Diferencia entre revisiones de «Marcador»
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El valor aumenta cuando un jugador utiliza un bloque o objeto. El "Uso" se define cuando: | El valor aumenta cuando un jugador utiliza un bloque o objeto. El "Uso" se define cuando: | ||
− | * Podría consumirse durabilidad de [[ | + | * Podría consumirse durabilidad de [[pala]]s, [[pico]]s, [[hacha]]s, [[azada]]s, [[mechero]]s, [[tijeras]], [[arco]]s o [[espada]]s; el valor aumenta, incluso si no se consume la durabilidad, como cuando cualquier objeto que requiera click izquierdo para su uso destruye una [[antorcha]]. Para [[Caña de pescar|caña]]s y [[Caña con zanahoria|cañas con zanahoria]]s, el valor aumenta cada vez que se hace clic derecho; la durabilidad no tiene que ser consumida en absoluto. El valor no se incrementa cuando las [[armaduras]] consumen su durabilidad. |
* Se coloca un bloque. | * Se coloca un bloque. | ||
− | * Un [[Pintura|cuadro]], [[Huevo de | + | * Un [[Pintura|cuadro]], [[Huevo de monstruo|huevo generador]], cualquier tipo de [[vagoneta]], [[marco]], [[bote]], [[Ojo de Ender|ojo de ender]], [[Perla de Enderman|perla de ender]], [[huevo]], [[bola de nieve]], [[arco]], cualquier tipo de arrojable como [[Alquimia|poción]]es, [[botella de encantamientos]], o [[caña de pescar]] generan una entidad. |
* Uno de los dos [[tintes]] utilizables son utilizados correctamente. Cuando las [[semillas de cacao]] ponen [[Fruto de cacao|frutos de cacao]] en la [[madera]] de selva o el [[Polvo de hueso|polvo de hueso]] se utiliza para cultivar plantas, tales como [[cultivos]] o [[hierba]]. El valor no se incrementa cuando se utiliza un tinte en una oveja. | * Uno de los dos [[tintes]] utilizables son utilizados correctamente. Cuando las [[semillas de cacao]] ponen [[Fruto de cacao|frutos de cacao]] en la [[madera]] de selva o el [[Polvo de hueso|polvo de hueso]] se utiliza para cultivar plantas, tales como [[cultivos]] o [[hierba]]. El valor no se incrementa cuando se utiliza un tinte en una oveja. | ||
* Son consumidos el cubo de [[leche]], [[poción]], o cualquier [[Comida|alimento]], salvo el [[pastel]], que se puede colocar. | * Son consumidos el cubo de [[leche]], [[poción]], o cualquier [[Comida|alimento]], salvo el [[pastel]], que se puede colocar. | ||
− | * Cuando un [[ | + | * Cuando un [[mapa]] vacío, [[cubo]], [[cubo de lava]], [[cubo de agua]], [[leche]], [[libro y pluma]] o [[Alquimia|poción]] crean un nuevo objeto. El valor no se incrementa cuando el [[cuenco]] se convierte en [[Estofado de champiñones|estofado de champiñones]] o el [[cubo]] se convierte en [[leche]]. |
* Se coloca un registro en un [[Tocadiscos|tocadiscos]]. Cada registro tiene una estadística diferente. | * Se coloca un registro en un [[Tocadiscos|tocadiscos]]. Cada registro tiene una estadística diferente. | ||
El valor, sin embargo, no incrementa cuando los objetos se utilizan en las criaturas, ya sea para nombrar, domesticar, alimentar, criar, ensillar, rienda, cortar, leche o recoger el estofado; cuando la armadura se pone directamente; cuando la armadura de cuero se lava en un [[caldero]]; y todos los casos mencionados anteriormente.<br> | El valor, sin embargo, no incrementa cuando los objetos se utilizan en las criaturas, ya sea para nombrar, domesticar, alimentar, criar, ensillar, rienda, cortar, leche o recoger el estofado; cuando la armadura se pone directamente; cuando la armadura de cuero se lava en un [[caldero]]; y todos los casos mencionados anteriormente.<br> |
Revisión del 16:37 10 ene 2015
El sistema de marcador es una compleja mecánica de juego destinada principalmente para los creadores de mapas. Se utiliza a través de comandos y bloques de comandos.
Contenido
Objetivos
Los objetivos son una combinación de nombre (name), nombre mostrado (display name) y criterio (criteria), seguido de un número entero de puntos para los jugadores. El rango de puntuación total es de -2.147.483.648 a 2.147.483.647, y no admite decimales.
El nombre de un objetivo es utilizado internamente cuando se hace referencia a él en los comandos, en los argumentos de objetivo, y en el formato de archivo. Se distingue entre mayúsculas y minúsculas y debe ser una sola palabra.
Por el contrario, el nombre mostrado pueden ser varias palabras, y será mostrado públicamente en diversas situaciones. También distingue entre mayúsculas y minúsculas, y no tiene porqué ser único.
El criterio de un objetivo determina su comportamiento:
Criterio | Descripción | ¿Se puede modificar? |
---|---|---|
dummy | La puntuación solo se cambia por comandos, y no por los eventos del juego, tales como la muerte. Esto es útil para los eventos de bandera (flags), los mapas con niveles, y monedas. | Sí |
trigger | La puntuación solo se cambia por comandos, y no por los eventos del juego, tales como la muerte. El comando /trigger se puede utilizar por un jugador para establecer, aumentar o disminuir su propia puntuación en un objetivo con este criterio. El comando /trigger fallará si el objetivo no se ha "activado" para el jugador que lo usa, y el objetivo será deshabilitado para el jugador después de usar el comando /trigger en él. Hay que tener en cuenta que el comando /trigger se puede utilizar por los jugadores ordinarios incluso si los trucos están desactivados y no son un operador. Esto es útil para el jugador a través de interfaces de entrada /tellraw .
|
Sí |
deathCount | La puntuación incrementa automáticamente para el jugador cuando mueren. | Sí |
playerKillCount | La puntuación incrementa automáticamente para el jugador cuando matan a otro jugador. | Sí |
totalKillCount | La puntuación incrementa automáticamente para el jugador cuando matan a otro jugador o criatura. | Sí |
health | Los rangos del 0 al 20 en un jugador normal; representan la cantidad de medio-corazones del jugador. Puede aparecer como 0 en los jugadores antes de que su salud se haya cambiado por primera vez. Los corazones adicionales y corazones de absorción (absorption) también cuentan para la puntuación de salud, lo que significa que con Atributos/Modificadores o los efectos de estado de potenciador de la salud o de absorción, la salud puede superar con creces el rango 20. | No |
En la snapshot 13w36a, se añadieron cientos de nuevos criterios[1]. Estos criterios utilizan los sistemas de estadísticas y logros para formar criterios compuestos[2]. A diferencia de los criterios simples anteriores, los criterios compuestos tienen varias partes, separadas por puntos ("."). Por ejemplo, "stat.entityKilledBy.Zombie" sería un criterio compuesto, que incrementará para un jugador cada vez que un zombie lo mata[3].
La lista de criterios compuestos conocidos:
Criterio base | Descripción | ¿Se puede modificar? | Número de sub-criterio | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
achievement | Los subcriterios aceptados son: "acquireIron", "bakeCake", "blazeRod", "bookcase", "breedCow", "buildBetterPickaxe", "buildFurnace", "buildHoe", "buildPickaxe", "buildSword", "buildWorkBench", "cookFish", "diamonds", "diamondsToYou", "enchantments", "exploreAllBiomes", "flyPig", "fullBeacon", "ghast", "killCow", "killEnemy", "killWither", "makeBread", "mineWood", "onARail", "openInventory", "overkill", "overpowered", "portal", "potion", "snipeSkeleton", "spawnWither", "theEnd", y "theEnd2". El valor es dependiente de la cantidad de veces que el jugador ha conseguido el logro (por ejemplo, si un jugador ha tomado tres bloques de madera, su puntuación con un objetivo, con el criterio de "achievement.mineWood" será 3). | Sí | 34 | ||||
stat | Base de criterios relacionados con las estadísticas de un jugador. Los subcriterios aceptados son: "animalsBred", "boatOneCm", "climbOneCm", "crouchOneCm", "damageDealt", "damageTaken", "deaths", "diveOneCm", "drop", "fallOneCm", "fishCaught", "flyOneCm", "horseOneCm", "jump", "junkFished", "leaveGame", "minecartOneCm", "mobKills", "pigOneCm", "playerKills", "playOneMinute", "sprintOneCm", "swimOneCm", "timeSinceDeath", "treasureFished", y "walkOneCm". La puntuación incrementa automáticamente para un jugador cuando se realiza la acción especificada por el subcriterio. | Sí | 26 | ||||
stat.craftItem | Los subcriterios son el número de ID (identificación) (como "stat.craftItem.1") o el nombre de ID (por ejemplo, "stat.craftItem.minecraft.stone" hay que tener en cuenta que se requiere el "minecraft." para los nombres de ID) de un bloque o elemento. Sólo se aceptan IDs de bloques y elementos que puedan ser creados u horneados.El valor incrementa cuando se retira el bloque o elemento de un horno, mesa de trabajo, o de la zona de trabajo del inventario. Al hacer clic para removerlo el valor aumenta por uno, pero haciendo shift-clic se aumenta por dos.
Ciertos artículos, como por ejemplo lingotes de hierro, picos, y pastel, tienen su logro equivalente que incrementa de la misma manera. |
Sí | 199 (398)[note 1] | ||||
stat.useItem | Los subcriterios son el número de ID (como "stat.useItem.1") o el nombre de ID (por ejemplo, "stat.useItem.minecraft.stone") de un bloque o objeto. Se aceptan la mayoría bloques y objetos, excepto varios bloques que no tienen una forma de objeto.
El valor aumenta cuando un jugador utiliza un bloque o objeto. El "Uso" se define cuando:
El valor, sin embargo, no incrementa cuando los objetos se utilizan en las criaturas, ya sea para nombrar, domesticar, alimentar, criar, ensillar, rienda, cortar, leche o recoger el estofado; cuando la armadura se pone directamente; cuando la armadura de cuero se lava en un caldero; y todos los casos mencionados anteriormente. |
Sí | 318 (636)[note 1] | ||||
stat.breakItem | Los subcriterios son el número de ID (como "stat.breakItem.256") o el nombre de ID (por ejemplo, "stat.breakItem.minecraft.bow") de un objeto con la durabilidad.
El valor aumenta cuando la durabilidad se agote. La durabilidad se agota cuando se cumple la condición para perder durabilidad del objeto y la durabilidad se vuelve negativa, que es el primer uso después de que la durabilidad es cero. |
Sí | 50 (100)[note 1] | ||||
stat.mineBlock | Los subcriterios son el número de ID (como "stat.mineBlock.1") o el nombre de ID (por ejemplo, "stat.mineBlock.minecraft.stone") de un bloque. Se aceptan la mayoría bloques, a excepción de varios bloques indestructibles o técnicos.
Este aumenta cuando un jugador mina un bloque. Por "minar" se define cuando un jugador destruye un bloque de manera que un elemento puede/podría caer o ser otorgado, a menos que el bloque no otorgué nada como el cristal, u otro bloque se pueda crear como el hielo, que crea agua. El valor no se incrementa cuando se está en modo creativo y seguirá aumentando si |
Sí | 135 (270)[note 1] | ||||
stat.killEntity | Los subcriterios son el nombre de una entidad. Los nombres válidos son: "Bat", "Blaze", "CaveSpider", "Chicken", "Cow", "Creeper", "Enderman", "EntityHorse", "Ghast", "LavaSlime", "MushroomCow", "Ozelot", "Pig", "PigZombie", "Sheep", "Silverfish", "Skeleton", "Slime", "Spider", "Squid", "Villager", "Witch", "Wolf", y "Zombie".Aumenta cuando un jugador ha matado a la criatura especificada. | Sí | 24 | ||||
stat.entityKilledBy | Los subcriterios son el nombre de una entidad. Los nombres válidos son: "Bat", "Blaze", "CaveSpider", "Chicken", "Cow", "Creeper", "Enderman", "EntityHorse", "Ghast", "LavaSlime", "MushroomCow", "Ozelot", "Pig", "PigZombie", "Sheep", "Silverfish", "Skeleton", "Slime", "Spider", "Squid", "Villager", "Witch", "Wolf", y "Zombie". Aumenta cuando un jugador ha sido asesinado por la criatura especificada. Hay que tener en cuenta que si se utiliza el nombre de una criatura pasiva el valor nunca se incrementará, ya que esas criaturas no son capaces de hacer daño al jugador. |
Sí | 24 | ||||
teamkill | Los subcriterios son del color de un equipo. Los colores válidos son: "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", y "white". Aumenta cuando un jugador ha matado a un miembro de un equipo con el color especificado. | Sí | 16 | ||||
killedByTeam | Los subcriterios son del color de un equipo. Los colores válidos son: "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", y "white". Aumenta cuando un jugador ha sido asesinado por un miembro de un equipo con el color especificado. | Sí | 16 |
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Antes de la 14w06a, stat.craftItem, stat.useItem, stat.breakItem y stat.mineBlock sólo aceptaban ID numéricos y no nombres de ID. La adición de nombres de ID significa que estos criterios compuestos tienen efectivamente el doble de los subcriterios que antes tenían, pero los nuevos criterios sirven para lo mismo que sus homólogos numéricos. Para mayor comodidad, el primer número que aparece es el número de bloques o objetos que estos criterios compuestos aceptan, y el segundo es el número literal del subcriterio.
La puntuación de un jugador en cualquier objetivo puede ser cambiada a través de comandos, a menos que sea de sólo lectura (en la actualidad, sólo los objetivos con el criterio de la "salud" ('health') son de sólo lectura). Puede ser aumentado o disminuido por una cantidad específica, o ajustada a un valor específico. Para los objetivos basados en las estadísticas o logros, el objetivo se puede cambiar a través de comandos, sin embargo la estadística real o logro no cambia. El objetivo seguirá actualizandose con cambios en las estadísticas o logros
Los bloques de comandos también se pueden utilizar para comprobar la puntuación de un jugador por cualquier objetivo, con los argumentos score_name y score_name_min. En estos argumentos, el name es el nombre interno del objetivo a probar. score_name pasa a jugadores con a lo sumo el número especificado de puntos, mientras que score_name_min pasa a jugadores con al menos el número especificado de puntos.
Por ejemplo, "testfor @p[score_deaths=5,score_deaths_min=1]" en un bloque de comandos hará que un comparador proporcione una salida si un jugador ha muerto al menos una vez y no ha muerto más de 5 veces, en el supuesto "deaths" es un objetivo del criterio "deathCount".
Slots mostrados
A través del comando "scoreboard objectives setdisplay" (referencia de comandos), se puede mostrar en ciertos 'slots' (ranuras o espacios) en el juego, las puntuaciones de los jugadores en objetivos específicos. Cada 'Display Slot' (ranura o espacio de muestra) puede mostrar un objetivo a la vez, y se pueden usar múltiples ranuras ('Display Slots') para el mismo o diferentes objetivos.
Slot | Descripción |
---|---|
list | Muestra un número de color amarillo sin título en el menú de la tecla Tab ↹, donde se muestran los jugadores en línea. Visible incluso en un solo jugador. |
sidebar | Se muestra en el lado derecho de la pantalla. Muestra a los jugadores en una lista de las puntuaciones más altas con un encabezado con el nombre mostrado (display name) del objetivo. Hay que tener en cuenta que los jugadores se muestran incluso si están fuera de línea, y que los jugadores que no tienen seguimiento no se mostrarán. Además, los jugadores falsos con nombres que comienzan con # no se mostrará en la barra lateral, bajo ninguna circunstancia. |
sidebar.team.<color> | Hay 16 ranuras (slots) de visualización de la barra lateral específicas del equipo. Estos funcionan igual que la ranura de la barra lateral estándar, pero sólo muestran a los jugadores que están en equipos que utilizan un color especificado (por ejemplo, "sidebar.team.green" muestra a los jugadores en el equipo de color "verde" ("green")). Los colores válidos son:
"black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", y "white". |
belowName | Muestra la puntuación seguida por el nombre mostrado del objetivo por debajo de la placa de identificación del jugador que tiene encima de su cabeza. Está oculta más allá de ~10 cubos y cuando el jugador está agachado. No es visible en el modo de un solo jugador. |
Equipos
Los equipos son una combinación de las opciones nombre (name), nombre mostrado (display name), prefijo (prefix), sufijo (suffix), fuego amigo (friendly fire), y una lista de los jugadores que están en el equipo.
Al igual que con los objetivos, el nombre y nombre mostrado de un equipo distingue entre mayúsculas y minúsculas, el nombre es solo una palabra que se usa internamente, y el nombre mostrado"' puede ser varias palabras y no tiene porqué ser únicas. El prefijo y sufijo se insertan antes y después de los nombres de los jugadores de un equipo, sin utilizar editores externos, los únicos prefijos posibles son los códigos de formato para los colores del equipo, y el único sufijo posible es el código de reajuste (por tanto los caracteres después del nombre del jugador no tienen formato). Los prefijos y sufijos se añaden a los nombres de los jugadores en el chat, en la lista de jugadores activos, en la barra lateral, y por encima de sus cabezas. La opción de fuego amigo permite controlar que los miembros del mismo equipo puedan herirse los unos a los otros. Su modo predeterminado, "verdadero" ("true"), no realiza cambios en la mecánica PvP (jugador contra jugador). Cuando se establece en "falso" ("false"), sin embargo, se evita que los jugadores de un mismo equipo se causen daño entre ellos con ataques cuerpo a cuerpo, arcos, y pociones arrojadizas de hacerse daño. Hay que tener en cuenta que los jugadores de un mismo equipo, de todas formas, pueden causarse, con pociones, efectos de estado negativos el uno al otro, aunque el fuego amigo sea falso.
Es importante tener en cuenta que cada jugador individual sólo puede estar en un equipo; los equipos no pueden compartir jugadores.
Los bloques de comandos se puede utilizar para comprobar si un jugador está en un equipo con el argumento "team" (equipo); el signo "!" puede ser colocado antes de un nombre para comprobar si no están ciertos jugadores en el equipo. Por ejemplo, "testfor @p[team=red]" en un bloque de comandos proporcionará salida del comparador, si un jugador está en el equipo "red". Del mismo modo, "testfor @p[team=!red]" proporcionará salida, a los jugadores que no están en "red". También, "testfor @p[team=!]" hará la comprobación para todos los jugadores en un equipo, mientras que "testfor @p[team=] hará la comprobación para todos los sin equipo.
Referencia de comandos
Comando | Descripción | Condición de éxito [note 1] |
---|---|---|
scoreboard <objetivos|jugadores|equipos> | El comando de base del sistema de marcador. | N/A |
scoreboard objectives list | Lista todos los objetivos existentes, con su nombre mostrado y criterio. | El marcador debe tener al menos un objetivo. |
scoreboard objectives add <nombre> <criterio> [nombre mostrado...] | Crea un nuevo objetivo con el nombre interno nombre, el criterio especificado, y el opcional nombre mostrado. Sin el nombre mostrado no se especifica, se usará por defecto el nombre. Véase la sección anterior para conocer el significado de estas propiedades. Todos los argumentos distinguen entre mayúsculas y minúsculas. | El nombre no debe ser utilizado por un objetivo ya existente, y debe ser como máximo de 16 caracteres. El criterio debe ser un tipo criterio válido. El nombre mostrado debe ser como máximo de 32 caracteres. |
scoreboard objectives remove <nombre> | Elimina todas las referencias al objetivo con el nombre nombre en el sistema de marcador. Los datos se eliminan de la lista de objetivos, las puntuaciones de los jugadores, y si estaba en una lista de visualización, ya no se mostrará. | El nombre debe ser un objetivo existente. |
scoreboard objectives setdisplay <slot> [objetivo] | Muestra la información de la puntuación para objetivo en el slot especificado. Las ranuras (slots) válidas se enumeran y describen en slots mostrados. Hay que tener en cuenta que el parámetro objetivo es opcional: si no se proporciona ningún objetivo, este slot de visualización se borrará (se devuelve a su estado predeterminado). | El objetivo debe existir, si se especifica. El slot también debe existir. Hay que tener en cuenta que la limpieza de una ranura vacía todavía tendrá éxito. |
scoreboard players list [nombre del jugador] | Muestra todos los jugadores a los que se realiza un registro, de alguna forma, por el sistema de marcador. El parámetro opcional nombre del jugador se puede utilizar para mostrar todas las puntuaciones de un jugador en particular, y "*" (asterisco) en lugar del nombre del jugador mostrará todas las puntuaciones de todos los jugadores registrados por el sistema de marcador. | El nombre del jugador debe tener registradas las puntuaciones, si se especifica. Si no se especifica ningún nombre del jugador, debe haber por lo menos un jugador registrado en el marcador. |
scoreboard players set <jugador> <objetivo> <puntuación> [dataTag] | Establece la puntuación del jugador en el objetivo a la puntuación introducida, sobrescribiendo la puntuación anterior, si existe. Se puede utilizar un "*" (asterisco) en lugar del jugador para representar a todos los jugadores registrados por el marcador. | El objetivo debe existir y no puede ser de sólo lectura, y la puntuación debe estar entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647, ambos inclusive. Hay que tener en cuenta que el jugador no necesita estar en línea, o incluso, ni siquiera existir. Si existe el jugador y el dataTag se especifica, el jugador debe coincidir con el dataTag. Hay que tener en cuenta que el dataTag debe definir el tipo de etiqueta (tag) cómo por ejemplo {powered:1b} si buscara Creepers “cargados”. |
scoreboard players add <jugador> <objetivo> <cantidad> [dataTag] | Incrementa la puntuación del jugador en el objetivo añadiendo la cantidad introducida. Se puede utilizar un "*" para representar a todos los jugadores registrados por el marcador. | El objetivo debe existir y no puede ser de sólo lectura, y la cantidad debe estar entre 1 y 2.147.483.647, ambos inclusive. Hay que tener en cuenta que el jugador no necesita estar en línea, o incluso, ni siquiera existir. Si existe el jugador y el dataTag se especifica, el jugador debe coincidir con el dataTag. Hay que tener en cuenta que el dataTag debe definir el tipo de etiqueta (tag) cómo por ejemplo {powered:1b} si buscara Creepers “cargados”. |
scoreboard players remove <jugador> <objetivo> <cantidad> [dataTag] | Disminuye la puntuación del jugador en el objetivo retirando la cantidad introducida. Se puede utilizar un "*" para representar a todos los jugadores registrados por el marcador. | |
scoreboard players reset <jugador> [objetivo] | Elimina la puntuación o todas puntuaciones del jugador. Si se especifica el objetivo, sólo ese objetivo se borrará; de lo contrario esto se aplica a todos los objetivos. Hay que tener en cuenta que esto no se limita a establecer la(s) puntuación(es) en 0: elimina al jugador del marcador por completo (o para el objetivo dado). Se puede utilizar "*" para representar a todos los jugadores registrados por el marcador. | Siempre tiene éxito, incluso en los jugadores que no están en el marcador. |
scoreboard players enable <jugador> <trigger> | trigger} en el trigger del objetivo especificado. Hasta que esto se haya hecho, los intentos del jugador por hacer {cmd|trigger} en dicho objetivo fallarán. Una vez que se ha usado el comando {cmd|trigger} en él, se desactivará de nuevo. Se puede usar "*" para representar a todos los jugadores registrados por el marcador. (trigger es algo así como el disparador o el evento que hace que algo ocurra, como si de un botón se tratara, que hace que otra cosa empiece a funcionar) |
El trigger debe ser un objetivo de los criterios de "trigger". |
scoreboard players test <jugador> <objetivo> <min> [max] | Da una salida o no si la puntuación de objetivo del jugador está dentro del rango de min a max (inclusive). Si no se especifica o si se usa "*", max es por defecto 2.147.483.647. El uso de un "*" para min significa -2.147.483.648. Para el jugador se puede utilizar "*" para representar a todos los jugadores registrados por el marcador. | El objetivo debe existir, y la puntuación del jugador debe existir y ser de al menos el min y no mayor de el max. hay que tener en cuenta que el jugador no necesita estar en línea o ni siquiera existir. |
scoreboard players operation <targetName> <targetObjective> <operación> <selector> <objetivo> | Aplica una operación aritmética que altera la puntuación del targetName en el targetObjective, usando la puntuación del objetivo en el selector como entrada.
<operación> puede ser:
En todos los casos, excepto con "> <",la puntuación del selector en el objetivo se mantendrá sin cambios. Se puede utilizar "*" en lugar de cualquiera de los dos targetName o selector (pero no ambos a la vez) para representar a todos los jugadores registrados por el marcador. |
El objetivo y el targetObjective deben existir, el targetObjective no puede ser de sólo lectura, y todos los objetivos/selectores solicitados deben tener puntuaciones de los objetivos especificados (si algunos lo hacen y otros no, la operación saldrá con éxito sólo para las combinaciones en las que tanto el objetivo y el selector tienen una puntuación). Hay que tener en cuenta que el jugador no necesita estar en línea o ni siquiera existir. |
scoreboard teams list [nombre del equipo] | Lista todos los equipos, con sus nombres mostrados y la cantidad de jugadores en ellos. El parámetro opcional nombre del equipo se puede utilizar para mostrar todos los jugadores de un equipo en particular. | Si se especifica el nombre del equipo, debe existir y debe tener jugadores. Si no se especifica nombre del equipo, debe haber al menos un equipo registrado en el marcador. |
scoreboard teams add <nombre> [nombre mostrado...] | Crea un equipo con el nombre dado y opcionalmente con el nombre para mostrar. | El nombre no debe ser utilizado por un equipo existente, y debe ser como máximo de 16 caracteres. El nombre mostrado debe ser como máximo de 32 caracteres. |
scoreboard teams remove <nombre> | Borra el equipo nombrado del sistema de marcador. | El nombre debe ser un equipo existente. |
scoreboard teams empty <nombre> | Elimina todos los jugadores del equipo mencionado. | El nombre debe ser un equipo existente, y el equipo debe tener al menos un jugador. |
scoreboard teams join <equipo> [jugadores...] | Asigna los jugadores especificados al equipo especificado. Si no se especifica ningún jugador, el jugador que ejecuta el comando se une al equipo. Se puede utilizar "*" para representar a todos los jugadores registrados por el marcador. | El equipo debe existir. Hay que tener en cuenta que los jugadores nombrados no necesitan estar en línea o ni siquiera existir, e incluso pueden ya estar en el equipo. |
scoreboard teams leave [jugadores...] scoreboard teams leave <equipo> [jugadores...] |
Hace que los jugadores especificados dejen sus equipos. Si no se especifica un jugador, el jugador que ejecuta el comando deja su equipo. Se puede utilizar "*" para representar a todos los jugadores registrados por el marcador. | Cada jugador debe estar en un equipo; es posible conseguir un éxito parcial y un fracaso parcial, pero un bloque de comandos reportará sólo el fracaso. |
scoreboard teams option <equipo> color <valor> | Tab}, y en la barra lateral. Los valores de color válidos son "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", y "white". Otro valor válido es "reset" (los nombres muestran el color y el formato por defecto). | El equipo debe existir y el valor debe ser un valor válido. |
scoreboard teams option <equipo> friendlyfire <true|false> | La configuración por defecto, true (verdadera), no tiene impacto en la mecánica del PvP. Cuando se establece en "false" (falsa), los jugadores de este equipo no pueden hacerse daño entre ellos con ataques cuerpo a cuerpo, arco, o pociones arrojadizas de hacerse daño, pero todavía pueden causarse efectos de estado negativos el uno al otro. | El equipo debe existir y el ajuste debe ser "true" o "false". |
scoreboard teams option <equipo> seeFriendlyInvisibles <true|false> | Cuando se establece en true, los jugadores de este equipo verán a los compañeros invisibles (y ellos mismos) como semi-transparentes en vez de completamente invisibles. | El equipo debe existir y el ajuste debe ser "true" o "false". |
scoreboard teams option <equipo> nametagVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always> | Controla la visibilidad de las etiquetas de identificación de los jugadores (nametags) en el equipo dado, y por defecto es "always". Cuando se establece en "never", ninguna etiqueta de identificación se mostrarán encima de cualquier jugador en el equipo dado. Cuando se establece en "hideForOtherTeams", sólo las etiquetas de identificación de los jugadores de los otros equipos se ocultarán. Cuando se establece en "hideForOwnTeam", sólo las etiquetas de identificación de los jugadores del propio equipo se ocultarán. Cuando se ajusta en "always", todas las etiquetas de identificación serán visibles. | El equipo debe existir y el ajuste debe ser "never", "hideForOtherTeams", "hideForOwnTeam", o "always". |
scoreboard teams option <equipo> deathMessageVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always> | Controla la visibilidad de los mensajes de muerte para los jugadores en el equipo dado, y por defecto es "always". Cuando se establece en "never", ningún mensaje de muerte aparecerá en el chat para cualquier jugador en el equipo dado. Cuando se establece en "hideForOtherTeams", sólo los mensajes de muerte de los jugadores de otros equipos se ocultarán. Cuando se establece en "hideForOwnTeam", sólo los mensajes de muerte de los jugadores del propio equipo se ocultarán. Cuando se ajusta en "always", aparecerán todos los mensajes de muerte en el chat. | El equipo debe existir y el ajuste debe ser "never", "hideForOtherTeams", "hideForOwnTeam", o "always". |
- ↑ Las condiciones de éxito de un comando deben cumplirse para que el juego considere que el comando se ha ejecutado con "éxito".
Esto se utiliza para determinar una variedad de cosas, tales como la salida de un comparador de redstone alimentado por un bloque de comandos con un comando.
Hay que tener en cuenta que no todos los comandos con "éxito" ("successful") realmente hacen algo, y no todos los comandos "fallidos" ("failed") fallan al hacer algo útil.
Formato NBT
El archivo scoreboard.dat en la carpeta "data" de un mundo de Minecraft almacena los datos del marcador de ese mundo como un archivo NBT GZIP:
- The root tag.
- data: The scoreboard data.
- Objectives: A list of compound tags representing objectives.
- An objective.
- CriteriaName: The criteria of this objective.
- DisplayName: The display name of this objective. If none was specified during the objective's creation, this will be identical to the Name tag below.
- Name: The internal name of this objective.
- RenderType: The type of data to store. Defaults to "integer".
- An objective.
- PlayerScores: A list of compound tags representing scores tracked by the scoreboard system.
- A tracked player/objective pair with a score.
- Score: The score this player has in this objective.
- Name: The name of the player who has this score in this objective.
- Objective: The internal name of the objective which this player has this score in.
- Locked: 1 or 0 (true/false) - false if this objective is "enabled". Only meaningful for objectives with the criteria "trigger", where this must be false before a player can use the /trigger command on it.
- A tracked player/objective pair with a score.
- Teams: A list of compound tags representing teams.
- A Team.
- AllowFriendlyFire: 1 or 0 (true/false) - true if players on this team can harm each other.
- SeeFriendlyInvisibles: 1 or 0 (true/false) - true if players on this team can see invisible teammates.
- NameTagVisibility: The value of the nametagVisibility option of this team.
- DeathMessageVisibility: The value of the deathMessageVisibility option of this team.
- DisplayName: The display name of this team. If none was specified during the team's creation, this will be identical to the Name tag below.
- Name: The internal name of this team.
- Prefix: The prefix prepended to names of players on this team. Ordinarily, it is a Formatting Code.
- Suffix: The suffix appended to names of players on this team. Ordinarily, it is the reset code, "§r", to prevent formatting from spilling over, but it may be blank if prefix is also blank.
- TeamColor: The text-based color ("black", "dark_blue", etc.) given to the team. Does not exist if no color is set.
- Players: A list of names of players on this team.
- The name of a player on this team.
- A Team.
- DisplaySlots: A set of slots which are displaying specific objectives. If a slot is empty, its tag is not present.
- slot_0: The internal name of the objective displayed in the "list" slot.
- slot_1: The internal name of the objective displayed in the "sidebar" slot.
- slot_2: The internal name of the objective displayed in the "belowName" slot.
- slot_3: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.black" slot.
- slot_4: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.dark_blue" slot.
- slot_5: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.dark_green" slot.
- slot_6: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.dark_aqua" slot.
- slot_7: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.dark_red" slot.
- slot_8: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.dark_purple" slot.
- slot_9: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.gold" slot.
- slot_10: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.gray" slot.
- slot_11: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.dark_gray" slot.
- slot_12: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.blue" slot.
- slot_13: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.green" slot.
- slot_14: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.aqua" slot.
- slot_15: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.red" slot.
- slot_16: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.light_purple" slot.
- slot_17: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.yellow" slot.
- slot_18: The internal name of the objective displayed in the "sidebar.team.white" slot.
- Objectives: A list of compound tags representing objectives.
- data: The scoreboard data.
Historia
Lanzamiento oficial | ||
---|---|---|
1.5 | 13w04a | Añadido el marcador. |
13w05a | Añadida funcionalidad basada en equipos. | |
1.7 | 13w36a | Añadido el criterio de objetivo basado en estadísticas. |
Próximamente | ||
1.8 | 14w02a | Las entidades distintas de los jugadores ahora pueden formar parte de los equipos y tienen puntuaciones de objetivo. |
14w06a | Añadidos trigger y el criterio de objetivo basado en las muertes realizadas en equipo. | |
Añadido /scoreboard players enable . | ||
Puede ser usado "*" en el argumento del nombre del jugador para representar a todos los jugadores registrados por el marcador. | ||
Añadido el argumento "objective" a /scoreboard players reset . | ||
El criterio de objetivo de estadística ahora usa el nombre de la ID en vez de una ID numérica. | ||
14w07a | Añadido /scoreboard operation y /scoreboard test . | |
Las puntuaciones para los jugadores falsos que tienen un nombre que comienza con "#" no aparecerán en la barra lateral. | ||
Añadidos slots (ranuras o espacios) de visualización de la barra lateral específica para equipos. | ||
Añadida la opción de equipo nametagVisibility . | ||
14w10a | Añadida la opción de equipo deathMessageVisibility . | |
Añadido el argumento dataTag a /scoreboard players set , /scoreboard players add , y /scoreboard players remove . | ||
Añadidos los criterios de objetivo stat.crouchOneCm , stat.sprintOneCm , y stat.timeSinceDeath . | ||
14w25a | Añadidos = , < , y > a /scoreboard players operation . |
Galería
Véase también
Referencias
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/364670393354694656
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/365438719823577088
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/368015870683254784
Modos de juego |
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Mecánicas |
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Reproducción de recursos |
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Reproducción de criaturas |