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Bloque de comandos

9624 bytes añadidos, 20:45 25 dic 2016
Historia
{{Construcción}} {{about|el '''bloque''' de comandos|información de cómo introducir comandos|Comandoscomandos}}
{{Bloque
|image=Bloque de comandos impulsor.png; Bloque de comandos encadenador.png; Bloque de comandos repetidor.png|invimage=Bloque de comandos impulsor|invimage2=Bloque de comandos encadenador|invimage3=Bloque de comandos repetidor|tipo=Bloque sólidoentidad
|gravedad=No
|tierra=No
|apilable=Sí (64)
|entityid=Control
|otorga=1 {{BlockLink|command block|Bloque de comandos}}El mísmo
|datos=137
|primeraver=12w32a
Los ''bloques de comandos'' no se pueden fabricar y no se generan de forma natural durante la generación del mundo. Así mismo, no están disponibles en el inventario del modo [[creativo]].
No se puede romper en [[Supervivencia|modo supervivencia]] si no se tienen permisos de [[operador]], no es inflamable, y tiene la misma [[resistencia a explosiones]] que la [[piedra base]]. Un bloque de comandos no puede ser empujado por un [[pistón]]. Los ''bloques de comandos'' se pueden obtener a través de varios [[comandos]] (requiere que los [[Trucos|trucos]] estén activados en un solo jugador, o ser un [[operador]] en el modo multijugador):
*{{cmd|give <''jugador''> minecraft:command_block <cantidad>}} (Usando <code>@p</code> donde dónde <''jugador''> dará el bloque de comandos a la persona más cercana, normalmente uno mismo)
*{{cmd|setblock <''x''> <''y''> <''z''> command_block}}
*{{cmd|summon Item <''x''> <''y''> <''z''> <nowiki>{Item:{id:command_block,Count:1}}</nowiki>}}
También se pueden obtener el ''bloques bloque de comandos'' mediante el uso del [[Controles|control]] “coger bloque" (por defecto con el botón central del ratón) sobre un ''bloque de comandos'' existente.
== Uso ==
{{see also|Comandos|Tutoriales/Bloque de comandos}}. El ''bloque de comandos'' puede ejecutar comandos, como dar [[experiencia]] a un jugador <ref>[[jebtweet: 228830318398959617]]</ref>. Para cambiar el comando ejecutado por el bloque, hay que hacer clic derecho en él para abrir la interfaz del ''bloque de comandos''.
Se Un bloque de comandos puede utilizar un ejecutar comandos cuando es [[Comparador de Redstone#Activación|comparador activado]] por fuerza de redstone]] . Siempre tiene todos los permisos, por lo tanto, se puede utilizar para determinar si el permitir usar un comando de un ''bloque de específico por jugadores que no pueden usar comandos'' ha tenido éxitoen general (por ejemplo, así como permitiendo a alguien obtener un objeto específico con el número de veces comando {{cmd|give}}, sin permitir a cualquiera usar {{cmd|give}} para darse cualquier cosa que ha tenido éxito en una ejecuciónquieran).
Un ''En la 1.9, un bloque de comandos'' no se puede romper en [[Supervivencia|modo supervivencia]], no es inflamable, y tiene la misma [[Resistencia a Explosiones|resistencia a explosiones]] que la [[piedra base]] haciéndolo difícil de destruir con [[Explosión|explosion]]es una orientación (imposible en supervivencia, pero es posible con explosiones personalizadas mediante comandos"encaramiento"). Un ''que determina qué bloque de comandos'' no puede ser empujado por un [[Pistón|pistón]]encadenador será activado, pero puede ser destruido por y que bloques serán comprobados para ver si un [[Enderdragon]]bloque de comandos en el modo "condicional" se ejecuta.
=== Permisos===
=== Modificación ===
Para introducir o modificar el comando en un ''bloque de comandos'', hay que hacer clic derecho en él para abrir la '''interfaz del bloque de comandos'''. La GUI (graphical user interface), sólo se abrirá si el jugador está en [[modo creativo]] y tiene los permisos adecuados.
 
En el modo [[un jugador]], deben estar activados los [[trucos] para poder editar bloques de comandos.
 
En [[multijugador]], los bloques de comandos sólo se pueden editar con éxito por [[operador]]es en modo creativo, y para que los bloques de comandos funcionen todos los siguientes valores deben ser establecidos en el archivo [[server.properties]]:
* <code>enable-command-block</code> debe establecerse a <code>true</code>
* <code>op-permission-level</code> debe establecerse a nivel <code>2</code> o superior (por defecto al nivel 4 (el más bajo))
 
;Comandos de consola
 
: Los comandos se pueden introducir en el panel de texto superior. El límite de texto para los comandos en un bloque de comandos es 32 500 caracteres, pero el panel de texto sólo puede mostrar una pequeña parte de esta cantidad a la vez. En la 1.9, se puede pulsar {{key|tab}} para completar palabras o recorrer cíclicamente las opciones.
 
: Los comandos en un bloque de comandos ''no'' necesitan estar precedidos de la barra diagonal (<code>/</code>) como si lo necesitan en la ventana de chat, pero su uso todavía funcionará.
 
:Debajo del panel de texto de la consola de comandos hay algunos recordatorios de consejos de acerca de cómo utilizar el [[Comandos#Selector_de_objetivos|selector de objetivos]].
 
;Salidas previas
 
: El panel de texto inferior muestra el mensaje de salida (éxito o fracaso (mostrando: success o failure)) de la última orden ejecutada (inicialmente en blanco). Su texto no se puede editar.
: Un botón situado a la derecha del panel de texto de salida previa específica si la última salida debe ser almacenada y mostrada. Muestra <code>O</code> (por defecto) cuando la salida debe ser almacenada y <code>X</code> cuando no se debe almacenar. Para introducir o modificar el comando en un ''bloque mundos con muchos bloques de comandos'', hay especialmente bloques de comandos que hacer clic derecho se ejecutan en él para abrir la '''interfaz del bloque frecuencias rápidas, no almacenar el texto de salida puede reducir los requisitos de comandos'''memoria y almacenamiento.
;Comandos de la consolaImpulso/Cadena/Repetición (1.9)
:Los comandos se pueden introducir Hacer clic en el panel botón "Impulse/Chain/Repeat" (Impulso/Cadena/Repetición) cambia el tipo de texto superior. El límite de texto para los comandos en un ''bloque de comandos'' . El estado por defecto es de 32.767 caracteres"Impulse" (impulso), pero el panel de texto sólo se puede mostrar una pequeña parte colocar bloques de esta cantidad a la vezcomandos no predeterminados.El bloque de comandos también cambia de color:
:* Los comandos bloques de "impulso" son de un color naranja. Estos son los bloques 'estándar'de comandos, que funcionan exactamente como sus encarnaciones anteriores, ejecutándose una vez cada vez que se activan.: * Los bloques de "cadena" son de color verde. Estos se ejecutan sólo cuando el bloque de comandos'' no necesitan ir precedidas que lo apunta se ejecuta correctamente. Esto difiere de la barra diagonal (<code>/</code>) como opción condicional porque detecta lo hacen que está apuntado, en lugar de simplemente estar detrás de él. Los bloques de comandos que lo apuntan no tienen porqué ser bloques de cadena ellos mismos para activar la ventana cadena.: * Los bloques de "repetición" son de color azul. Estos ejecutarán sus comandos de una vez por tick (pulso del chatreloj del juego (20 veces por segundo)), siempre y cuando estén activados, pero su uso seguirá funcionandoreduciendo la importancia de los dispositivos de reloj de redstone.
; Condicional/incondicional (1.9)[[Archivo:Debajo Texturas de bloques de comando.png|thumb|''Arriba:'' Bloques de comandos en el modo "incondicional". ''Abajo:'' Bloques de comandos en modo "condicional".]]: Hacer clic en el botón "Conditional/Unconditional" (Condicional/Incondicional) cambia el comportamiento condicional del panel bloque de texto comandos:: * "Condicional": El bloque de comandos sólo debe ejecutar su comando si el bloque de comandos detrás de él lo ejecutó con éxito ("detrás" significando que está en la consola parte opuesta a la dirección que el bloque de comandos hay algunos consejos enfrenta o encara, independientemente de la dirección de recordatorio acerca la cadena o incluso si el encadenamiento está ocurriendo).: * "Incondicional" (predeterminado): El bloque de cómo utilizar comandos ignorará el [[Comandos#Selector_de_objetivos|Selector bloque detrás de objetivos]]él.
;Salidas anterioresSiempre activo/Necesita redstone (1.9)
:El panel Hacer clic en el botón "Always Active/Needs Redstone"" (Siempre activo/Necesita redstone" cambia los requisitos de activación del bloque de texto inferior no aparece hasta que comandos:: * "Necesita redstone" (el ''valor por defecto para los bloques de comandos impulsores): El bloque de comandos'' se ha debe ser [[#Activación|activado al menos una vez]] como un mecanismo de redstone para ejecutar los comandos. Su texto no es editable : * "Siempre activo" (el valor predeterminado para los bloques de comandos encadenadores y se muestra el mensaje repetidores): El bloque de salida comandos está siempre activo, incluso sin activación de la última orden ejecutada redstone (exitosa o fracasada los bloques de comandos encadenadores ejecutarán sus comandos cuando están encadenados, los bloques repetidores ejecutará sus órdenes cada tick el juego (mostrando: success o failure20 veces por segundo), y los bloques de comandos impulsores se activan una vez y luego no se puede activar de nuevo).
;Hecho (Done)
:Hacer clic en el botón "Hecho" (Done) o {{key|Enter}} para guardar el comando y salir de la interfaz del ''bloque de comandos''.
;Cancelar (Cancel)
:Hacer clic en el botón "Cancelar" (Cancel) o {{key|Esc}} para salir de la interfaz de ''bloque de comandos'' sin guardar los cambios.
=== Activación ===
Al igual que otros Los bloques de comandos son [[Mecanismos Componentes de Redstoneredstone|mecanismos de redstone]], un ''bloque de comandos'' y se puede pueden activar a través de:* Un componente de fuerza adyacente activo: como por ejemplo, una [[Antorcha de Redstone|antorcha de redstone]] (excepto que una antorcha redstone no activará un bloque de comandos cuando esté colocada directamente en elsobre él), un [[Bloque de Redstone|bloque de redstone]], un [[Sensor de Luz|sensor de luz]], un [[botón]], etc.* Un bloque adyacente opaco activado (por ejemplo, un bloque con una antorcha de redstone activa debajo de elél)* Un pulso de energía fuerza de un [[Repetidor de Restone|repetidor de redstone]] o [[Comparador de Redstone|comparador de redstone]] mirando hacia el al componente del mecanismo del componente.* Alimentado por [[Redstone|polvo de redstone]] conectado al ''bloque de comandos'' (o en la parte superior del mismo) o sin dirección; un ''bloque de comandos'' “no” es activado por la alimentación de polvo de redstone adyacente, cuando está configurado para apuntar hacia afuera otro lado. Además, cuando un bloque de comandos se clona por un comando a una ubicación con fuerza para su activación, el nuevo bloque de comandos solamente ejecutará su comando si el original nunca ha sido activado (visible en la pantalla de depuración F3 como "triggered" (disparado)). A diferencia de todos los demás componentes redstone, excepto el [[bloque musical]], un bloque de comandos se puede activar cada [[tic del juego]] (es decir, cada 50 milisegundos). Sin embargo, activarlo dos tics del juego en una fila requiere que la transición de fuerza a sin fuerza y la vuelta sean durante el mismo tic, ver [[circuito de reloj#Setblock|Setblock]] para los detalles técnicos que hay que saber para lograr esto. En la 1.9, un bloque de ellocomandos en el modo "Siempre activo" está siempre activado.El estado por defecto es "Necesita redstone", lo que significa que sólo se ejecuta cuando se le da fuerza (alimentación). Cuando se activa, un bloque de comandos intentará ejecutar su comando. En la 1.9, la acción de la activación depende del tipo del bloque de comandos:* Un '''bloque de comandos''' ("Impulso") tratará de ejecutar su comando una vez* Un '''bloque de comandos encadenador''' ("Cadena") no tratará de ejecutar su mandato hasta que otro bloque de comandos hacia ejecuta su propio comando*Un '''bloque de comandos repetidor''' ("Repetición") intentará ejecutar su comando cada tic del juego hasta que ya no se active ==== Ejecución en cadena ====
Además, Si algún bloque de comandos se enfrenta a un bloque de comandos encadenador (un ''bloque de comandos'' en el modo "Cadena") cuando se activa, se activará cuando le notificará al bloque de comandos en cadena que intente también ejecutar su comando. El bloque de comandos encadenador sólo ejecutará su comando si está activado y, si está en modo "Condicional", si el bloque de comandos detrás de él se coloca ejecutó con éxito (por un [[Dispensador|dispensador]]detrás en el sentido de la dirección que se enfrenta, incluso si esa ubicación normalmente no activaría en el sentido de que el bloque de comandos está encadenado a ello). Sea o no el bloque de comandosencadenador se activa o se ejecuta con éxito, si se enfrenta a otro bloque de comandos encadenador, también notificará al intentar la ejecución.
Cuando Los bloques de comandos encadenadores se activa, ejecutan en el mismo tic del juego en el orden en que están encadenados. La ejecución en cadena no se puede pasar a un bloque de comandos intentará ejecutar su comandoque ya se ha ejecutado en ese mismo tic del juego (los bucles se ejecutan una sola vez).
=== Salida ===
Cuando se activa, un bloque de comandos puede producir dos varios tipos de salida: ; Comparador de redstone  : Un bloque de comandos puede alimentar un comparador de redstone que apunta hacia fuera de el (posiblemente separados por un bloque) con una intensidad de señal específica para el último comando ejecutado (por ejemplo, el número de jugadores afectados por el comando). : La intensidad de la señal refleja siempre la última orden ejecutada, incluso después de que el bloque de comandos esté desactivado.
;Salida de RedstoneMensaje
:Un ''bloque El mensaje de comandos'' salida describe el éxito o fracaso del comando ejecutado, y puede alimentar un comparador de redstone de espaldas ser escrito a él (posiblemente separados por un bloque) con una intensidad de señal específica de la última orden ejecutada (por ejemplo, el número de jugadores afectados por el comando).múltiples destinos:
:La intensidad ''Salida anterior:'' El mensaje de la señal refleja salida siempre se escribe en el panel de texto de "Salida anterior" de la última orden ejecutada, incluso después de que el interfaz gráfica del bloque de comandos esté desactivado.
;Salida : ''Chat:'' El mensaje de salida se escribe en el chat de texto en el modo de un solo jugador, o transmitido a todas los demás [[op]]s en el modo multijugador, a menos que haya sido suprimido con el comando {{cmd|gamerule commandBlockOutput false}}. Algunos comandos pueden escribir texto adicional al chat como su función normal que no serán suprimidos (por ejemplo, el comando {{cmd|say}} escribirá un mensajeen el chat de todos los jugadores), separado del mensaje de salida. Los mensajes del chat normalmente serán precedidos por el nombre de un jugador (al igual que los comandos {{cmd|me}}, {{cmd|say}} y {{cmd|tell}}) usando <code>@</code> como el nombre del jugador. Si el bloque de comandos ha sido nombrado en un [[yunque]] antes de su colocación, este último nombre se utilizará en su lugar.
:''Registros (logs):'' El mensaje de salida describe se escribe en los registros del servidor multijugador menos que haya sido suprimido con el éxito o fracaso del comando ejecutado, y puede ser escrito para varios destinos:{{cmd|gamerule logAdminCommands false}}.
:''Salida anterior:'' El mensaje ; Estadísticas de salida siempre se escribe en el panel de texto "Previous Output" de la interfaz de bloque de comando.comandos
:''ChatLos bloques de comandos pueden publicar varios resultados de éxito a los marcadores de objetivos, incluyendo:: * SuccessCount:'' El mensaje el número de éxitos (anteriormente también disponible como salida se escribe en el chat del comparador de texto en el modo de un solo jugadorredstone, o se transmite pero no limitado a todos los otros [[Operador|op]]s en 15): * AffectedBlocks: el modo multijugador, a menos número de bloques que haya sido suprimido por se han alterado: * AffectedEntities: el comando {{cmd|gamerule commandBlockOutput false}}. Algunos comandos pueden escribir texto adicional en el chat ya número de entidades que su función normal no será suprimida fueron alteradas (por ejemplo, el comando {{cmd|say}} escribirá un mensaje en el chat de todos los incluyendo jugadores), separado del mensaje : * AffectedItems: el número de salida. Los mensajes del chat objetos que normalmente serían precedidos se han alterado: * QueryResult: valor devuelto por el nombre del jugador (como son los comandos {{cmd|me}}, {{cmd|say}} y {{cmd|tell}}*) utilizan <code>@</code> como nombre del jugador. Si el ''bloque de comandos'' ha sido nombrado en un [[Yunque|yunque]] antes de su colocación, ese nombre se utilizará en su lugar.comando
:''Registros (logs):'' El mensaje Los objetivos que se utilizarán se pueden especificar mediante la ejecución del comando {{cmd|stats}} o directamente mediante la modificación de salida se escribe en los registros datos NBT del servidor multijugador a menos que haya sido suprimido por bloque de comandos con el comando {{cmd|logAdminCommands gamerule falseblockdata}}.
=== Comandos inutilizables ===
| ban, ban-ip, deop, kick, op, pardon, pardon-ip, save-all, save-off, save-on, stop, whitelist add/remove/on/off/reload, debug, publish
|-
| Inhabilitado por razones desconocidas
| Estos comandos no tienen consecuencias no previstas, pero todavía fallan en ''bloques de comandos''.
| <!--No cambieis remove. Éstos son realmente ejecuciones bloqueadas, según lo revelado por los comparadores.-->banlist, whitelist list
|}
<nowiki>*</nowiki>Algunos comandos, como <code>/me</code>, <code>/tell</code>, y <code>/say </code> se espera que sea un jugador quien los ejecute, pero funcionan en el bloque de comandos y la consola del servidor. El "Nombre" por defecto del ''bloque de comandos'' es "@", pero puede renombrarse con un [[Yunque|yunque]].
<nowiki>**</nowiki>La salida de la semilla se puede leer desde la ventana "de salida anterior" del ''bloque de comandos''. Sin embargo, ya que sólo permite 1 línea, comandos como {{cmd|help}} o {{cmd|list}} sólo mostrarán la primera línea de la salida.
 
== Valor de datos ==
 
Un bloque de comandos tiene un ''nombre de ID'' de <code>minecraft:command_block</code> y se define además por su '' datos de bloque'' y ''entidad de bloque''. Un bloque de comandos también tiene un ''estado de bloque'', que se espera que reemplace la funcionalidad de datos de bloque en una versión futura.
 
=== ID ===
 
Un ID de bloque de comandos determina su modo:
 
{{/ID}}
 
=== Datos de bloque ===
{{see also|Valor de datos}}
Los datos de bloque del bloque de comandos especifica si el bloque de comandos está activado actualmente.
 
{{/VD}}
 
=== Entidad de bloque ===
{{see also|Formato de entidad de bloque}}
 
Un bloque de comando tiene una entidad de bloque asociada a él que posee los datos adicionales sobre el bloque. La ID de la entidad de bloque del bloque es <code>Control</code>.
 
A command block has a block entity associated with it that holds additional data about the block. The block's block entity ID is <code>Control</code>.
 
{{/EB}}
 
=== Estados de bloque ===
{{see also|Estados de bloque}}
 
{{/ESB}}
== Historia ==
{{see also|CommandsComandos#HistoryHistoria}}
{{History|r}}
{{History||{{!}}27 July de julio, 2012]||link=[jebtweet:228811183107493888|[[Jeb]] comenzó twitteando sobre un nuevo bloque que había creado para comenzar a expandir el modo Aventura. Él comenzó a publicar imágenes, ideas y sugerencias de lo que el bloque sería capaz de hacer.}}{{History||31 July de lulio, 2012||link=http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/xfzdg/i_am_markus_persson_aka_notch_creator_of/c5m0a79|Durante la AMA de [[Notch]], dejó entre ver que el bloque podría estar para la 1.4.}}
{{History||1.4.2|snap=12w32a|Añadido el ''bloque de comandos''.}}
{{History||1.5|rowspan=2|snap=13w03a|El ''bloque de comandos'' ahora puede alimentar un [[Comparador de Redstone|comparador de redstone]] con éxito.}}{{History|||snap=13w04a|El ''bloque de comandos'' renombrado con un [[Yunque|yunque]] ahora usa su nombre en lugar de “@” en el chat.}}
{{History||1.6.1|snap=13w19a|El ''bloque de comandos'' ya no será minable en supervivencia, y que además ya no son dañados por [[explosión]]es, excepto por la caravela azul del [[Wither]].}}
{{History||1.7.2|rowspan=3|snap=13w37a|Se ha añadido una barra que muestra la salida previa.|Aumentado el límite de caracteres de 256 a 16.369 al insertar un comando en el juego. Con un editor de terceros permite llegar 32.767 caracteres.}}
{{History|||snap=13w39a|Añadido [[vagoneta con bloque de comandos]].}}
{{History|Upcoming}}{{History||1.8|rowspan=23|snap=14w07a|Los [[Dispensadores|dispensadores]] ahora colocan ''bloques de comandos'' y ejecutan el comando preestablecido si hay uno, en lugar de dispararlos fuera.}}{{History|||snap=14w20a|Se ha eliminado el límite en el juego de 16.369 caracteres, permitiendo el acceso a la totalidad de 32.767 caracteres.}}
{{History|||snap=14w27a|Añadida la etiqueta NBT de ''CommandStats''.}}
{{History||1.9|snap=15w34a|rowspan=11|[[File:Bloque de comandos encadenador 15w34a.png]][[File:Bloque de comandos repetidor 15w34a.png]]Añadidos el bloque de comandos encadenador y el bloque de comandos repetidor.
|Añadido el encarado de bloques.
|[[File:Bloque de comandos impulsor 15w34a.png]]Actualizada las texturas del bloque.}}
{{History|||snap=15w34b|Añadido el modo condicional.}}
{{History|||snap=15w35a|[[File:Grid Bloque de comandos impulsor.png]][[File:Grid Bloque de comandos encadenador.png]][[File:Grid Bloque de comandos repetidor.png]]Actualizadas las texturas de todos los tres bloques de comandos.
|Añadida las opciones de “Siempre activo” y “Necesita redstone”. Añadida la etiqueta NBT <code>auto</code> para controlar esto.
|Cuando se establece en condicional, la parte trasera de textura de flecha es curva.}}
{{History|||snap=15w36a|Los jugadores incapacitados para usar [[comandos]] como <code>/give</code> ya no pueden colocar bloques de comandos.}}
{{History|||snap=15w36d|Cada tipo de bloque de comandos ahora aparece con un color diferente en los mapas.}}
{{History|||snap=16w02a|Ejecutar {{cmd|help}} en un bloque de comandos ahora usará aleatoriamente una de las diferentes frases humorísticas como en salidas anteriores.}}
{{History|||snap=16w04a|Ejecutar "[[Searge]]" como el comando en el bloque de comando sin preceder "<code>/</code>" ahora ajustará la salida anterior a "#itzlipofutzli".}}
{{History||1.11|snap=16w32a|El ID de entidad de bloque cambia de <code>Control</code> a <code>command_block</code>.}}
{{History|foot}}
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