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Bloque de comandos

1422 bytes añadidos, 20:45 25 dic 2016
Historia
*{{cmd|summon Item <''x''> <''y''> <''z''> <nowiki>{Item:{id:command_block,Count:1}}</nowiki>}}
También se pueden obtener el ''bloques bloque de comandos'' mediante el uso del [[Controles|control]] “coger bloque" (por defecto con el botón central del ratón) sobre un ''bloque de comandos'' existente.
== Uso ==
Un bloque de comandos puede ejecutar comandos cuando es [[#Activación|activado]] por fuerza de redstone. Siempre tiene todos los permisos, por lo tanto, se puede utilizar para permitir usar un comando específico por jugadores que no pueden usar comandos en general (por ejemplo, permitiendo a alguien obtener un objeto específico con el comando {{cmd|give}}, sin permitir a cualquiera usar {{cmd|give}} para darse cualquier cosa que quieran).
En la 1.9 {{upcoming}}, un bloque de comandos tiene una orientación ("encaramiento") que determina qué bloque de comandos encadenador será activado, y que bloques serán comprobados para ver si un bloque de comandos en el modo "condicional" se ejecuta.
=== Permisos===
;Comandos de consola
: Los comandos se pueden introducir en el panel de texto superior. El límite de texto para los comandos en un bloque de comandos es 32 500 caracteres, pero el panel de texto sólo puede mostrar una pequeña parte de esta cantidad a la vez. En la 1.9 {{upcoming}}, se puede pulsar {{key|tab}} para completar palabras o recorrer cíclicamente las opciones.
: Los comandos en un bloque de comandos ''no'' necesitan estar precedidos de la barra diagonal (<code>/</code>) como si lo necesitan en la ventana de chat, pero su uso todavía funcionará.
: Un botón situado a la derecha del panel de texto de salida previa específica si la última salida debe ser almacenada y mostrada. Muestra <code>O</code> (por defecto) cuando la salida debe ser almacenada y <code>X</code> cuando no se debe almacenar. Para mundos con muchos bloques de comandos, especialmente bloques de comandos que se ejecutan en frecuencias rápidas, no almacenar el texto de salida puede reducir los requisitos de memoria y almacenamiento.
; Impulso/Cadena/Repetición (1.9 {{upcoming}})
: Hacer clic en el botón "Impulse/Chain/Repeat" (Impulso/Cadena/Repetición) cambia el tipo de bloque de comandos. El estado por defecto es "Impulse" (impulso), pero se puede colocar bloques de comandos no predeterminados. El bloque de comandos también cambia de color:
: * Los bloques de "repetición" son de color azul. Estos ejecutarán sus comandos de una vez por tick (pulso del reloj del juego (20 veces por segundo)), siempre y cuando estén activados, reduciendo la importancia de los dispositivos de reloj de redstone.
; Condicional/incondicional (1.9 {{upcoming}})[[Archivo:Texturas de bloques de comando.png|thumb|''Arriba:'' Bloques de comandos en el modo "incondicional". ''Abajo:'' Bloques de comandos en modo "condicional".]].
: Hacer clic en el botón "Conditional/Unconditional" (Condicional/Incondicional) cambia el comportamiento condicional del bloque de comandos:
: * "Condicional": El bloque de comandos sólo debe ejecutar su comando si el bloque de comandos detrás de él lo ejecutó con éxito ("detrás" significando que está en la parte opuesta a la dirección que el bloque de comandos enfrenta o encara, independientemente de la dirección de la cadena o incluso si el encadenamiento está ocurriendo).
: * "Incondicional" (predeterminado): El bloque de comandos ignorará el bloque detrás de él.
; Siempre activo/Necesita redstone (1.9 {{upcoming}})
: Hacer clic en el botón "Always Active/Needs Redstone"" (Siempre activo/Necesita redstone" cambia los requisitos de activación del bloque de comandos:
;Hecho
:Hacer clic en el botón "Hecho" (Done) o {{key|Enter}} para guardar el comando y salir de la interfaz del ''bloque de comandos''.
;Cancelar
Además, cuando un bloque de comandos se clona por un comando a una ubicación con fuerza para su activación, el nuevo bloque de comandos solamente ejecutará su comando si el original nunca ha sido activado (visible en la pantalla de depuración F3 como "triggered" (disparado)).
A diferencia de todos los demás componentes redstone, excepto el [[bloque musical]], un bloque de comandos se puede activar cada [[tic del juego]] (es decir, cada 50 milisegundos). Sin embargo, activarlo dos tics del juego en una fila requiere que la transición de fuerza a sin fuerza y la vuelta sean durante el mismo tic, ver [[circuito de reloj#Setblock|Setblock]] para los detalles técnicos que hay que saber para lograr esto.
En la 1.9 {{upcoming}}, un bloque de comandos en el modo "Siempre activo" está siempre activado. El estado por defecto es "Necesita redstone", lo que significa que sólo se ejecuta cuando se le da fuerza (alimentación).
Cuando se activa, un bloque de comandos intentará ejecutar su comando. En la 1.9 {{upcoming}}, la acción de la activación depende del tipo del bloque de comandos:
* Un '''bloque de comandos''' ("Impulso") tratará de ejecutar su comando una vez
* Un '''bloque de comandos encadenador''' ("Cadena") no tratará de ejecutar su mandato hasta que otro bloque de comandos hacia ejecuta su propio comando
<nowiki>**</nowiki>La salida de la semilla se puede leer desde la ventana "de salida anterior" del ''bloque de comandos''. Sin embargo, ya que sólo permite 1 línea, comandos como {{cmd|help}} o {{cmd|list}} sólo mostrarán la primera línea de la salida.
 
== Valor de datos ==
 
Un bloque de comandos tiene un ''nombre de ID'' de <code>minecraft:command_block</code> y se define además por su '' datos de bloque'' y ''entidad de bloque''. Un bloque de comandos también tiene un ''estado de bloque'', que se espera que reemplace la funcionalidad de datos de bloque en una versión futura.
 
=== ID ===
 
Un ID de bloque de comandos determina su modo:
 
{{/ID}}
 
=== Datos de bloque ===
{{see also|Valor de datos}}
Los datos de bloque del bloque de comandos especifica si el bloque de comandos está activado actualmente.
 
{{/VD}}
 
=== Entidad de bloque ===
{{see also|Formato de entidad de bloque}}
 
Un bloque de comando tiene una entidad de bloque asociada a él que posee los datos adicionales sobre el bloque. La ID de la entidad de bloque del bloque es <code>Control</code>.
 
A command block has a block entity associated with it that holds additional data about the block. The block's block entity ID is <code>Control</code>.
 
{{/EB}}
 
=== Estados de bloque ===
{{see also|Estados de bloque}}
 
{{/ESB}}
== Historia ==
{{History|||snap=14w20a|Se ha eliminado el límite en el juego de 16 369 caracteres, permitiendo el acceso a la totalidad de 32 767 caracteres.}}
{{History|||snap=14w27a|Añadida la etiqueta NBT de ''CommandStats''.}}
{{History|u}}{{History||1.9|snap=15w34a|rowspan=911|[[File:Bloque de comandos encadenador 15w34a.png]][[File:Bloque de comandos repetidor 15w34a.png]]Añadidos el bloque de comandos encadenador y el bloque de comandos repetidor.
|Añadido el encarado de bloques.
|[[File:Bloque de comandos impulsor 15w34a.png]]Actualizada las texturas del bloque.}}
{{History|||snap=15w36a|Los jugadores incapacitados para usar [[comandos]] como <code>/give</code> ya no pueden colocar bloques de comandos.}}
{{History|||snap=15w36d|Cada tipo de bloque de comandos ahora aparece con un color diferente en los mapas.}}
{{History|||snap=16w02a|Ejecutar {{cmd|help}} en un bloque de comandos ahora usará aleatoriamente una de las diferentes frases humorísticas como en salidas anteriores.}}
{{History|||snap=16w04a|Ejecutar "[[Searge]]" como el comando en el bloque de comando sin preceder "<code>/</code>" ahora ajustará la salida anterior a "#itzlipofutzli".}}
{{History||1.11|snap=16w32a|El ID de entidad de bloque cambia de <code>Control</code> a <code>command_block</code>.}}
{{History|foot}}
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