Diferencia entre revisiones de «Mecánicas de encantamiento»
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Con la disposición que se muestra aquí, encantamientos con cualquier número de librerías desde 0 a 15 pueden ser fácilmente verificado: | Con la disposición que se muestra aquí, encantamientos con cualquier número de librerías desde 0 a 15 pueden ser fácilmente verificado: | ||
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− | ! {{BlockSprite|wool}} !! {{BlockSprite|red | + | ! {{BlockSprite|wool}} !! {{BlockSprite|wool-red}} !! {{BlockSprite|wool-blue}} !! {{BlockSprite|wool-black}} !! <!--class="collapse-button" | -->Librerías activas |
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== Cómo son elegidos los encantamientos == | == Cómo son elegidos los encantamientos == | ||
− | El " | + | El "nivel de encantamiento" es el nivel de experiencia requerida (el número verde en la parte inferior derecha). |
− | El "poder del encantamiento" es la fuerza del encanto particular. Por ejemplo, " | + | El "poder del encantamiento" es la fuerza del encanto particular. Por ejemplo, "afilado IV" tiene una potencia de 4. |
El algoritmo de encantamiento utiliza un proceso de tres pasos. | El algoritmo de encantamiento utiliza un proceso de tres pasos. | ||
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| {{tc|always|No}} | | {{tc|always|No}} | ||
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! ¿Tesoro? | ! ¿Tesoro? | ||
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− | | Enmiendo<!--Mending--> | + | | Enmiendo<!--Mending--> |
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| {{tc|never|Sí}} | | {{tc|never|Sí}} |
Revisión actual del 19:59 8 abr 2016
Este artículo es sobre la mecánicas de encantamiento.
Contenido
Mecánicas básicas
Cada vez que se realiza un objeto elegible en la mesa de encantamientos, los niveles de encantamiento disponibles se genera aleatoriamente para cada ranura utilizando la fórmula de más abajo. El nivel de encantamiento depende del número de librerías cerca (un tope de 15) y en qué posición de ranura de que se encuentra.
- Nivel de encantamiento Base disponible (base) = (1..8 + suelo(b/2) + 0..b),
donde b es el número de librerías cercanas (máximo de 15) y x..y generan un entero aleatorio distribuido uniformemente entre x e y inclusive. Esta entonces se modifica de acuerdo con la posición de la ranura:
- Nivel de encantamiento de ranura superior = máx (base / 3, 1)
- Nivel de encantamiento ranura central = (base × 2) / 3 + 1
- Nivel de encantamiento ranura inferior = máx (base, b × 2)
Antes de la versión 1.3, el nivel de encantamiento disponible era (1..5 + suelo(b/2) + 0..b), multiplicado por un 'factor de ranura' de 1⁄3, 2⁄3, o 1 para la parte de las ranuras superior, centro e inferior respectivamente. El nivel más bajo disponible era igual a la mitad el número de librerías utilizadas.
Antes de la versión 1.1, el término suelo(b/2) en la ecuación anterior fue 0..suelo(b/2), lo que resultaba en más aleatoriedad, y haciendo la búsqueda de encantamientos de alto nivel un proceso extremadamente largo. Antes de la 1.1, el nivel más bajo disponible era 1, independientemente del número de librerías utilizadas.
Número de librerías | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nivel mín. (en la ranura superior) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Nivel máx. (en la ranura inferior) | 8 | 9 | 11 | 12 | 14 | 15 | 17 | 18 | 20 | 21 | 23 | 24 | 26 | 27 | 29 | 30 |
Número de librerías | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rango de nivel de la ranura superior | 1 - 2 | 1 - 3 | 1 - 3 | 1 - 4 | 1 - 4 | 1 - 5 | 1 - 5 | 1 - 6 | 1 - 6 | 1 - 7 | 2 - 7 | 2 - 8 | 2 - 8 | 2 - 9 | 2 - 9 | 2 - 10 |
Rango de nivel de la ranura central | 1 - 6 | 1 - 7 | 2 - 8 | 2 - 9 | 3 - 10 | 3 - 11 | 3 - 12 | 3 - 13 | 4 - 14 | 4 - 15 | 5 - 16 | 5 - 17 | 5 - 18 | 5 - 19 | 6 - 20 | 6 - 21 |
Rango de nivel de la ranura inferior | 1 - 8 | 2 - 9 | 4 - 11 | 6 - 12 | 8 - 14 | 10 - 15 | 12 - 17 | 14 - 18 | 16 - 20 | 18 - 21 | 20 - 23 | 22 - 24 | 24 - 26 | 26 - 27 | 28 - 29 | 30 - 30 |
En el modo creativo, no son necesarios niveles o experiencia para realizar encantamientos.
Colocación de librerías
Colocar librerías cerca eleva los niveles de encantamiento disponibles; sin ningún tipo de librería el costo de nivel de experiencia nunca excederá de 8.
Con el fin de hacer efecto, una librería debe colocarse exactamente a 2 bloques, lateralmente, de la mesa de encantamientos y estar en el mismo nivel o a un bloque de altura por encima de la mesa, y el espacio de 2 bloques de altura entre la librería y la mesa debe ser aire (incluso una antorcha, cubierta de nieve o la alfombra bloqueará el efecto), donde "entre" es como se muestra en los siguientes diagramas (los espacios blancos son aire, y el
no importa):
Como este desde la parte superior: | o | ||
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y así desde el lateral: | o |
Hay que tener en cuenta que las partículas de glifos que vuelan desde las librerías siguen reglas diferentes y pueden aparecer incluso si las estanterías no están mejorando la mesa.
Hay muchas combinaciones de librerías posibles que pueden alcanzar el límite de encantamiento. Un método simple es rodear la mesa encanto con un cuadrado de librerías de 1 bloque de altura con un espacio vacío alrededor del perímetro:
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Otra alternativa que ahora está disponible es construir un "rincón de biblioteca", donde cada librería es dos bloques de alto, como en el plano de abajo. Esta disposición da espacio para 16 librerías, que es uno más de lo necesario.
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Selección de un nivel de encantamiento
Como los encantamientos ofrecidos dependen del nivel de encantamiento y el nivel de encantamiento depende del número de librerías activas, una manera fácil de cambiar los encantos que ofrece es desactivar librerías colocando antorchas entre éstas y la mesa de encantamientos. De esa manera todavía se puede tener todo el "anillo" de las librerías alrededor de la mesa, pero conseguir encantamientos de nivel inferior. Rompiendo las antorchas restaurará el efecto de las estanterías.
Con la disposición que se muestra aquí, encantamientos con cualquier número de librerías desde 0 a 15 pueden ser fácilmente verificado:
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Librerías activas |
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0 |
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1 |
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Cómo son elegidos los encantamientos
El "nivel de encantamiento" es el nivel de experiencia requerida (el número verde en la parte inferior derecha). El "poder del encantamiento" es la fuerza del encanto particular. Por ejemplo, "afilado IV" tiene una potencia de 4. El algoritmo de encantamiento utiliza un proceso de tres pasos.
Primer paso - La aplicación de modificadores al nivel de encanto
Lo primero que hace Minecraft es aplicar dos modificadores al nivel encanto base. Cada modificador se limita a un cierto rango, con los números cerca del centro de la gama más común que los que están cerca de los extremos.
El primer modificador se basa en la "encantabilidad" del objeto que depende del material y el tipo de objeto (véase la tabla debajo). Minecraft recoge un número entre 0 y la mitad de la encantabilidad, a continuación, añade ese número más uno al nivel de encantamiento. Los arcos y los libros tienen una encantabilidad de 1 para este propósito. Este valor aleatorio sigue una distribución triangular (como echar un par de dados y sumarlos) por lo que los resultados cerca de un cuarto de la encantabilidad son mucho más propensos que los resultados en los extremos.
nivel de encantamiento modificado = nivel de encantamiento de base + aleatorio(0, encantabilidad / 4) + aleatorio(0, encantabilidad / 4) + 1 (Redondeando hacia abajo después de cada paso) |
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Material | Encantabilidad de la armadura | Encantabilidad de espada/herramienta |
---|---|---|
Madera | N/A | 15 |
Cuero | 15 | N/A |
Piedra | N/A | 5 |
Hierro | 9 | 14 |
Cota de malla | 12 | N/A |
Diamante | 10 | 10 |
Oro | 25 | 22 |
A continuación, Minecraft recoge un valor entre 0,85 y 1,15, de nuevo con una distribución triangular. El nivel de encantamiento modificado se multiplica por este valor (por lo que podría aumentar o disminuir hasta en un 15%) y luego redondeando al número entero más cercano.
Paso 1 pseudocódigo
// Returns a uniformly distributed random integer between 0 and n - 1, inclusive function randomInt(n); // returns a uniformly distributed random real (fractional) number between 0 (inclusive) and 1 (exclusive) function randomFloat(); // Generate a random number between 1 and 1+(enchantability/2), with a triangular distribution enchantability_2 = enchantability / 2; int rand_enchantability = 1 + randomInt(enchantability_2 / 2 + 1) + randomInt(enchantability_2 / 2 + 1); // Choose the enchantment level int k = chosen_enchantment_level + rand_enchantability; // A random bonus, between .85 and 1.15 float rand_bonus_percent = 1 + (randomFloat() + randomFloat() - 1) * 0.15; // Finally, we calculate the level int final_level = (int)(k * rand_bonus_percent + 0.5); if ( final_level < 1 ) final_level = 1Source:[1]
Paso dos - Encontrar los posibles encantamientos
Ahora, en base al nivel modificado, Minecraft hace una lista de todos los tipos de encantamiento que se pueden aplicar al objeto de destino junto con el poder que cada encantamiento tendrá.
El poder de cada tipo de encantamiento se determina por el nivel y los valores de la tabla de niveles de encantamiento. Para cada valor de potencia de un tipo de encantamiento, hay un nivel máximo y mínimo modificado que puede producir el encantamiento a ese poder. Si el nivel de encantamiento modificado está dentro del rango, entonces al encantamiento le será asignado ese poder. Si el nivel es modificado dentro de los dos intervalos que se solapan para el mismo tipo de encantamiento, se utiliza el valor de potencia más alto.
En la 1.9, [próximamente] algunos encantamientos son encantamientos "tesoro", lo que significa que sólo son posibles en determinadas situaciones: cuando se genera el botín del cofre (equipos y libros), cuando se pesca, y al generar libros encantados por el comercio.
Paso tres - Selección de un conjunto de encantos de la lista
Ahora que se tiene una lista de los posibles encantamientos para el objeto, Minecraft debe recoger algunos de ellos que realmente se aplicarán. Cada encanto tiene un "peso" estadístico. Los encantamientos con pesos superiores tienen una mayor probabilidad de ser seleccionados.
P(encantamiento) = (peso de encantamiento) / ( ∑i=1número de posibles encantamientos〖peso de encantamientoi 〗) |
---|
Encantamientos de armadura | Peso | ¿Tesoro? |
---|---|---|
Protección | 10 | No |
Caída de pluma | 5 | No |
Protección contra el fuego | 5 | No |
Protección contra proyectiles | 5 | No |
Afinidad acuática | 2 | No |
Protección contra explosiones | 2 | No |
Oxígeno | 2 | No |
Agilidad acuática | 2 | No |
Paso helado | 2 | Sí |
Espinas | 1 | No |
Encantamientos de espada | Peso | ¿Tesoro? |
Afilado | 10 | No |
Perdición de los artrópodos | 5 | No |
Empuje | 5 | No |
Golpeo | 5 | No |
Aspecto ígneo | 2 | No |
Saqueo | 2 | No |
Encantamientos de herramienta | Peso | ¿Tresoro? |
Eficiencia | 10 | No |
Irrompibilidad | 5 | No |
Suerte | 2 | No |
Toque de seda | 1 | No |
Encantamientos de arco | Peso | ¿Tesoro? |
Poder | 10 | No |
Fuego | 2 | No |
Retroceso | 2 | No |
Infinidad | 1 | No |
Encantamientos de la caña de pescar | Peso | ¿Tesoro? |
Suerte marina | 2 | No |
Atracción | 2 | No |
Encantamientos de "cualquiera". | Peso | ¿Tesoro? |
Enmiendo | 2 | Sí |
Siempre se logra al menos un encantamiento, y existe la posibilidad de recibir más. Los encantamientos adicionales son elegidos por este algoritmo:
- Con probabilidad (modificador nivel + 1) / 50, sigue adelante. De lo contrario, dejar de recoger encantos de bonificación.
- Elimina de la lista de posibles encantamientos cualquier cosa que entre en conflicto con los encantamientos elegidos previamente.
- Elige un encanto de los encantos posibles restantes (en base a los pesos, como antes) y lo aplica al objeto.
- Divide el nivel modificado por la mitad, redondeando hacia abajo. (Esto no afecta a los posibles encantamientos en sí mismos, porque todos estaban previamente calculados en el paso dos.)
- Repite desde el paso 1.
Cuando se encanta libros usando una mesa de encantamientos, si varios encantamientos se generaran entonces uno seleccionado de forma aleatoria se eliminará de la lista final. Esto no se aplica a otras fuentes de libros encantados que utilizan la mecánica de encantamiento, como en la pesca o cofres en las estructuras generadas.
Encantamientos en conflicto
Algunos encantamientos entran en conflicto con otros encantamientos y por lo tanto ambos no puede ser encantados en el mismo objeto, evitando efectivamente la posibilidad de que se consiga un arma super poderosa.
Las reglas para los conflictos de encantamiento son:
- Cada encantamiento entra en conflicto consigo mismo. (Así no se puede conseguir una herramienta con dos copias del encanto eficiencia.)
- Todos los encantamientos de protección entran en conflicto entre sí, por lo que un objeto sólo puede tener uno a la vez.
- Todos los encantamientos de daños (afilado, golpeo y perdición de los artrópodos) entran en conflicto entre sí.
- Toque de seda y fortuna entran en conflicto entre ellos.
- Agilidad acuática y paso helado entran en conflicto entre sí.
Los encantamientos contradictorios pueden aparecer en un objeto diseñados especialmente con el comando /give
. No debe confiarse en los posibles comportamiento de tales objetos, pero en general:
- Un artículo con múltiples copias del mismo encantamiento utilizará el nivel de la primera copia de ese encantamiento en la lista.
- Para la armadura con encantamientos de protección en conflicto, todos los encantamientos entrarán en vigor de forma individual.
- Para armas con encantamientos de daños en conflicto, todos los encantamientos entrarán en vigor de forma individual.
- Para herramientas con tanto toque de seda y fortuna, toque de seda tiene prioridad sobre la fortuna en los bloques afectados por ambos encantamientos. Fortuna se seguirá aplicando a los bloques como los cultivos que no están afectados por toque de seda.
Simulador de encantamiento
Se puede encontrar un sitio web para pruebas y simulación de encantamientos aquí.
Referencias
- ↑ Minecraft 1.8 source code