que esté ejecución. Se notifica acerca de los posibles cuellos de botella de rendimiento en la consola cuando se activa y crea un archivo de resultados de perfiles en la carpeta ''debug'' cuando pare. | |||
| | | | ||
Sólo se puede detener si una sesión está en marcha. No se puede usar en un bloque de comandos. | |||
|- | |- | ||
| | | | ||
{{Anchor|defaultgamemode}} | {{Anchor|defaultgamemode}} | ||
<code>'''defaultgamemode''' <'' | <code>'''defaultgamemode'''<''modo''></code> | ||
| | | | ||
Establece el modo de juego por defecto que se muestra en el menú de selección del mundo. Los nuevos jugadores que se unen al mundo estarán puestos en el modo de juego por defecto; es decir, si el modo de juego por defecto es creativo, los nuevos jugadores comienzan en el creativo. Este comando no se puede activar o desactivar el modo [[Hardcore]] (extremo). | |||
| | | | ||
'' | El ''modo'' debe ser un modo de juego válido: <code>survival</code> (supervivencia), <code>creative</code> (creativo), <code>adventure</code> (aventura), o <code>spectator</code> (espectador). Los modos de juego pueden abreviarse como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3" respectivamente. | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
{{Anchor|difficulty}} | {{Anchor|difficulty}} | ||
<code>'''difficulty''' <'' | <code>'''difficulty'''<''nueva dificultad''></code> | ||
| | | | ||
Cambia la dificultad durante el tiempo que el servidor esté en ejecución. Si el servidor se reinicia, la dificultad volverá a ser cualquiera que esté establecida en “server.properties”. | |||
| | | | ||
<code>'' | La <code>''nueva dificultad''</code> debe ser una dificultad válida: <code>peaceful</code> (pacífica), <code>easy</code> (facil), <code>normal</code>, or <code>hard</code> (dificil). La dificultades pueden abreviarse como "p/e/n/h" o "0/1/2/3" respectivamente. | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
{{Anchor|effect}} | {{Anchor|effect}} | ||
<code>'''effect''' <'' | <code>'''effect''' <''jugador''> <''efecto''> [''segundos''] [''amplificador''] [''hideParticles'']</code> | ||
| | | | ||
Da al jugador objetivo (o entidad, vía selector de objetivo @e) El efecto especificado el tiempo especificado (por defecto es 30 segundos). El efecto tiene un límite de 1.000.000 segundos, y el amplificador tiene un límite de 255. El ID del efecto puedes encontrarlo en la página de [[Efectos de pociones|efectos de pociones]]. Estableciendo los segundos a 0 se eliminará el efecto. Si pones en el amplificador un número muy alto, puede que no de la amplificación deseada. Estableciendo hideParticles a true (verdadero) oculta las partículas del efecto, si no es dado ningún valor, por defecto es false (falso). | |||
| | | | ||
Si se despeja un efecto, el jugador debe tener este efecto. El <code>''efecto''</code> debe ser un efecto válido. El ''jugador'' debe estar en línea. | |||
|- | |- | ||
| | | | ||
<code>'''effect''' <''player''> clear</code> | <code>'''effect''' <''player''> clear</code> | ||
| | | | ||
Elimina todos los efectos del <code>''jugador''</code> especificado (o entidad, usando el selector de objetivo @e). | |||
| | | | ||
Al menos un efecto debe ser eliminado, y el <code>''jugador''</code> debe estar en línea. | |||
|- | |- | ||
| | | | ||
| Línea 344: | Línea 348: | ||
<code>'''enchant''' <''player''> <''enchantment ID''> [''level'']</code> | <code>'''enchant''' <''player''> <''enchantment ID''> [''level'']</code> | ||
| | | | ||
Encanta el objeto que el jugador tenga en mano, con el [[Valores de Datos#IDs de Encantamiento|ID de encantamiento]]. Hay que tener en cuenta que esto funciona dentro de los límites normales de encantamiento de objetos. Los encantamientos sólo se pueden aplicar a objetos que normalmente puedan recibir ese encantamiento específico. Los niveles de encantamiento no pueden estar por encima del valor mayor normal alcanzable para el encantamiento seleccionado. Con este comando se evitan generalmente combinaciones de encantamientos incompatibles o sobre encantados. | |||
| | | | ||
El ID del encantamiento debe ser válido, el nivel debe ser válido para este encantamiento (a menos que el objeto sujetado también sea inválido), el objeto sujeto debe ser capaz de aceptar este encantamiento, el objeto sujeto no puede tener conflictos con encantamientos y el ''jugador'' debe estar en línea. | |||
|- | |- | ||
| | | | ||
{{Anchor|execute}} | {{Anchor|execute}} | ||
<code>'''execute''' <'' | <code>'''execute''' <''entidad''> <''x''> <''y''> <''z''> <''comando …''></code> | ||
| | | | ||
Se ejecuta el <code>''comando''</code> como si fuera ejecutado por la <code>''entidad''</code>, y como si la <code>''entidad''</code> se encontrase en ''x'', ''y'', ''z''. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador. | |||
El comando <code>execute</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots. | |||
| | | | ||
'' | La ''entidad'' debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). El ''comando'' debe ejecutarse con éxito. | ||
|- | |- | ||
|<code>'''execute''' <'' | |<code>'''execute''' <''entidad''> <''x''> <''y''> <''z''> '''detect''' <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''bloque''> <''data''> <''comando …''></code> | ||
| | | | ||
Se ejecuta el <code>''comando''</code> como si fuera ejecutado por la <code>''entidad''</code>, y como si la <code>''entidad''</code> se encontrase en ''x'', ''y'', ''z''. Sólo se ejecutará el <code>''comando''</code> si el bloque especificado se encuentra en ''x2'', ''y2'', ''z2'', a partir de ''x'', ''y'', ''z''' en coordenadas relativas. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador. | |||
El comando <code>execute</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots. | |||
| | | | ||
'' | La ''entidad'' debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). El bloque especificado debe encontrarse en ''x2'', ''y2'', ''z2''. El ''comando'' debe ejecutarse con éxito. | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
| Línea 370: | Línea 375: | ||
<code>'''fill''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''TileName''> [''dataValue''] [''oldBlockHandling''] [''dataTag'']</code> | <code>'''fill''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''TileName''> [''dataValue''] [''oldBlockHandling''] [''dataTag'']</code> | ||
| | | | ||
Llena la zona especificada del bloque especificado con <code>''TileName''</code>, <code>''dataValue''</code>, y <code>''dataTag''</code>. <code>''oldBlockHandling''</code> es el modo de llenar el espacio: <code>replace</code>, <code>destroy</code>, <code>keep</code>, <code>hollow</code>, o <code>outline</code>. | |||
* replace - | * '''replace''' (reemplazar) - Reemplaza todos los bloques en el lugar de destino y los sustituye por "TileName", sin dejar caer las entidades del objeto. | ||
* destroy - | * '''destroy''' (destruir) - Destruye todos los bloques dentro de la ubicación de destino, otorgándolos como entidades de objetos, y los sustituye por "TileName". | ||
* keep - | * '''keep''' (mantener) - Sólo sustituye los bloques de aire que se encuentran en el área de relleno con "TileName". | ||
* hollow - | * '''hollow''' (hueco) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName", y sustituye todos los bloques del interior del área de la caja por aire. Los contenedores en el interior de la caja soltaran su contenido, pero no su bloque. | ||
* outline - | * '''outline''' (contorno) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName". (Deja todo el resto de los bloques dentro del área de la caja y no los destruye). | ||
El comando <code>fill</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots. | |||
| | | | ||
Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire). | |||
|- | |- | ||
| | | | ||
| Línea 385: | Línea 390: | ||
<code>'''fill''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''TileName''> <''dataValue''> replace [''replaceTileName''] [''replaceDataValue'']</code> | <code>'''fill''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''TileName''> <''dataValue''> replace [''replaceTileName''] [''replaceDataValue'']</code> | ||
| | | | ||
Reemplaza todos los bloques que coinciden con <code>''replaceTileName''</code> y <code>''replaceDataValue''</code> en el área especificada por <code>''TileName''</code> and <code>''dataValue''</code>. Si los argumentos <code>''replaceTileName''</code> and <code>''replaceDataValue''</code> no son introducidos, ningún bloques será reemplazado. Hay que tener en cuenta que la operación de reemplazo no funciona con el argumento <code>''dataTag''</code> si el argumento <code>''replaceTileName''</code> es insertado (usa la sintaxis de arriba en lugar de reemplazar cualquier bloque y ten el apoyo de ''dataTag''). | |||
El comando <code>fill</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots. | |||
| | | | ||
Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire). | |||
|- | |- | ||
| | | | ||
{{Anchor|gamemode}} | {{Anchor|gamemode}} | ||
<code>'''gamemode''' <'' | <code>'''gamemode''' <''modo''> [''jugador'']</code> | ||
| | | | ||
Cambia el modo de juego para el <code>''jugador''</code>. Si no se introduce <code>''jugador''</code>, se establecerá el modo de juego propio. | |||
| | | | ||
<code>'' | <code>''modo''</code> debe ser un modo de juego válido: <code>survival</code>, <code>creative</code>, <code>adventure</code>, o <code>spectator</code>. Los modos de juego pueden abreviarse como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3" respectivamente. | ||
<code>'' | El <code>''jugador''</code> debe estar en línea. El <code>''jugador''</code> no es opcional para el bloque de comandos. | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
{{Anchor|gamerule}} | {{Anchor|gamerule}} | ||
<code>'''gamerule''' <'' | <code>'''gamerule''' <''nombre de la regla''></code><br> | ||
<code>'''gamerule''' <'' | <code>'''gamerule''' <''nombre de la regla''> [''valor'']</code> | ||
| | | | ||
Activa o desactiva <code>''nombre de la regla''</code>. Si el <code>''valor''</code> no es dado, muestra el estado actual de <code>''nombre de la regla''</code>. | |||
Reglas disponibles: | |||
* '''commandBlockOutput''' - Si los [[Bloque de comandos|bloques de comandos]] deben notificar a los administradores cuando realizan comandos. | |||
* commandBlockOutput - | * '''doDaylightCycle''' - Si debe pasar el tiempo. | ||
* doDaylightCycle - | * '''doFireTick''' - Si el fuego debe propagarse y extinguirse naturalmente. | ||
* doFireTick - | * '''doMobLoot''' - Si los mobs deben soltar objetos al morir. | ||
* doMobLoot - | * '''doMobSpawning''' - Si los mobs deben aparecer/reproducirse de forma natural (pueden hacerlo con huevos o spawners). | ||
* doMobSpawning - | * '''doTileDrops''' - Si los bloques deben ¿mostrar gotas? o ¿caerse como la arena? o ¿dar el bloque al romperse como en la madera o algo al romperse como el carbón? (no funciona con los cuadros). | ||
* doTileDrops - | * '''keepInventory''' - Si el jugador debe mantener los elementos en su inventario después de la muerte. | ||
* keepInventory - | * '''mobGriefing''' - Si Creepers, Endermen, Ghasts, Withers y los aldeanos deben ser capaces de cambiar los bloques o los Zombis, Esqueletos, y Zombie Pigmen puede recoger objetos. | ||
* mobGriefing - | * '''naturalRegeneration''' - Si el jugador puede regenerar la salud de forma natural si su indicador de hambre esta lo suficientemente lleno. | ||
* naturalRegeneration - | |||
Las siguientes reglas se añadirán en la 1.8 y están disponibles actualmente sólo en las snapshots: | |||
* logAdminCommands - | * '''logAdminCommands''' - Si se deben registrar los comandos de administración en registro del servidor. | ||
* '''sendCommandFeedback''' - Si la retroalimentación de los comandos ejecutados por un jugador debe aparecer en el chat. | |||
* sendCommandFeedback - | * '''showDeathMessages''' - Si aparece un mensaje en el chat cuando un jugador muere. | ||
* showDeathMessages - | |||
El <code>''valor''</code> válido para todos los gamerule son '''<code>true</code>''' o '''<code>false</code>''', excepto '''randomTickSpeed''' que puede ser 0 o un número entero positivo. | |||
| | | | ||
Tiene éxito en todos los casos - incluso con un ausente o inválido <code>'nombre de la regla''</code> o una propiedad además de <code>true</code> o <code>false</code>. | |||
|- | |- | ||
| | | | ||
{{Anchor|give}} | {{Anchor|give}} | ||
<code>'''give''' <'' | <code>'''give''' <''jugador''> <''objeto''> [''cantidad''] [''data''] [''dataTag'']</code> | ||
| | | | ||
Genera una <code>''cantidad''</code> (por defecto es 1) del elemento definido por <code>''[[Valores de Datos|objeto]]''</code> con el <code>''data''</code> especificado (por defecto a 0) en la ubicación del <code>''jugador''</code>, usando <code>''dataTag''</code> para la "tag" (etiqueta) NBT tag. Por ejemplo, escribiendo ''/give Azurkrakens planks 30 1 {display:{Lore:["Tablones de madera"]}}'' dará al jugador llamado Azurkrakens 30 bloques de tablones de madera de abeto con el Lore que dice "Tablones de madera". | |||
| | | | ||
<code>'' | El <code>''objeto''</code> debe ser un ID o nombre de objeto válido, la <code>''cantidad''</code> debe ser de 0 a 64, y el <code>''jugador''</code> debe estar en línea. | ||
|- | |- | ||
| | | | ||