Diferencia entre revisiones de «Comandos»

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{{Construcción}}
Los '''comandos''' son funciones avanzadas que se activan escribiendo ciertas cadenas de texto.


Los '''Comandos''' son funciones avanzadas que se activan escribiendo ciertas cadenas de texto.
En un cliente regular de ''Minecraft'' o en el stand alone client, los comandos se introducen a través de la ventana del chat de ''Minecraft'', que se muestra al pulsar la tecla {{key|T}} (por defecto) o {{key|/}}. Usando la tecla {{key|/}} también se mostrará la ventana de chat e introducirá la barra diagonal que los comandos requieren como prefijo, por lo que es un atajo útil. Al pulsar {{key|Tab}} mientras se introducen comandos irán apareciendo cíclicamente los comandos o argumentos posibles.


En un cliente regular de ''Minecraft'' o en el [[stand alone client]], los comandos se introducen a través de la ventana del [[chat]] de ''Minecraft'', que se muestra al pulsar la tecla {{key|T}} (por defecto) o {{key|/}}. Usando la tecla {{key|/}} también se mostrará la ventana de chat e introducirá la barra diagonal que los comandos requieren como prefijo, por lo que es un atajo útil. Al pulsar {{key|Tab}} mientras se introducen comandos irán apareciendo cíclicamente los comandos o argumentos posibles.
Los comandos también se pueden introducir en la consola del [[server]] multijugador, pero '''no''' es necesario que vaya precedido por una {{key|/}} cuando se introducen de esta manera. Los comandos en el [[bloque de comandos]] '''pueden ser''' precedidos por la barra inclinada {{key|/}}, pero no es necesario. Los comandos en un bloque de comandos también pueden requerir un argumento opcional, por lo general el nombre de usuario de un jugador.
 
Los comandos también se pueden introducir en la consola del [[server]] multijugador, pero '''no''' es necesario que vaya precedido por una {{key|/}} cuando se introducen de esta manera. Los comandos en el [[Bloque de comandos|bloque de comandos]] '''pueden ser''' precedidos por la barra inclinada {{key|/}}, pero no es necesario. Los comandos en un bloque de comandos también pueden requerir un argumento opcional, por lo general el nombre de usuario de un jugador.


La mayoría de los comandos sólo están disponibles en las siguientes situaciones:
La mayoría de los comandos sólo están disponibles en las siguientes situaciones:


* En un [[server]] [[multijugador]] de ''Minecraft'', introducidos por un [[operador]] o [[bloque de comandos]].
* En un [[server]] [[multijugador]] de ''Minecraft'', introducidos por un [[operador]] o [[bloque de comandos]].
* En otros mapas multijugador, introducidos por el jugador que abrió un mapa en [[LAN]] con los trucos habilitados o aloja su propio [[server]] multijugador.
* En otros mapas multijugador, introducidos por el jugador que abrió un mapa en LAN con los trucos habilitados o aloja su propio [[server]] multijugador.
* En el [[singleplayer]], si los trucos se han habilitado en la creación del mundo (a través del botón "Más opciones de Mundo...").
* En el singleplayer, si los trucos se han habilitado en la creación del mundo (a través del botón "Más opciones de Mundo...").


Algunos [[#Comandos de jugador|comandos de jugador]] también están disponibles en un solo jugador, incluso cuando los trucos no están habilitados.
Algunos [[#Comandos de jugador|comandos de jugador]] también están disponibles en un solo jugador, incluso cuando los trucos no están habilitados.
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Después de usar un objetivo (<code>@a</code>, <code>@p</code>, <code>@r</code>, o <code>@e</code>) se puede utilizar opcionalmente argumentos.
Después de usar un objetivo (<code>@a</code>, <code>@p</code>, <code>@r</code>, o <code>@e</code>) se puede utilizar opcionalmente argumentos.
Esta es la forma de utilizar los argumentos:
Esta es la forma de utilizar los argumentos:
<code>@<selector> [<argumento>=<valor>, <argumento>=<valor>, ...]</code><br>
<code>@<selector>[<argumento>=<valor>,<argumento>=<valor>,...]</code><br>
'''Nota''': Hay que asegurarse de '''no''' agregar espacios ni puntos y aparte en el medio de los corchetes.
'''Nota''': Hay que asegurarse de '''no''' agregar espacios ni puntos y aparte en el medio de los corchetes.


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'''@p''' - Especifica que sólo al jugador más cercano.
'''@p''' - Especifica que sólo al jugador más cercano.


'''x=1''', '''y=30''', '''z=26''' - Establece el centro del radio a x: 1, y: 30 y Z: 26.
'''x=1''', '''y=30''', '''z=26''' - Establece el centro del radio a X: 1, Y: 30 y Z: 26.


'''r=10''' - Establece el radio máximo de búsqueda a 10.
'''r=10''' - Establece el radio máximo de búsqueda a 10.
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Es idéntico al del ejemplo anterior.
Es idéntico al del ejemplo anterior.


Debido a que el argumento de 'c' utiliza jugadores del final de la lista primero, cuando es negativo, se puede utilizar  <code>@p[c=-1]</code> para seleccionar el jugador más lejano en lugar del más cercano (con @e[c=-1] se seleccionará la entidad más alejada).
Debido a que el argumento de 'c' utiliza jugadores del final de la lista primero, cuando es negativo, se puede utilizar  <code>@p[c=-1]</code> para seleccionar el jugador más lejano en lugar del más cercano (con <code>@e[c=-1]</code> se seleccionará la entidad más alejada).


<code>@e[type=Arrow,r=100,c=-1]</code>
<code>@e[type=Arrow,r=100,c=-1]</code>
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  ! width="25%" align="center" | Comando
  ! width="25%" align="center" | Comando
  ! width="55%" align="center" | Descripción
  ! width="55%" align="center" | Descripción
  ! width="20%" align="center" | Condición de éxito<ref group="note" name="Exitoso">Las condiciones de éxito de un comando se deben cumplir para que el juego considere al comando "exitoso". Esto se utiliza para determinar una variedad de cosas, tales como la salida de un [[Comparador de Redstone|comparador de redstone]] <br/>alimentado por un [[Bloque de Comandos|bloque de comandos]] con un comando. Hay que tener en cuenta que no todos los comandos "exitosos" realmente hacen algo, y no todos los comandos "fracasados" fallan en hacer algo útil.</ref>
  ! width="20%" align="center" | Condición de éxito<ref group="note" name="Exitoso">Las condiciones de éxito de un comando se deben cumplir para que el juego considere al comando "exitoso". Esto se utiliza para determinar una variedad de cosas, tales como la salida de un [[comparador de redstone]] <br/>alimentado por un [[bloque de comandos]] con un comando. Hay que tener en cuenta que no todos los comandos "exitosos" realmente hacen algo, y no todos los comandos "fracasados" fallan en hacer algo útil.</ref>
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<code>'''me''' <''acción …''></code>
<code>'''me''' <''acción …''></code>
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Permite describir una acción de manera narrativa que aparecería en el chat de esta forma: “nombre del jugador” “acción que dice que realiza” (ejemplo: Clappercito escribe: /me se toma un zumo, entonces aparecerá en el chat: *Clappercito se toma un zumo.) Si se utiliza un [[#Selector de objetivos|selector de objetivo]] multi-persona (por ejemplo, <code>@a</code>) con la <code>''acción''</code>, la lista de nombres tendrá el siguiente formato: "nombre1 nombre2 nombre3", o "nombre1 nombre2" para dos nombres. Por lo tanto, independientemente del número de los selectores de objetivo que se utilicen en la <code>''acción''</code>, este comando sólo dará el mensaje una sola vez.
Permite describir una acción de manera narrativa que aparecería en el chat de esta forma: “nombre del jugador” “acción que dice que realiza” (ejemplo: Clappercito escribe: ''/me se toma un zumo'', entonces aparecerá en el chat: *Clappercito se toma un zumo.) Si se utiliza un [[#Selector de objetivos|selector de objetivo]] multi-persona (por ejemplo, <code>@a</code>) con la <code>''acción''</code>, la lista de nombres tendrá el siguiente formato: "nombre1 nombre2 nombre3", o "nombre1 nombre2" para dos nombres. Por lo tanto, independientemente del número de los selectores de objetivo que se utilicen en la <code>''acción''</code>, este comando sólo dará el mensaje una sola vez.
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Todos los selectores de objetivo (por ejemplo, <code>@p</code>) en la <code>''acción''</code> deben evaluarse.
Todos los selectores de objetivo (por ejemplo, <code>@p</code>) en la <code>''acción''</code> deben evaluarse.
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<code>'''w''' <''jugador''> <''mensaje privado …''></code>
<code>'''w''' <''jugador''> <''mensaje privado …''></code>
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Se usa para mandar un mensaje privado corto a un jugador en el servidor. Muy útil en servidores si es necesario pedir/decir algo de/a otro jugador sin que otros jugadores lo vean. Si se utiliza el [[#Selector de objetivos|selector de objetivo]] multi-persona (por ejemplo, <code>@a</code>) en ''mensajes privados'', la lista de nombres tendrá el siguiente formato: "nombre1 nombre2  nombre3", o "nombre1 nombre2" para dos nombres. Por lo tanto, independientemente del número de los selectores de destino que se utilicen en <code>''mensaje privado''</code>, este comando sólo dará el mensaje una sola vez - sin embargo, un selector para <code>''jugador''</code> puede enviar un mensaje a varias personas (que tengan parte del mismo nombre).
Se usa para mandar un mensaje privado corto a un jugador en el servidor. Muy útil en servidores si es necesario pedir/decir algo de/a otro jugador sin que otros jugadores lo vean. Si se utiliza el [[#Selector de objetivos|selector de objetivo]] multi-persona (por ejemplo, <code>@a</code>) en ''mensajes privados'', la lista de nombres tendrá el siguiente formato: "nombre1 nombre2  nombre3", o "nombre1 nombre2" para dos nombres. Por lo tanto, independientemente del número de los selectores de destino que se utilicen en <code>''mensaje privado''</code>, este comando sólo dará el mensaje una sola vez. Sin embargo, un selector para <code>''jugador''</code> puede enviar un mensaje a varias personas (que tengan parte del mismo nombre igual).
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''Todos'' los selectores de objetivo (por ejemplo, <code>@p</code>) con <code>''mensaje privado''</code> debe evaluarse, y el <code>''jugador''</code> debe estar en línea.
''Todos'' los selectores de objetivo (por ejemplo, <code>@p</code>) con <code>''mensaje privado''</code> debe evaluarse, y el <code>''jugador''</code> debe estar en línea.
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Se utiliza junto con <code>[[#tellraw|/tellraw]]</code> para que los jugadores activen los sistemas hechos por los operadores o los creadores de mapas. El <code>''objetivo''</code> debe ser un objetivo habilitado del marcador del criterio de "trigger". El <code>''valor''</code> dado es o se añade a su valor actual, o se convierte en su nuevo valor, en función de si el segundo argumento es <code>add</code> o <code>set</code>. El valor del objetivo sólo se cambia para el jugador que utiliza el comando.
Se utiliza junto con <code>[[#tellraw|/tellraw]]</code> para que los jugadores activen los sistemas hechos por los operadores o los creadores de mapas. El <code>''objetivo''</code> debe ser un objetivo habilitado del marcador del criterio de "trigger". El <code>''valor''</code> dado es o se añade a su valor actual, o se convierte en su nuevo valor, en función de si el segundo argumento es <code>add</code> o <code>set</code>. El valor del objetivo sólo se cambia para el jugador que utiliza el comando.
El <code>trigger</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El <code>''objetivo''</code> debe contar con los criterios de "trigger" y el jugador que ejecuta el comando debe ser capaz de modificar el <code>''objetivo''</code>.
El <code>''objetivo''</code> debe contar con los criterios de "trigger" y el jugador que ejecuta el comando debe ser capaz de modificar el <code>''objetivo''</code>.
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Edita las ''data tags'' (etiquetas de datos) del bloque en el lugar ''x, y, z''. Para más información acerca de las etiquetas de datos, consulta la [[Comandos#Data_tags|sección ''Data tags'']].
Edita las ''data tags'' (etiquetas de datos) del bloque en el lugar ''x, y, z''. Para más información acerca de las etiquetas de datos, consulta la [[Comandos#Data_tags|sección ''Data tags'']].
El comando <code>blockdata</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El <code>''dataTag''</code> debe ser un argumento válido para el bloque localizado en ''x, y, z''. '.
El <code>''dataTag''</code> debe ser un argumento válido para el bloque localizado en ''x, y, z''. '.
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''Nota:'' Se puede especificar que quite un objeto concreto <code>''[item]''</code> con unas propiedades <code>''[data]''</code> (como uno que tenga unas características especiales <code>''[dataTag]''</code>). Que quite una cantidad máxima del objeto <code>''[maxCount]''</code>.
''Nota:'' Se puede especificar que quite un objeto concreto <code>''[item]''</code> con unas propiedades <code>''[data]''</code> (como uno que tenga unas características especiales <code>''[dataTag]''</code>). Que quite una cantidad máxima del objeto <code>''[maxCount]''</code>.
Los argumentos <code>''maxCount''</code> y <code>''dataTag''</code> serán introducidos en la 1.8 y esta y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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Al menos cero artículo(s) se debe retirar y el <code>''jugador''</code> debe estar en línea. Se puede hacer salir una señal del comparador si el o los objetos son limpiados con éxito. Los <code>''data''</code> se pueden establecer en -1 para limpiar los objetos independientemente de lo dañados que estén, y el <code>''MaxCount''</code> se puede establecer en -1 para borrar toda la cantidad del objeto seleccionado.
Al menos cero artículo(s) se debe retirar y el <code>''jugador''</code> debe estar en línea. Se puede hacer salir una señal del comparador si el o los objetos son limpiados con éxito. Los <code>''data''</code> se pueden establecer en -1 para limpiar los objetos independientemente de lo dañados que estén, y el <code>''MaxCount''</code> se puede establecer en -1 para borrar toda la cantidad del objeto seleccionado.
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* '''force''' - el cual, hace que el comando se ejecute, incluso si el área que está siendo clonada se superpone con los bloques de la zona que se clona (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).
* '''force''' - el cual, hace que el comando se ejecute, incluso si el área que está siendo clonada se superpone con los bloques de la zona que se clona (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).
* '''normal''' - (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).
* '''normal''' - (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).
El comando <code>clone</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El área que está siendo clonada y la zona en la que los bloques clonados van a ser puestos, ambas serán renderizados, no debe superponerse, y debe estar dentro del límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
El área que está siendo clonada y la zona en la que los bloques clonados van a ser puestos, ambas serán renderizados, no debe superponerse, y debe estar dentro del límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
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Se ejecuta el <code>''comando''</code> como si fuera ejecutado por la <code>''entidad''</code>, y como si la <code>''entidad''</code> se encontrase en ''x'', ''y'', ''z''. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.
Se ejecuta el <code>''comando''</code> como si fuera ejecutado por la <code>''entidad''</code>, y como si la <code>''entidad''</code> se encontrase en ''x'', ''y'', ''z''. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.
El comando <code>execute</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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La ''entidad'' debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). El ''comando'' debe ejecutarse con éxito.
La ''entidad'' debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El ''comando'' debe ejecutarse con éxito.
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  |<code>'''execute''' <''entidad''> <''x''> <''y''> <''z''> '''detect''' <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''bloque''> <''data''> <''comando …''></code>
  |<code>'''execute''' <''entidad''> <''x''> <''y''> <''z''> '''detect''' <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''bloque''> <''data''> <''comando …''></code>
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Se ejecuta el <code>''comando''</code> como si fuera ejecutado por la <code>''entidad''</code>, y como si la <code>''entidad''</code> se encontrase en ''x'', ''y'', ''z''. Sólo se ejecutará el <code>''comando''</code> si el bloque especificado se encuentra en ''x2'', ''y2'', ''z2'', a partir de ''x'', ''y'', ''z''' en coordenadas relativas. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.
Se ejecuta el <code>''comando''</code> como si fuera ejecutado por la <code>''entidad''</code>, y como si la <code>''entidad''</code> se encontrase en ''x'', ''y'', ''z''. Sólo se ejecutará el <code>''comando''</code> si el bloque especificado se encuentra en ''x2'', ''y2'', ''z2'', a partir de ''x'', ''y'', ''z''' en coordenadas relativas. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.
El comando <code>execute</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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La ''entidad'' debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). El bloque especificado debe encontrarse en ''x2'', ''y2'', ''z2''. El ''comando'' debe ejecutarse con éxito.
La ''entidad'' debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El bloque especificado debe encontrarse en ''x2'', ''y2'', ''z2''. El ''comando'' debe ejecutarse con éxito.
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* '''hollow''' (hueco) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName", y sustituye todos los bloques del interior del área de la caja por aire. Los contenedores en el interior de la caja soltaran su contenido, pero no su bloque.
* '''hollow''' (hueco) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName", y sustituye todos los bloques del interior del área de la caja por aire. Los contenedores en el interior de la caja soltaran su contenido, pero no su bloque.
* '''outline''' (contorno) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName". (Deja todo el resto de los bloques dentro del área de la caja y no los destruye).
* '''outline''' (contorno) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName". (Deja todo el resto de los bloques dentro del área de la caja y no los destruye).
El comando <code>fill</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
Línea 391: Línea 375:
<code>'''fill''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''TileName''> <''dataValue''> replace [''replaceTileName''] [''replaceDataValue'']</code>
<code>'''fill''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''TileName''> <''dataValue''> replace [''replaceTileName''] [''replaceDataValue'']</code>
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Reemplaza todos los bloques que coinciden con <code>''replaceTileName''</code> y <code>''replaceDataValue''</code> en el área especificada por <code>''TileName''</code> and <code>''dataValue''</code>. Si los argumentos <code>''replaceTileName''</code> and <code>''replaceDataValue''</code> no son introducidos, ningún bloques será reemplazado. Hay que tener en cuenta que la operación de reemplazo no funciona con el argumento <code>''dataTag''</code> si el argumento <code>''replaceTileName''</code> es insertado (usa la sintaxis de arriba en lugar de reemplazar cualquier bloque y ten el apoyo de ''dataTag'').
Reemplaza todos los bloques que coinciden con <code>''replaceTileName''</code> y <code>''replaceDataValue''</code> en el área especificada por <code>''TileName''</code> y <code>''dataValue''</code>. Si los argumentos <code>''replaceTileName''</code> y <code>''replaceDataValue''</code> no son introducidos, ningún bloques será reemplazado. Hay que tener en cuenta que la operación de reemplazo no funciona con el argumento <code>''dataTag''</code> si el argumento <code>''replaceTileName''</code> es insertado (usa la sintaxis de arriba en lugar de reemplazar cualquier bloque y ten el apoyo de ''dataTag'').
 
El comando <code>fill</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).
Línea 401: Línea 383:
<code>'''gamemode''' <''modo''> [''jugador'']</code>
<code>'''gamemode''' <''modo''> [''jugador'']</code>
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Cambia el modo de juego para el <code>''jugador''</code>. Si no se introduce <code>''jugador''</code>, se establecerá el modo de juego propio.
Cambia el modo de juego para el <code>''jugador''</code>. Si no se introduce <code>''jugador''</code>, se establecerá el modo de juego propio. Los argumentos del modo son:
 
* '''survival''' (que puede abreviarse como s o 0) para el modo supervivencia.
* '''creative''' (que puede abreviarse como c o 1) para el modo creativo.
* '''adventure''' (que puede abreviarse como a o 2) para el modo aventura.
* '''spectator''' (que puede abreviarse como sp o 3) para el modo espectador.
 
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El <code>''modo''</code> debe ser un modo de juego válido: <code>survival</code>, <code>creative</code>, <code>adventure</code>, o <code>spectator</code>. Los modos de juego pueden abreviarse como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3" respectivamente.
El <code>''modo''</code> debe ser un modo de juego válido: <code>survival</code>, <code>creative</code>, <code>adventure</code>, o <code>spectator</code>. Los modos de juego pueden abreviarse como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3" respectivamente.
Línea 414: Línea 402:
Activa o desactiva <code>''nombre de la regla''</code>. Si el <code>''valor''</code> no es dado, muestra el estado actual de <code>''nombre de la regla''</code>.
Activa o desactiva <code>''nombre de la regla''</code>. Si el <code>''valor''</code> no es dado, muestra el estado actual de <code>''nombre de la regla''</code>.


Reglas disponibles:
Reglas disponibles, explicación y estado por defecto:
 
* '''commandBlockOutput''' - Si los [[Bloque de comandos|bloques de comandos]] deben notificar a los administradores cuando realizan comandos.
* '''doDaylightCycle''' - Si debe pasar el tiempo.
* '''doFireTick''' - Si el fuego debe propagarse y extinguirse naturalmente.
* '''doMobLoot''' - Si los mobs deben soltar objetos al morir.
* '''doMobSpawning''' - Si los mobs deben aparecer/reproducirse de forma natural (pueden hacerlo con huevos o spawners).
* '''doTileDrops''' - Si los bloques deben ¿mostrar gotas? o ¿caerse como la arena? o ¿dar el bloque al romperse como en la madera o algo al romperse como el carbón? (no funciona con los cuadros).
* '''keepInventory''' - Si el jugador debe mantener los elementos en su inventario después de la muerte.
* '''mobGriefing''' - Si Creepers, Endermen, Ghasts, Withers y los aldeanos deben ser capaces de cambiar los bloques o los Zombis, Esqueletos, y Zombie Pigmen puede recoger objetos.
* '''naturalRegeneration''' - Si el jugador puede regenerar la salud de forma natural si su indicador de hambre esta lo suficientemente lleno.


Las siguientes reglas se añadirán en la 1.8 y están disponibles actualmente sólo en las snapshots:
* '''commandBlockOutput''' - Si los [[Bloque de comandos|bloques de comandos]] deben notificar a los administradores cuando realizan comandos. <code>true</code>
* '''logAdminCommands''' - Si se deben registrar los comandos de administración en registro del servidor.
* '''disableElytraMovementCheck''' - Si el servidor debe omitir la comprobación de velocidad del jugador cuando este lleva [[élitros]]. <code>false</code>
* '''sendCommandFeedback''' - Si  la retroalimentación de los comandos ejecutados por un jugador debe aparecer en el chat.
* '''doDaylightCycle''' - Si debe pasar el tiempo. <code>true</code>
* '''showDeathMessages''' - Si aparece un mensaje en el chat cuando un jugador muere.
* '''doEntityDrops''' - Si las entidades que no son criaturas deben otorgar objetos. <code>true</code>
* '''doFireTick''' - Si el fuego debe propagarse y extinguirse naturalmente. <code>true</code>
* '''doMobLoot''' - Si los mobs deben soltar objetos al morir. <code>true</code>
* '''doMobSpawning''' - Si los mobs deben aparecer/reproducirse de forma natural (pueden hacerlo con huevos o spawners). <code>true</code>
* '''doTileDrops''' - Si los bloques deben sotar u otorgar el propio bloque (o el objeto que debe dar) al ser rotos (no funciona con los cuadros por que son entidades). <code>true</code>
* '''doWeatherCycle''' - Si el tiempo va a cambiar. <code>true</code>
* '''keepInventory''' - Si el jugador debe mantener los objetos en su inventario después de la muerte. <code>false</code>
* '''logAdminCommands''' - Si se deben registrar los comandos de administración en registro del servidor. <code>true</code>
* '''maxEntityCramming''' - El número máximo de otras entidades empujables que una criatura o jugador puede empujar, antes de recibir 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) de daño de asfixia por cada medio segundo. Si se establece a 0 deshabilita la regla. El daño afecta a los jugadores en modo de supervivencia o de aventura, y a todas las criaturas, a excepción de los murciélagos. Las entidades empujables incluyen jugadores que no son espectadores, cualquier criatura excepto los murciélagos, así como botes y vagonetas. <code>24</code>
* '''mobGriefing''' - Si Creepers, Endermen, Ghasts, Withers y los aldeanos deben ser capaces de cambiar los bloques o los Zombis, Esqueletos, y Zombie Pigmen puede recoger objetos. <code>true</code>
* '''naturalRegeneration''' - Si el jugador puede regenerar la salud de forma natural si su indicador de hambre esta lo suficientemente lleno. <code>true</code>
* '''randomTickSpeed''' - Con qué frecuencia se produce en [[tic del bloque]] al azar (como crecimiento de la planta, decaimiento de las hojas, etc.) por cada sección trozo por cada tic del juego. 0 desactivará los tics al azar, números más altos aumentarán los tics al azar. <code>3</code>
* '''reducedDebugInfo''' - Si la pantalla de depuración muestra toda la información o de manera reducida. <code>false</code>
* '''sendCommandFeedback''' - Si  la retroalimentación de los comandos ejecutados por un jugador debe aparecer en el chat. <code>true</code>
* '''showDeathMessages''' - Si aparece un mensaje en el chat cuando un jugador muere. <code>true</code>
* '''spawnRadius''' - El número de bloques fuera de las coordenadas de punto de reaparición del mundo (spawn) del cual un jugador va a aparecer en cuando se une por primera vez un servidor o al morir sin un punto de reaparición. <code>10</code>
* '''spectatorsGenerateChunks''' - Si los jugadores en modo [[espectador]] pueden generar trozos (chunks). <code>true</code>


El <code>''valor''</code> válido para todos los gamerule son '''<code>true</code>''' o '''<code>false</code>''', excepto '''randomTickSpeed''' ​​que puede ser 0 o un número entero positivo.
El <code>''valor''</code> válido para todos los gamerule son '''<code>true</code>''' o '''<code>false</code>''', excepto '''randomTickSpeed''' y '''spawnRadius'''​​ que puede ser 0 o un número entero positivo.
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Tiene éxito en todos los casos - incluso con un ausente o inválido <code>''nombre de la regla''</code> o una propiedad además de <code>true</code> o <code>false</code>.
Tiene éxito en todos los casos - incluso con un ausente o inválido <code>''nombre de la regla''</code> o una propiedad además de <code>true</code> o <code>false</code>.
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/give @p 279 1 0 {AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1, UUIDMost:1,Amount:1.0,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:whee}]}<br/>
/give @p 279 1 0 {AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1, UUIDMost:1,Amount:1.0,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:whee}]}<br/>
- Dará al jugador más cercano un hacha con un atributo especial que permite moverse a toda velocidad mientras se tenga en la mano.<br/>
- Dará al jugador más cercano un hacha con un [[atributo]] especial que permite moverse a toda velocidad mientras se tenga en la mano.<br/>


/give @p 279 1 0 {display:{Name:Bancopeta,Lore:[¡Soy imparable! Banearé a todo el mundo]},ench:[{id:16,lvl:2},{id:17,lvl:5},{id:18,lvl:5},{id:34,lvl:10}],<br/> AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:1.0,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:whee}]}<br/>
/give @p 279 1 0 {display:{Name:Bancopeta,Lore:[¡Soy imparable! Banearé a todo el mundo]},ench:[{id:16,lvl:2},{id:17,lvl:5},{id:18,lvl:5},{id:34,lvl:10}],<br/> AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:1.0,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:whee}]}<br/>
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<code>'''kill''' [''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entity'']</code>
<code>'''kill''' [''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entity'']</code>
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Inflige {{hp|1000}} de daño al objetivo sin golpearlo , matando el objetivo al instante, incluso si está en modo creativo (un alto nivel del [[efecto]] resistencia tampoco puede proteger al jugador). El texto "¡Ay! Eso parece que duele." se mostrará después de la ejecución (y nunca mejor dicho). Es útil cuando se pierde, pegado, o para restaurar la salud y el hambre (suponiendo que se puede conseguir los objetos, que se lleven encima, de nuevo con facilidad o el gamerule keepInventory esté ajustado en "true"). Si el <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> no se especifica, el jugador que ejecuta el comando será asesinado.
Inflige {{hp|1000}} de daño al objetivo sin golpearlo , matando el objetivo al instante, incluso si está en modo creativo (un alto nivel del [[efecto]] resistencia tampoco puede proteger al jugador). El texto "¡Ay! Eso parece que duele." se mostrará después de la ejecución (y nunca mejor dicho). Es útil cuando se pierde o para restaurar la salud y el hambre (suponiendo que se puede conseguir los objetos, que se lleven encima, de nuevo con facilidad o el gamerule keepInventory esté ajustado en "true"). Si el <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> no se especifica, el jugador que ejecuta el comando será asesinado.
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El <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> no es opcional en el bloque de comandos.
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{{Anchor|locate}}
<code>'''locate''' <''tipo de estructuta''></code>
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Muestra las coordenadas de la estructura más cercana de un tipo dado en el chat para el jugador que ejecutó el comando.
 
;Argumentos
 
: ''StructureType'' (Tipo de estructura)


El argumento <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
:: Especifica la estructura a localizar. Debe ser una de las siguientes:
::* <code>EndCity</code> (para las [[Ciudad del Fin|ciudades del Fin]])
::* <code>Fortress</code> (para las [[Fortaleza del Inframundo|fortalezas del Inframundo]])
::* <code>Mansion</code> (para las [[mansión de la arboleda|mansiones de las arboledas]])
::* <code>Mineshaft</code> (para las [[Mina abandonada|minas abandonadas]])
::* <code>Monument</code> (para los [[Monumento oceánico|monumentos oceánicos]])
::* <code>Stronghold</code> (Para las [[Fortaleza|fortalezas]])
::* <code>Temple</code> (para los [[Templo del desierto|templos del desierto]], [[Templo de la selva|templos de la selva]], [[Cabaña de brujo|cabañas de brujos]], e [[Iglú|iglús]])
::* <code>Village</code> (para las [[Aldea|aldeas]])
 
El tipo de estructura debe ser escrito con las mayúsculas y minúsculas correspondientes.
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El <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> no es opcional en el bloque de comandos.
Falla si los argumentos no se especifican correctamente, o si no puede localizar el tipo de estructura solicitada (por ejemplo, si está en una dimensión diferente).
 
Si tiene éxito, muestra las coordenadas de la estructura más cercana del tipo dado en el chat, para el jugador que ejecutó el comando. Mostrará la coordenada Y como (y?) para algunas estructuras.
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{{Anchor|particle}}
{{Anchor|particle}}
<code>'''particle''' <''nombre''> <''x''> <''y''> <''z''> <''xd''> <''yd''> <''zd''> <''velocidad''> [''count''] [''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad'']</code>
<code>'''particle''' <''nombre''> <''x''> <''y''> <''z''> <''xd''> <''yd''> <''zd''> <''velocidad''> [''cantidad''] [''modo''] [''jugador''] [''parametros ...'']</code>
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Genera [[Partículas|partículas]] en una zona determinada o en un jugador/entidad especificada.
Genera [[partículas]] en una zona determinada o en un jugador/entidad especificada. Los argumentos son los siguientes:
 
* '''nombre''' - Especifica la partícula a crear. Debe ser un [[Partículas#Partículas|nombre de partícula]] (por ejemplo, <code>explode</code>).
El comando <code>particle</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
* '''x y z''' - Especifica la posición en la que se desea crear la partícula. Todos los valores (incluyendo ''y'') deben estar entre -30 000 000 y 30 000 000 (inclusive, sin comas o puntos). Se puede utilizar "~" para especificar una posición relativa a la de la ejecución del comando.
* '''xd yd zd''' - Especifica el tamaño de la zona donde generar las partículas.
* '''velocidad''' - Especifica la velocidad de la partícula. Debe ser al menos 0.
* '''cantidad''' (opcional) - Especifica el número de efectos de partículas a crear. Debe ser al menos 0 (que produce una partícula).
* '''modo''' (opcional) - Especifica el modo de visualización. Puede ser cualquier cosa, pero sólo <code>force</code> tendrá un efecto: permitir a la(s) partícula(s) ser vista hasta desde 256 bloques de distancia y por los jugadores que utilizan la configuración de partículas mínimas.
* '''jugador''' (opcional) - Permite el control de que jugador debe ver la partícula, en lugar de todo el mundo, en el campo de visión de la partícula.
* '''parametros''' (opcional) - Permite modificar <code>blockdust</code>, <code>iconcrack</code> y <code>blockcrack</code> para visualizar un objeto o bloque específico. Se utilizan dos parámetros para <code>iconcrack</code>.  
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El ''nombre'' debe ser un nombre válido de partículas. ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). El ''jugador<nowiki>|</nowiki>entidad'' no es opcional en el bloque de comandos.
El ''nombre'' debe ser un nombre válido de partículas. ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El ''jugador<nowiki>|</nowiki>entidad'' no es opcional en el bloque de comandos.
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<code>'''playsound''' <''sonido''> <''jugador''> [''x''] [''y''] [''z''] [''volumen''] [''tono''] [''Volumenminimo'']</code>
<code>'''playsound''' <''sonido''> <''jugador''> [''x''] [''y''] [''z''] [''volumen''] [''tono''] [''Volumenminimo'']</code>
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Reproduce el sonido seleccionado al jugador especificado. El valor del ''sonido'' es cualquier evento definido en archivo [[sounds.json]] (por ejemplo, ''mob.pig.say''). Hay que tener en cuenta que los [[Resource Pack]]s (paquetes de recursos) pueden agregar sus propios eventos para ''sounds.json''; el comando reproducirá estos con éxito. Los nombres de los archivos ''no'' son utilizados por este comando; utiliza estrictamente los eventos definidos en sounds.json (que puede que ni siquiera sean similares a los nombres y las rutas de los archivos originales), y por lo tanto un paquete de recursos que añada nuevos archivos de sonido debe definir eventos para ellos (esto no es necesario cuando se sustituye sonidos viejos que ya se encuentran con eventos definidos). Si un evento contiene múltiples sonidos, este comando seleccionará al azar uno entre ellos (las posibilidades son modificadas por la propiedad "weight" de cada sonido), al igual que normalmente el juego haría. Por ejemplo, "mob.pig.say" reproducirá uno de los varios sonidos del cerdo al azar, ya que el evento tiene múltiples sonidos asociados.
Reproduce el sonido seleccionado al jugador especificado. El valor del ''sonido'' es cualquier evento definido en archivo [[sounds.json]] (por ejemplo, ''mob.pig.say''). Hay que tener en cuenta que los Resource Packs (paquetes de recursos) pueden agregar sus propios eventos para ''sounds.json''; el comando reproducirá estos con éxito. Los nombres de los archivos ''no'' son utilizados por este comando; utiliza estrictamente los eventos definidos en [[sounds.json]] (que puede que ni siquiera sean similares a los nombres y las rutas de los archivos originales), y por lo tanto un paquete de recursos que añada nuevos archivos de sonido debe definir eventos para ellos (esto no es necesario cuando se sustituye sonidos viejos que ya se encuentran con eventos definidos). Si un evento contiene múltiples sonidos, este comando seleccionará al azar uno entre ellos (las posibilidades son modificadas por la propiedad "weight" de cada sonido), al igual que normalmente el juego haría. Por ejemplo, "mob.pig.say" reproducirá uno de los varios sonidos del cerdo al azar, ya que el evento tiene múltiples sonidos asociados.


Las coordenadas  ''x'', ''y'', y ''z'' son las coordenadas donde reproducir el sonido. Si van con el prefijo "~", van a ser relativas a la ubicación actual del jugador. Hay que tener en cuenta que "~" es la abreviatura de "~0", y por lo tanto "~ ~ ~" se puede utilizar como un sustituto de la ubicación actual del jugador.
Las coordenadas  ''x'', ''y'', y ''z'' son las coordenadas donde reproducir el sonido. Si van con el prefijo "~", van a ser relativas a la ubicación actual del jugador. Hay que tener en cuenta que "~" es la abreviatura de "~0", y por lo tanto "~ ~ ~" se puede utilizar como un sustituto de la ubicación actual del jugador.
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El argumento <code>''slot''</code> debe ser <code>slot.container.*</code> (donde * se sustituye por un número del inventario para el slot correcto).
El argumento <code>''slot''</code> debe ser <code>slot.container.*</code> (donde * se sustituye por un número del inventario para el slot correcto).
El comando <code>replaceitem</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El bloque debe ser un bloque contenedor (cofre, horno, dispensador, etc.) y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.
El bloque debe ser un bloque contenedor (cofre, horno, dispensador, etc.) y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.
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El argumento <code>slot.equipment.*</code> no es válido actualmente, pero el equipamiento del mob se puede sustituir por <code>slot.armor.*</code> o <code>slot.weapon</code> (mencionados anteriormente).
El argumento <code>slot.equipment.*</code> no es válido actualmente, pero el equipamiento del mob se puede sustituir por <code>slot.armor.*</code> o <code>slot.weapon</code> (mencionados anteriormente).
El comando <code>replaceitem</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El jugador debe estar en línea y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.
El jugador debe estar en línea y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.
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<code>'''scoreboard''' <<nowiki>objectives|players|teams</nowiki>></code>
<code>'''scoreboard''' <<nowiki>objectives|players|teams</nowiki>></code>
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Véase [[Marcador]] para más información. [[Marcador # Referencia de comandos|comandos específicos del marcador]].
Véase [[marcador]] para más información. [[Marcador#Referencia de comandos|Comandos específicos del marcador]].
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[[Marcador # Referencia de comandos|Artículo principal]]
[[Marcador#Referencia de comandos|Artículo principal]]
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Dormir en una cama también establecerá un punto de reaparición donde la cama esta, pero sólo se puede dormir en las camas por la noche o cuando llueve.
Dormir en una cama también establecerá un punto de reaparición donde la cama esta, pero sólo se puede dormir en las camas por la noche o cuando llueve.
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El <code>''jugador''</code> debe estar en línea, y ''x'', ''y'', y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive).  
El <code>''jugador''</code> debe estar en línea, y ''x'', ''y'', y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive).  
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El <code>''jugador ...''</code> es la lista de jugadores a distribuir. Los nombres hay que separados por espacios. Por ejemplo: <code>'''/spreadplayers 3500 2600 10 50 true Respetaz pugaverde Trollkastel8190 romanturbo Basswmn Xstela'''</code>
El <code>''jugador ...''</code> es la lista de jugadores a distribuir. Los nombres hay que separados por espacios. Por ejemplo: <code>'''/spreadplayers 3500 2600 10 50 true Respetaz pugaverde Trollkastel8190 romanturbo Basswmn Xstela'''</code>
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''x'', y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive), el <code>''spreadDistance''</code> debe ser al menos 0, el <code>''maxRange''</code> debe ser al menos 1.0 mayor que <code>''spreadDistance''</code>, y no debe haber demasiados jugadores para encajar dentro de la zona. Si <code>''maxRange''</code> es mayor que 30 millones, el comando puede fallar, incluso con un solo  jugador si se intenta colocar fuera del [[Límite del mundo]]). Los jugadores no se distribuirán sobre lava.
''x'', y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), el <code>''spreadDistance''</code> debe ser al menos 0, el <code>''maxRange''</code> debe ser al menos 1.0 mayor que <code>''spreadDistance''</code>, y no debe haber demasiados jugadores para encajar dentro de la zona. Si <code>''maxRange''</code> es mayor que 30 millones, el comando puede fallar, incluso con un solo  jugador si se intenta colocar fuera del Límite del mundo). Los jugadores no se distribuirán sobre lava.
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(No funciona con Herobrine)
(No funciona con Herobrine)
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''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive), e ''y'' debe ser al menos 0. Si no se especifican las coordenadas de la entidad se generará en la ubicación del jugador (o el interior de un bloque de comandos si el comando fue ejecutado por uno).
''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), e ''y'' debe ser al menos 0. Si no se especifican las coordenadas de la entidad se generará en la ubicación del jugador (o el interior de un bloque de comandos si el comando fue ejecutado por uno).
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{{Anchor|stopsound}}
<code>'''stopsound''' <jugador> [origen] [sonido]</code>
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Silencia un sonido.
* Origen (opcional): Especifica que categoría en las opciones de música y sonido va a silenciar.
Debe ser master, music, record, weather, block, hostile, neutral, player, ambient o voice.
* Sonido (opcional): Especifica el sonido a silenciar.
Debe ser un evento de sonido definido en [[sounds.json]] (por ejemplo, mob.pig.say).
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El <code>''jugador''</code> debe existir y debe ser un nombre de jugador o un selector de objetivo.
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{{Anchor|teleport}}
<code>'''teleport''' <entidad objetivo> <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>]</code>
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Se utiliza para teletrasportar entidades (jugadores, criaturas, objetos, etc.). Es muy parecido al comando {{cmd|tp}} pero el parametro de objetivo es obligatorio y el uso de coordenadas relativas es relativa al ejecutor de la orden y no relativas al objetivo como en {{cmd|tp}}.
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La <code>''entidad objetivo''</code> debe existir y debe ser un nombre de jugador o un selector de objetivo.
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<code>'''testfor''' <''jugador''> [''dataTag'']</code>
<code>'''testfor''' <''jugador''> [''dataTag'']</code>
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Se utiliza para comprobar si el <code>''jugador''</code> (o entidad, por el selector de objetivo @e) pudo ser localizado, y si tiene todas las etiquetas especificadas por <code>''dataTag''</code>. Un [[Comparador de Redstone|comparador de redstone]] como salida de un bloque de comandos con este comando indicará el número de jugadores/entidades coincidentes por él. Por ejemplo, "testfor @a[r=3]" mostrará el número de jugadores a 3 metros del bloque de comandos, y añadido en la [[snapshot 14w02a]], "testfor @e[type=Arrow,r=3] {inGround:1b}" mostrará el número de [[Flecha|flecha]]s clavadas en cualquier bloque a 3 metros.
Se utiliza para comprobar si el <code>''jugador''</code> (o entidad, por el selector de objetivo @e) pudo ser localizado, y si tiene todas las etiquetas especificadas por <code>''dataTag''</code>. Un [[comparador de redstone]] como salida de un bloque de comandos con este comando indicará el número de jugadores/entidades coincidentes por él. Por ejemplo, "testfor @a[r=3]" mostrará el número de jugadores a 3 metros del bloque de comandos, y añadido en la [[snapshot 14w02a]], "testfor @e[type=Arrow,r=3] {inGround:1b}" mostrará el número de [[Flecha|flecha]]s clavadas en cualquier bloque a 3 metros.
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El <code>''jugador''</code> y <code>''dataTag''</code> deben ser válidos y coincidir con alguna entidad si es especificada.
El <code>''jugador''</code> y <code>''dataTag''</code> deben ser válidos y coincidir con alguna entidad si es especificada.
Línea 653: Línea 693:


El <code>''modo''</code> es <code>masked</code> (los bloques de aire en la región de origen coincidirán con cualquier bloque en la región de destino) o <code>all</code> (todos los bloques deben coincidir exactamente, incluso el aire).
El <code>''modo''</code> es <code>masked</code> (los bloques de aire en la región de origen coincidirán con cualquier bloque en la región de destino) o <code>all</code> (todos los bloques deben coincidir exactamente, incluso el aire).
El comando <code>testforblocks</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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''x1'', ''z1'', ''x2'', ''z2'', ''x'', y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-29999984 a 29999984]] (inclusive). ''y'' debe ser de 0 a 189, y el ''y2'' debe ser de 0 a 187. <!--  sí, los números son raros pero parecen ser correctos -->
''x1'', ''z1'', ''x2'', ''z2'', ''x'', y ''z'' deben estar dentro del rango -29999984 a 29999984 (inclusive). ''y'' debe ser de 0 a 189, y el ''y2'' debe ser de 0 a 187. <!--  sí, los números son raros pero parecen ser correctos -->
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Elimina el título del <code>''jugador''</code>.
Elimina el título del <code>''jugador''</code>.
El comando <code>title</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
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Resetea en los subtítulos, el tiempo de fundido de apertura (“fade in”), el tiempo que se mantiene (stay), y el fundido de cierre (“fade out”) para el <code>''jugador''</code>.
Resetea en los subtítulos, el tiempo de fundido de apertura (“fade in”), el tiempo que se mantiene (stay), y el fundido de cierre (“fade out”) para el <code>''jugador''</code>.
El comando <code>title</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
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Establece el texto del subtítulo para el <code>''jugador''</code>. Esto sólo se mostrará si el título está al mismo tiempo en la pantalla del jugador (puede estar vacío).
Establece el texto del subtítulo para el <code>''jugador''</code>. Esto sólo se mostrará si el título está al mismo tiempo en la pantalla del jugador (puede estar vacío).
El comando <code>title</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido. El <code>''raw json title''</code> debe ser una sola palabra de texto (no delimitado por las llaves { }) o una especificación JSON válida.
El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido. El <code>''raw json title''</code> debe ser una sola palabra de texto (no delimitado por las llaves { }) o una especificación JSON válida.
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Establece el tiempo, en ticks del juego, para el ajuste del fundido de apertura (fade in), tiempo de permanencia (stay), y fundido de cierre (fade out), del título (y el subtítulo opcionalmente), para el <code>''jugador''</code>.
Establece el tiempo, en ticks del juego, para el ajuste del fundido de apertura (fade in), tiempo de permanencia (stay), y fundido de cierre (fade out), del título (y el subtítulo opcionalmente), para el <code>''jugador''</code>.
El comando <code>title</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.
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Establece el texto del título para el <code>''jugador''</code> y muestra el título (opcionalmente, con el subtítulo predefinido). Los títulos se muestran en el centro de la pantalla.
Establece el texto del título para el <code>''jugador''</code> y muestra el título (opcionalmente, con el subtítulo predefinido). Los títulos se muestran en el centro de la pantalla.
El comando <code>title</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.  El <code>''raw json title''</code> debe ser una sola palabra de texto (no delimitado por las llaves { }) o una especificación JSON válida.
El <code>''jugador''</code> debe ser un jugador en línea válido.  El <code>''raw json title''</code> debe ser una sola palabra de texto (no delimitado por las llaves { }) o una especificación JSON válida.
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Teletransporta al <code>''jugador objetivo''</code> (o entidad, con el selector de objetivo @e, o a uno mismo si no se especifica ningún jugador o entidad) a las coordenadas x, y, z. También se puede mover relativamente al jugador o la entidad mediante la adición del carácter '''~''' antes de los valores de las coordenadas. Por ejemplo escribiendo ''/tp MrRubenish ~ 3 64 ~ 3'' se teletransportará a un jugador llamado MrRubenish 3 bloques alejado de sus coordenadas ''x'' y ''z'' actuales, y a ''y'' 64. Además, ''y-rot'' y ''x-rot'' se pueden utilizar opcionalmente para especificar la dirección de visión de la cabeza horizontalmente y verticalmente en grados, estos también aceptan '''~'''.
Teletransporta al <code>''jugador objetivo''</code> (o entidad, con el selector de objetivo @e, o a uno mismo si no se especifica ningún jugador o entidad) a las coordenadas x, y, z. También se puede mover relativamente al jugador o la entidad mediante la adición del carácter '''~''' antes de los valores de las coordenadas. Por ejemplo escribiendo ''/tp MrRubenish ~ 3 64 ~ 3'' se teletransportará a un jugador llamado MrRubenish 3 bloques alejado de sus coordenadas ''x'' y ''z'' actuales, y a ''y'' 64. Además, ''y-rot'' y ''x-rot'' se pueden utilizar opcionalmente para especificar la dirección de visión de la cabeza horizontalmente y verticalmente en grados, estos también aceptan '''~'''.
El argumento “rotation” (''y-rot'' y ''x-rot'') se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive), e ''y''debe ser al menos 0. El ''jugador objetivo'' no es opcional en el bloque de comandos, y el jugador debe estar en línea.
''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), e ''y''debe ser al menos 0. El ''jugador objetivo'' no es opcional en el bloque de comandos, y el jugador debe estar en línea.
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{{Anchor|weather}}
{{Anchor|weather}}
<code>'''weather''' <<nowiki>clear|rain|thunder</nowiki>> [''duración en segundos'']</code>
<code>'''weather''' <<nowiki>clear|rain|thunder</nowiki>> [''duración'']</code>
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Cambia el clima para la duración especificada.
Cambia el clima para la duración especificada. Los argumentos son:
: ''clear|rain|thunder''
:* <code>clear</code> – Despeja el clima.
:* <code>rain</code> – Pone un clima lluvioso (o nevado en biomas frios).
:* <code>thunder</code> – Pone un clima tormentoso (o una nevasca tormentosa en biomas frios).
 
: ''duración'' (opcional)
:: Especifica el tiempo en segundos que debe durar el clima especificado. Debe estar entre el 1 y 1 000 000 (Inclusive, sin comas ni puntos). Si la ''duración'' es omitida, la duración será configurada entre 6 000 y 18 000 ticks.
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La <code>''duración en segundos''</code> debe ser de al menos 1, y no puede ser superior a 1.000.000, y se debe proporcionar una condición de tiempo válida.
La <code>''duración en segundos''</code> debe ser de al menos 1, y no puede ser superior a 1.000.000, y se debe proporcionar una condición de tiempo válida.
Línea 757: Línea 791:
Añade una distancia en bloques para el tamaño actual de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]]. El <code>''tiempo en segundos''</code> es el número de segundos que la frontera se tomará para moverse de su ubicación anterior a la nueva ubicación.
Añade una distancia en bloques para el tamaño actual de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]]. El <code>''tiempo en segundos''</code> es el número de segundos que la frontera se tomará para moverse de su ubicación anterior a la nueva ubicación.
Puede usar números negativos (-) para restar el tamaño de la frontera.
Puede usar números negativos (-) para restar el tamaño de la frontera.
El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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Siempre tiene éxito incluso si la <code>worldborder<code> (frontera del mundo) no está definida.
Siempre tiene éxito incluso si la <code>worldborder<code> (frontera del mundo) no está definida.
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Establece el centro de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]].
Establece el centro de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]].
El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive).
''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive).
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Línea 776: Línea 806:
<code>'''worldborder''' damage amount <''daño por bloque''></code>
<code>'''worldborder''' damage amount <''daño por bloque''></code>
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Establece la cantidad de daño infligido por segundo por bloque después de cruzar la línea de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]] (por defecto es 0.2). Por ejemplo, si <code>''damagePerBlock''</code> es 0.1, un jugador a 5 bloques del exterior de la línea de la frontera de mundo recibirá 0.5 de daño por segundo (un daño de menos de la mitad de un corazón no puede cambiar el visual del medidor de salud, pero seguirá acumulandose, hasta quitar un medio, o el corazón entero).
Establece la cantidad de daño infligido por segundo por bloque después de cruzar la línea de la frontera del mundo (por defecto es 0.2). Por ejemplo, si <code>''damagePerBlock''</code> es 0.1, un jugador a 5 bloques del exterior de la línea de la frontera de mundo recibirá 0.5 de daño por segundo (un daño de menos de la mitad de un corazón no puede cambiar el visual del medidor de salud, pero seguirá acumulandose, hasta quitar un medio, o el corazón entero).
 
El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El <code>''daño por bloque''</code> debe ser de al menos 0.0.
El <code>''daño por bloque''</code> debe ser de al menos 0.0.
Línea 786: Línea 814:
<code>'''worldborder''' damage buffer <''tamaño en bloques''></code>
<code>'''worldborder''' damage buffer <''tamaño en bloques''></code>
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Establece la distancia de la línea fuera de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]] antes de que el daño comience a ser infligido (por defecto 5.0).
Establece la distancia de la línea fuera de la frontera del mundo antes de que el daño comience a ser infligido (por defecto 5.0).
 
El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El <code>''tamaño en bloques''</code> debe ser de al menos 0.0.
El <code>''tamaño en bloques''</code> debe ser de al menos 0.0.
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<code>'''worldborder''' set <''tamaño en bloques''> [''tiempo en segundos'']</code>
<code>'''worldborder''' set <''tamaño en bloques''> [''tiempo en segundos'']</code>
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Establece el diámetro de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]]. El <code>''tamaño en bloques''</code> es el nuevo diámetro. El <code>''tiempo en segundos''</code> es el número de segundos que la frontera se tomará para moverse de su ubicación anterior a la nueva ubicación. Si <code>''tiempo en segundos''</code> no se especifica, el diámetro cambia al instante.
Establece el diámetro de la frontera del mundo. El <code>''tamaño en bloques''</code> es el nuevo diámetro. El <code>''tiempo en segundos''</code> es el número de segundos que la frontera se tomará para moverse de su ubicación anterior a la nueva ubicación. Si <code>''tiempo en segundos''</code> no se especifica, el diámetro cambia al instante.
 
El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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El <code>''tamaño en bloques''</code> deben estar dentro del rango de 1 a 60.000.000 (inclusive).
El <code>''tamaño en bloques''</code> deben estar dentro del rango de 1 a 60.000.000 (inclusive).
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<code>'''worldborder''' warning distance <''bloques''></code>
<code>'''worldborder''' warning distance <''bloques''></code>
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Establece la distancia dentro de la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]] donde comienza la advertencia visual de proximidad a la frontera del mundo (por defecto es 5).
Establece la distancia dentro de la frontera del mundo donde comienza la advertencia visual de proximidad a la frontera del mundo (por defecto es 5).
 
El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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Los <code>''bloques''</code> deben ser al menos 0.
Los <code>''bloques''</code> deben ser al menos 0.
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{{anchor|worldborder warning time}}
{{anchor|worldborder warning time}}
<code>'''worldborder''' warning time <''segundos'></code>
<code>'''worldborder''' warning time <''segundos''></code>
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Ajusta el tiempo, de la advertencia visual de la frontera del mundo, antes de que la [[Frontera del mundo|frontera del mundo]] en movimiento cubra al jugador (por defecto es 15). Por ejemplo, si los <code>''segundos''</code> son 5, los jugadores reciben un aviso visual cuando la frontera del mundo, que está en movimiento, este a 5 segundos o menos distancia de pasar por la posición de los jugadores.
Ajusta el tiempo, de la advertencia visual de la frontera del mundo, antes de que la frontera del mundo en movimiento cubra al jugador (por defecto es 15). Por ejemplo, si los <code>''segundos''</code> son 5, los jugadores reciben un aviso visual cuando la frontera del mundo, que está en movimiento, este a 5 segundos o menos distancia de pasar por la posición de los jugadores.
 
El comando <code>worldborder</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
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Los <code>''segundos''</code> deben ser al menos 0.
Los <code>''segundos''</code> deben ser al menos 0.
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Muchos de estos comandos se puede utilizar en jugadores que nunca han estado en el servidor, o incluso en nombres que no estén (o no pueden estar) registrados en cuentas de ''Minecraft''.
Muchos de estos comandos se puede utilizar en jugadores que nunca han estado en el servidor, o incluso en nombres que no estén (o no pueden estar) registrados en cuentas de ''Minecraft''.
Many of these commands can be used on players who have never been to the server, or even on names which are not (or cannot be) registered as ''Minecraft'' accounts.


{| class="wikitable" style="width:100%"
{| class="wikitable" style="width:100%"
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* '''null''' se trata de un marcador de posición de un valor vacío. No poner comillas. <code>Ejemplo:null</code>
* '''null''' se trata de un marcador de posición de un valor vacío. No poner comillas. <code>Ejemplo:null</code>


Cuando se utilizan comandos como {{cmd|/testfor}}, {{cmd|/testforblock}}, y {{cmd|/clear}} para que coincida con las etiquetas NBT, sólo comprobará la presencia de las etiquetas que figuran en la entidad/bloque/objeto de destino. Esto significa que la entidad/bloque/objeto puede tener etiquetas adicionales y todavía coincidir. Esto es cierto incluso para las listas/colecciones: el orden de la lista no es reconocido, y siempre y cuando cada elemento solicitado está en la lista, coincidirá incluso si hay elementos adicionales.
Cuando se utilizan comandos como {{cmd|/testfor}}, {{cmd|/testforblock}}, y {{cmd|/clear}} para que coincida con las etiquetas NBT, sólo comprobará la presencia de las etiquetas que figuran en la entidad/bloque/objeto de destino. Esto significa que la entidad/bloque/objeto puede tener etiquetas adicionales y todavía coincidir. Esto es cierto incluso para las listas/colecciones: el orden de la lista no es reconocido, y siempre y cuando cada elemento solicitado esté en la lista, coincidirá incluso si hay elementos adicionales.


Para obtener una lista completa de las etiquetas definidas (aunque no todas pueden ser modificadas por los comandos), consulta:
Para obtener una lista completa de las etiquetas definidas (aunque no todas pueden ser modificadas por los comandos), consulta:
* [[Chunk format#Block Format|Blocks]]
* [[Chunk format#Block Format|Bloques]]
* [[Chunk format#Entity Format|Entities]]
* [[Chunk format#Entity Format|Entidades]]
** [[Chunk format#Mobs|Mobs]]
** [[Chunk format#Mobs|Criaturas]]
** [[Chunk format#Projectiles|Projectiles]] (flechas, fbolas de fuego, pociones arrojadizas, etc.)
** [[Chunk format#Projectiles|Projectiles]] (flechas, bolas de fuego, pociones arrojadizas, etc.)
** [[Chunk format#Items|Items]] (objetos en el suelo)
** [[Chunk format#Items|Objetos]] (objetos en el suelo)
** [[Chunk format#Vehicles|Vehicles]] (botes, vagonetas, etc.)
** [[Chunk format#Vehicles|Vehiculos]] (botes, vagonetas, etc.)
** [[Chunk format#Dynamic Tiles|Dynamic Tiles]] (primed TNT, falling sand/gravel)
** [[Chunk format#Dynamic Tiles|Dynamic Tiles]] (primed TNT, falling sand/gravel)
** [[Chunk format#Other|Other Entities]] (fuegos artificiales, pinturas, y marcos)
** [[Chunk format#Other|Otras entidades]] (fuegos artificiales, pinturas, y marcos)
* [[Chunk format#Tile Entity Format|Tile Entities]] (cofres, hornos, bloques de comando, generadores de mobs, señales, etc.)
* [[Chunk format#Tile Entity Format|Tile Entities]] (cofres, hornos, bloques de comando, generadores de mobs, señales, etc.)
* [[Player.dat|Player]]
* [[Jugador]]
** [[Player.dat#Item structure|Items]] (objetos en el inventario de los jugadores o contenedores)
** [[Objetos]] (objetos en el inventario de los jugadores o contenedores)


Para obtener una lista completa de los identificadores, consulta:
Para obtener una lista completa de los identificadores, consulta:
* [[Data values#Block IDs|blocks]]
* [[Data values#Block IDs|Bloques]]
* [[Data values#Item IDs|items]]
* [[Data values#Item IDs|Objetos]]
* [[Data values#Entity IDs|entities]]
* [[Data values#Entity IDs|Entidades]]
* [[Enchantment#Enchantments|enchantments]]
* [[Encantamiento#Encantamientos|Encantamiento]]
* [[Status effect|status/potion effects]]
* [[Efectos de estado|Efectos de estado/poción]]
* [[attribute]]s
* [[Atributo|Atributos]]


== Texto JSON sin formato ==
== Texto JSON sin formato ==
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El comando {{cmd|tellraw}}  utiliza un formato específico de [https://google-gson.googlecode.com/svn/trunk/gson/docs/javadocs/com/google/gson/stream/JsonReader.html#setLenient%28boolean%29 lenient] [[wikipedia:JSON|JSON]]  para los mensajes de chat sin formato. Al igual que el formato de notación NBT anteriormente expuestos, conceptos tales como cadenas (Strings), objetos ((Objects) compuestos)), y listas se utilizan para representar las diversas propiedades de del chat sin formato.
El comando {{cmd|tellraw}}  utiliza un formato específico de [https://google-gson.googlecode.com/svn/trunk/gson/docs/javadocs/com/google/gson/stream/JsonReader.html#setLenient%28boolean%29 lenient] [[wikipedia:JSON|JSON]]  para los mensajes de chat sin formato. Al igual que el formato de notación NBT anteriormente expuestos, conceptos tales como cadenas (Strings), objetos ((Objects) compuestos)), y listas se utilizan para representar las diversas propiedades de del chat sin formato.


Para ver un tutorial directo de comandos tellraw , consulte [http://www.minecraftforum.net/topic/1975697-174-tellraw-formatting-examples-updated-to-14w02c este hilo]. Para una herramienta que cree fácilmente los comandos tellraw, [http://ezekielelin.com/tellraw consulta esto]. Hay que tener en cuenta que ambos enlaces son externos al Minecraft Wiki y pueden estar obsoletos <!-- Por otra parte, la Wiki por lo general es demasiado. Pero, en el momento de escribir esto, la Wiki es un paso adelante -->.
Para ver un tutorial directo de comandos {cmd|tellraw}}, consulte se [http://www.minecraftforum.net/topic/1975697-174-tellraw-formatting-examples-updated-to-14w02c este hilo]. Para una herramienta que cree fácilmente los comandos tellraw, [http://ezekielelin.com/tellraw consulta esto]. Hay que tener en cuenta que ambos enlaces son externos a WikiMinecraft y pueden estar obsoletos <!-- Por otra parte, para la Wiki por lo general es demasiado. Pero, en el momento de escribir esto, la Wiki es un paso adelante -->.


El formato de "<''raw JSON message''>" es un ''JSON Object'' que soporta los siguientes elementos (en su mayoría opcionales):
El formato de "<''raw JSON message''>" es un ''JSON Object'' que soporta los siguientes elementos (en su mayoría opcionales):
Línea 1043: Línea 1061:
{{History|||snap=13w38a|Añadido <code>/setidletimeout</code>.}}
{{History|||snap=13w38a|Añadido <code>/setidletimeout</code>.}}
{{History|||snap=13w43a|Añadido <code>/setworldspawn</code>.}}
{{History|||snap=13w43a|Añadido <code>/setworldspawn</code>.}}
{{History|u}}
{{History||1.8|rowspan=39|snap=14w02a|Añadido <code>/blockdata</code>.
{{History||1.8|rowspan=28|snap=14w02a|Añadido <code>/blockdata</code>.
|Añadido el selector <code>@e</code>.
|Añadido el selector <code>@e</code>.
|Añadido el argumento opcional jugador/entidad para <code>/kill</code>.
|Añadido el argumento opcional jugador/entidad para <code>/kill</code>.
Línea 1061: Línea 1078:
|<code>/testfor</code> ahora puede comprobar búsquedas de NBT tags parciales.}}
|<code>/testfor</code> ahora puede comprobar búsquedas de NBT tags parciales.}}
{{History|||snap=14w08a|Los comandos que funcionan usando <code>/execute</code> ahora pasan su valor de exito de vuelta al bloque de comandos que los está ejecutando.}}
{{History|||snap=14w08a|Los comandos que funcionan usando <code>/execute</code> ahora pasan su valor de exito de vuelta al bloque de comandos que los está ejecutando.}}
{{History|||snap=14w10a|Añadido gamerule <code>showDeathMessages</code>.
{{History|||snap=14w10a|Añadido el gamerule <code>showDeathMessages</code>.
|Añadido la opción <code>force</code> a <code>/clone</code>.}}
|Añadido la opción <code>force</code> a <code>/clone</code>.}}
{{History|||snap=14w17a|Añadido <code>/worldborder</code>.
{{History|||snap=14w17a|Añadido <code>/worldborder</code>.
Línea 1072: Línea 1089:
|Añadido <code>/replaceitem</code>.
|Añadido <code>/replaceitem</code>.
|Añadido gamerule <code>sendCommandFeedback</code>}}
|Añadido gamerule <code>sendCommandFeedback</code>}}
{{History|||snap=14w28a|Añadido {{cmd|stats}}.}} <!-- ¡¡Atención!! de la snapshot 14w28a en adelante las tablas de comandos no estan actualizadas -->
{{History|||snap=14w29a|Añadido {{cmd|worldborder get}}.
|Añadido el argumento <code>force</code> a {{cmd|particle}}.
|Añadido {{cmd|time}} <code>query</code>.
|Añadida la habilidad de crear gamerules de prueba o falsas.
|Añadido <code>QueryResults</code> a {{cmd|stats}}.}}
{{History|||snap=14w30a|El comando {{cmd|summon}} ahora puede generar [[rayo]]s.}}
{{History|||snap=14w31a|{{cmd|debug}} puede funcionar en el modo un jugador.
|Añadido el argumento <code>chunk</code> a {{cmd|debug}}.}}
{{History|||snap=14w32b|Añadido {{cmd|entitydata}}.
|El comando {{cmd|give}} ya no puede apilar ningun objeto.}}
{{History||1.8.1|snap=1.8.1-pre1|Añadida la regla de juego <code>doEntityDrops</code>.
|La regla de juego <code>doTileDrops</code> ya no afecta a entidades.}}
{{History||1.9|snap=15w43a|rowspan=10|El comando {{cmd|gamemode}} ahora muestra en el chat el modo de juego al que el jugador cambió.}}
{{History|||snap=15w49a|{{cmd|playsound}} ahora acepta tabulador para completarse.
|Añadidos los tags ''player'' y ''params'' al comando {{cmd|particle}}.}}
{{History|||snap=15w49b|{{cmd|time query}} ahora acepta <code>day</code> (día) como valor.}}
{{History|||snap=15w51a|Añadida la gamerule <code>spawnRadius</code>.}}
{{History|||snap=16w02a|El selector <code>m</code> ahora acepta los valores literales estandares y las abrebiaciones, como <code>a</code> y <code>adventure</code>, y estas también pueden ser negadas.
|{{cmd|playsound}} ahora requiere un parametro de ''source'' (recurso), especificando cual es la categoría del sonido para propositos de volumen.
|Ejecutando{{cmd|help}} en un bloque de comandos ahora usará una de las varias frases humoristica diferentes como salida anterior.}}
{{History|||snap=16w03a|{{cmd|achievement}} ya no afecta a las estadisticas.}}
{{History|||snap=16w07a|Añadida la gamerule <code>disableElytraMovementCheck</code>.}}
{{History||1.9.3|snap=pre1|rowspan=2|{{cmd|tp}} ya no teletransportará al jugador a una coordenada "y" fuera del rango de -512 a 512.}}
{{History|||snap=pre2|Añadido {{cmd|stopsound}}.}}
{{History||1.10|rowspan=2|snap=16w21b|El rango de la coordenada "y" del comando {{cmd|tp}} es incrementada a desde -4 096 hasta 4 096.}}
{{History|||snap=1.10-pre1|Añadido el comando {{cmd|teleport}}, que es como el {{cmd|tp}}, excepto que el parámetro objetivo es obligatorio, el uso de 'teletransportarse a otro jugador' no está disponible y el uso de coordenadas relativas son relativas al ejecutor de la orden, en lugar de con respecto al objetivo.}}
{{History||1.11|rowspan=5|snap=16w32a|Añadido soporte de [[estado de bloque]] para los comandos {{cmd|execute}}, {{cmd|fill}}, {{cmd|setblock}} y {{cmd|testforblock}}.}}
{{History|||snap=16w32b|Añadida la habilidad de mostrar texto en la posición de la barra de acción al comando {{cmd|title}}.}}
{{History|||snap=16w38a|Añadidas las gamerules <code>doWeatherCycle</code> y <code>maxEntityCramming</code>.
|Se han eliminado los selectores de objetivos implícitos (por ejemplo, <code>@e[167,28,454]</code>).}}
{{History|||snap=16w39a|Añadido {{cmd|locate}}.}}
{{History|pocketa}}
{{History||0.7.4|Añadido soporte para comandos, pero aun no están implementados.}}
{{History|foot}}
{{History|foot}}


== Véase también ==
== Véase también ==


* [[Bloque de Comandos|Bloque de comandos]]
* [[Bloque de comandos]]
* [[Marcador]]
* [[Marcador]]
* [[Valores de datos]]
* [[Valores de datos]]