Diferencia entre revisiones de «Comandos»

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(Comandos multijugador)
(Comandos de operador)
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{{Anchor|kill}}
 
{{Anchor|kill}}
<code>'''kill''' [''player''<nowiki>|</nowiki>''entity'']</code>
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<code>'''kill''' [''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entity'']</code>
 
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Inflicts {{hp|1000}} void damage to the target, killing the target instantly even if in Creative mode (a high-level Resistance [[effect]] cannot protect the player either). The text "Ouch! That looks like it hurt." will be displayed after executing. Useful when lost, stuck, or to restore health and hunger (assuming you can get your items back easily or the keepInventory gamerule is set to "true"). If <code>''player''<nowiki>|</nowiki>''entity''</code> is not specified, the player running the command will be killed.
+
Inflige {{hp|1000}} de daño al objetivo sin golpearlo , matando el objetivo al instante, incluso si está en modo creativo (un alto nivel del [[efecto]] resistencia tampoco puede proteger al jugador). El texto "¡Ay! Eso parece que duele." se mostrará después de la ejecución (y nunca mejor dicho). Es útil cuando se pierde, pegado, o para restaurar la salud y el hambre (suponiendo que se puede conseguir los objetos, que se lleven encima, de nuevo con facilidad o el gamerule keepInventory esté ajustado en "true"). Si el <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> no se especifica, el jugador que ejecuta el comando será asesinado.
  
The <code>''player''<nowiki>|</nowiki>''entity''</code> argument will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.
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El argumento <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
 
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<code>''player''<nowiki>|</nowiki>''entity''</code> is not optional in command blocks.
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El <code>''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad''</code> no es opcional en el bloque de comandos.
 
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{{Anchor|particle}}
 
{{Anchor|particle}}
<code>'''particle''' <''name''> <''x''> <''y''> <''z''> <''xd''> <''yd''> <''zd''> <''speed''> [''count''] [''player''<nowiki>|</nowiki>''entity'']</code>
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<code>'''particle''' <''nombre''> <''x''> <''y''> <''z''> <''xd''> <''yd''> <''zd''> <''velocidad''> [''count''] [''jugador''<nowiki>|</nowiki>''entidad'']</code>
 
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Spawns [[particles]] in a given area or at a given player/entity.
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Genera [[Partículas|partículas]] en una zona determinada o en un jugador/entidad especificada.
  
The <code>particle</code> command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.
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El comando <code>particle</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
 
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''name'' must be a valid particle name. ''x'' and ''z'' must be within the range [[World boundary|-30,000,000 to 30,000,000]] (inclusive). ''player<nowiki>|</nowiki>entity'' is not optional in command blocks.
+
El ''nombre'' debe ser un nombre válido de partículas. ''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). El ''jugador<nowiki>|</nowiki>entidad'' no es opcional en el bloque de comandos.
 
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{{Anchor|playsound}}
 
{{Anchor|playsound}}
<code>'''playsound''' <''sound''> <''player''> [''x''] [''y''] [''z''] [''volume''] [''pitch''] [''minimumVolume'']</code>
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<code>'''playsound''' <''sonido''> <''jugador''> [''x''] [''y''] [''z''] [''volumen''] [''tono''] [''Volumenminimo'']</code>
 
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Plays the selected sound to the selected player. The value of ''sound'' is any event defined in [[sounds.json]] (for example, ''mob.pig.say''). Note that [[Resource Pack]]s may add their own events to sounds.json; the command will successfully play these. File names are ''not'' used by this command; it strictly uses the events defined in sounds.json (which may not even be similar to the original file names and paths), and thus a resource pack adding new sound files must define events for them (this is not necessary when replacing old sounds which are already in defined events). If an event contains multiple sounds, this command will select randomly between them (chances are modified by each sound's "weight" property), just as the game normally would. For example, "mob.pig.say" will play one of several pig sounds at random, because the event has multiple sounds associated with it.
+
Reproduce el sonido seleccionado al jugador especificado. El valor del ''sonido'' es cualquier evento definido en archivo [[sounds.json]] (por ejemplo, ''mob.pig.say''). Hay que tener en cuenta que los [[Resource Pack]]s (paquetes de recursos) pueden agregar sus propios eventos para ''sounds.json''; el comando reproducirá estos con éxito. Los nombres de los archivos ''no'' son utilizados por este comando; utiliza estrictamente los eventos definidos en sounds.json (que puede que ni siquiera sean similares a los nombres y las rutas de los archivos originales), y por lo tanto un paquete de recursos que añada nuevos archivos de sonido debe definir eventos para ellos (esto no es necesario cuando se sustituye sonidos viejos que ya se encuentran con eventos definidos). Si un evento contiene múltiples sonidos, este comando seleccionará al azar uno entre ellos (las posibilidades son modificadas por la propiedad "weight" de cada sonido), al igual que normalmente el juego haría. Por ejemplo, "mob.pig.say" reproducirá uno de los varios sonidos del cerdo al azar, ya que el evento tiene múltiples sonidos asociados.
  
The coordinates ''x'', ''y'', and ''z'' are the coordinates to play the sound from. If prefixed with "~", they will be relative to the player's current location. Note that "~" is shorthand for "~0", and thus "~ ~ ~" can be used as a substitute for the player's current location.
+
Las coordenadas  ''x'', ''y'', y ''z'' son las coordenadas donde reproducir el sonido. Si van con el prefijo "~", van a ser relativas a la ubicación actual del jugador. Hay que tener en cuenta que "~" es la abreviatura de "~0", y por lo tanto "~ ~ ~" se puede utilizar como un sustituto de la ubicación actual del jugador.
  
The <code>''volume''</code> argument controls the distance from which a sound may be heard. At values less than 1.0, the sound will be quieter and have a smaller sphere within which it may be heard. At values greater than 1.0, the sound will not actually grow louder, but its audible range (a 16-block radius at 1.0) will be multiplied by ''volume''. There will always be a gradual falloff to silence based on distance from the center of the sphere.
+
El argumento <code>''volumen''</code> controla la distancia desde la que se puede escuchar un sonido. Con valores inferiores a 1.0, el sonido será más tranquilo y tendrá una esfera más pequeña dentro de la cual podrá ser escuchado. Con valores superiores a 1.0, el sonido no será más fuerte, pero su rango audible (un radio de 16 cubos a 1.0) se multiplicará por el ''volumen''. Siempre habrá una caída gradual hasta silenciarse basada en la distancia desde el centro de la esfera.
  
The <code>''minimumVolume''</code> argument controls the volume of the sound for players outside its normal audible sphere. If the player is outside the normal sphere, the sound will instead be centered some short distance (<4 blocks) from the player, and <code>''minimumVolume''</code> will determine its volume.
+
El argumento <code>''Volumenminimo''</code> controla el volumen del sonido de los jugadores fuera de su esfera audible normal. Si el jugador está fuera de la esfera normal, el sonido en cambio será centrado a alguna distancia corta (<4 bloques) del jugador, y <code>''minimumVolume''</code> determinará su volumen.
  
The <code>''pitch''</code> argument alters both the pitch and the duration of the sound (which means that it's actually changing its speed).
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El argumento <code>''tono''</ code> altera tanto el tono como la duración del sonido (lo que significa que en realidad se está cambiando su velocidad).
 
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<code>''player''</code> must be online, <code>''volume''</code> must be at least 0.0, <code>''pitch''</code> must be between 0.0 and 2.0 (inclusive), <code>''minimumVolume''</code> must be between 0.0 and 1.0 (inclusive), and the player must be able to hear the sound from where it is played.
+
El <code>''jugador''</code> debe estar en línea, <code>''volumen''</ code> debe ser de al menos 0.0, <code>''tono''</code> debe estar entre 0.0 y 2.0 (inclusive), <code>''minimumVolume''</code> debe estar entre 0.0 y 1.0 (inclusive), y el jugador debe ser capaz de escuchar el sonido desde donde se reproduce.
 
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<code>'''publish'''</code>
 
<code>'''publish'''</code>
 
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Opens your single-player game for LAN friends to join. This command appears in the singleplayer cheats.
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Abre el juego de un solo jugador para que los amigos se unan en LAN. Este comando aparece en los trucos para un jugador.
 
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Cannot be used in a command block.
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No se puede usar en un bloque de comandos.
 
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{{Anchor|replaceitem}}
 
{{Anchor|replaceitem}}
<code>'''replaceitem block''' [''x''] [''y''] [''z''] <''slot''> <''item''> [''amount''] [''data''] [''dataTag'']</code>
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<code>'''replaceitem block''' [''x''] [''y''] [''z''] <''slot''> <''objeto''> [''cantidad''] [''data''] [''dataTag'']</code>
 
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Replaces an item in a certain slot of a container block with another item.
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Reemplaza un objeto en un determinado “slot” (espacio/ranura/lugar) de un bloque contenedor por otro objeto.
  
The <code>''slot''</code> argument must be <code>slot.container.*</code> (where * is replaced with a number for the correct inventory slot).
+
El argumento <code>''slot''</code> debe ser <code>slot.container.*</code> (donde * se sustituye por un número del inventario para el slot correcto).
 +
The <code>''slot''</code> argument must be <code>slot.container.*</code> (where * is replaced with a number for the correct inventory).
  
The <code>replaceitem</code> command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.
+
El comando <code>replaceitem</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
 
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The block must be a container block and the slot and item arguments must be correct.
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El bloque debe ser un bloque contenedor (cofre, horno, dispensador, etc.) y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.
 
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<code>'''replaceitem entity''' <''selector''> <''slot''> <''item''> [''amount''] [''data''] [''dataTag'']</code>
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<code>'''replaceitem entity''' <''selector''> <''slot''> <''objeto''> [''cantidad''] [''data''] [''dataTag'']</code>
 
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Replaces an item in a certain slot of an entity (player or mob) with another item.
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Reemplaza un objeto en un determinado slot de una entidad (jugador o mob) con otro objeto.
  
The <code>''slot''</code> argument must be one of (where * is replaced with a number for the correct inventory slot):
+
El argumento <code>''slot''</code> debe ser uno de los siguientes(donde * se sustituye por un número del slot (espacio/ranura/lugar) de inventario correcto):
* <code>slot.armor.feet|legs|chest|head</code>
+
 
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* <code>slot.armor.feet|legs|chest|head</code> (para pies|piernas|cuerpo|cabeza)
 
* <code>slot.enderchest.*</code>
 
* <code>slot.enderchest.*</code>
* <code>slot.horse.armor|chest.*|saddle</code>
+
* <code>slot.horse.armor|chest.*|saddle</code> (para armadura|cofre (burros)|silla de montar)
 
* <code>slot.hotbar.*</code>
 
* <code>slot.hotbar.*</code>
 
* <code>slot.inventory.*</code>
 
* <code>slot.inventory.*</code>
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* <code>slot.weapon</code>
 
* <code>slot.weapon</code>
  
<code>slot.equipment.*</code> is not currently a valid argument, but mob equipment can be replaced with <code>slot.armor.*</code> or <code>slot.weapon</code> (listed above).
+
El argumento <code>slot.equipment.*</code> no es válido actualmente, pero el equipamiento del mob se puede sustituir por <code>slot.armor.*</code> o <code>slot.weapon</code> (mencionados anteriormente).
  
The <code>replaceitem</code> command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.
+
El comando <code>replaceitem</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
 
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The player must be online and the slot and item arguments must be correct.
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El jugador debe estar en línea y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.
 
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{{Anchor|say}}
 
{{Anchor|say}}
<code>'''say''' <''message …''></code>
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<code>'''say''' <''mensaje …''></code>
 
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Broadcasts <code>''message''</code> to all players on the server. If a multi-person [[#Target selector|target selector]] (e.g., @a) is used, the list of names is formatted as "name1, name2, and name3", or "name1 and name2" for two names. Therefore, regardless of any target selectors which are used, this command will only output once.
+
Retransmite un <code>''mensaje''</code> para todos los jugadores que esten en el servidor. Si se utiliza un [[#Selector de objetivos|selector de objetivos]] multi-persona (por ejemplo, @a), la lista de nombres tiene este formato "nombre1 nombre2 nombre3", o "nombre1 nombre2" para dos nombres. Por lo tanto, independientemente de los selectores de destino que se utilizen, este comando sólo se emitirá una vez.
 
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All target selectors (e.g., @p) in the message must evaluate.
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Todos los selectores de objetivos (por ejemplo, @p) en el mensaje, deben evaluarse.
 
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<code>'''scoreboard''' <<nowiki>objectives|players|teams</nowiki>></code>
 
<code>'''scoreboard''' <<nowiki>objectives|players|teams</nowiki>></code>
 
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See [[Scoreboard]] for more information. [[Scoreboard#Command reference|Scoreboard-specific commands]].
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Véase [[Marcador]] para más información. [[Marcador # Referencia de comandos|comandos específicos del marcador]].
 
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[[Scoreboard#Command reference|Main Article]]
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[[Marcador # Referencia de comandos|Artículo principal]]
 
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<code>'''seed'''</code>
 
<code>'''seed'''</code>
 
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Displays the seed. This command can always be used in single-player mode, regardless of whether cheats are enabled or not.
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Muestra la semilla. Este comando se puede utilizar en el modo de un solo jugador, independientemente de si los trucos estén habilitados o no.
 
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Always succeeds (if user is a command block, player in singleplayer, or server op).
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Siempre tiene éxito (incluso si el usuario es un bloque de comandos, un jugador del modo un solo jugador, o el operador del servidor).
 
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<code>'''setblock''' <''x''> <''y''> <''z''> <''TileName''> [''dataValue''] [''oldBlockHandling''] [''dataTag'']</code>
 
<code>'''setblock''' <''x''> <''y''> <''z''> <''TileName''> [''dataValue''] [''oldBlockHandling''] [''dataTag'']</code>
 
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Places the block in the ''x'', ''y'' and ''z'' coordinates specified.
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Coloca el bloque en las coordenadas ''x'', ''y'' y ''z'' especificadas.
 
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<code>''TileName''</code> must exist, <code>''dataValue''</code> must exist if specified, <code>''oldBlockHandling''</code> must be either <code>replace</code>, <code>keep</code> or <code>destroy</code> if specified and <code>''dataTag''</code> must evaluate if specified.
+
El <code>''TileName''</code> debe existir, el <code>''dataValue''</code> debe existir si es especificado, el <code>''oldBlockHandling''</code> debe ser algundo como <code>replace</code>, <code>keep</code> o <code>destroy</code> si así se especifica y <code>''dataTag''</code> debe evaluarse si es especificado.
 
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{{Anchor|setworldspawn}}
 
{{Anchor|setworldspawn}}
<code>'''setworldspawn</code><br>
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<code>'''setworldspawn'''</code><br>
 
<code>'''setworldspawn''' <''x''> <''y''> <''z''></code>
 
<code>'''setworldspawn''' <''x''> <''y''> <''z''></code>
 
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Sets the world's [[Spawn/Multiplayer Details|spawn]] to the specified coordinates. The worldspawn is where you first spawn and where you respawn if you die and your bed is missing or obstructed. If no coordinates are specified, the world spawn will be set to the executor's current location. Note that a 10 chunk (160 block) radius around the worldspawn is kept loaded at all times. However this only applies if the chunks are already loaded when it is set. Setting it to a place where no player is will NOT cause the area to load. Also compasses (which in minecraft point to the worldspawn rather than north) will not update to the change until you reload the world.
+
Establece el [[Spawn|spawn]] del mundo en las coordenadas especificadas. El worldspawn es donde se aparece por primera vez y donde se reaparecen si se muere, en el caso que la cama no se encuentre o esté obstruida. Si no se especifican las coordenadas, el spawn del mundo se establecerá en la ubicación actual del ejecutor. Hay que tener en cuenta que se mantienen cargados en todo momento un radio de 10 chunks (160 bloques) alrededor del worldspawn. Sin embargo, esto sólo se aplica si los chunks ya están cargados cuando se establece. Si se establece en un lugar donde no hay ningún jugador, NO hará que el área se cargue. También las brújulas (que en ''Minecraft'' apuntan al worldspawn en lugar de hacia el norte) no se actualizará después del cambio hasta que se vuelva a recargar el mundo.
 
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''x'', ''y'', and ''z'' must be within the range [[World boundary|-30,000,000 to 30,000,000]] (inclusive). ''x'', ''y'', and ''z'' are not optional in command blocks.
+
''x'', ''y'', y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive). ''x'', ''y'', y ''z'' no son opcionales en el bloque de comandos.
 
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{{Anchor|spawnpoint}}
 
{{Anchor|spawnpoint}}
 
<code>'''spawnpoint'''</code><br>
 
<code>'''spawnpoint'''</code><br>
<code>'''spawnpoint''' <''player''></code><br>
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<code>'''spawnpoint''' <''jugador''></code><br>
<code>'''spawnpoint''' <''player''> <''x''> <''y''> <''z''></code>
+
<code>'''spawnpoint''' <''jugador''> <''x''> <''y''> <''z''></code>
 
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Sets the spawnpoint of that player to that position, or to the current position if x y and z are not specified. <code>''player''</code> is optional if ''x y z'' are not specified; will set the spawnpoint of the user to their current location. NOTE: Spawnpoint coordinates must be specified in integers. No decimals.
+
Establece el Spawnpoint de ese jugador a esa posición, o a la posición actual si no se especifican ''x'', ''y'', y ''z''. El <code>''jugador''</code> es opcional si no se especifican ''x y z''; establecerá el Spawnpoint del usuario a su ubicación actual. '''Nota:''' Las coordenadas del Spawnpoint deben especificarse en números enteros. No se usan decimales.
  
Sleeping in a bed will also set a spawn point where the bed is, but you can only sleep in beds at night or when it rains.
+
Dormir en una cama también establecerá un punto de reaparición donde la cama esta, pero sólo se puede dormir en las camas por la noche o cuando llueve.
 
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<code>''player''</code> must be online, and ''x'', ''y'', and ''z'' must be within the range [[World boundary|-30,000,000 to 30,000,000]] (inclusive).
+
El <code>''jugador''</code> debe estar en línea, y ''x'', ''y'', y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive).  
 
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{{Anchor|spreadplayers}}
 
{{Anchor|spreadplayers}}
<code>'''spreadplayers''' <''x''> <''z''> <''spreadDistance''> <''maxRange''> <''respectTeams''> <''player …''></code>
+
<code>'''spreadplayers''' <''x''> <''z''> <''spreadDistance''> <''maxRange''> <''respectTeams''> <''jugador …''></code>
 
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This command allows players to spread out over a long or short distance.
+
Este comando permite distribuir a los jugadores en distancias largas o cortas.
  
''x'' and ''z'' mark the center of the area across which players are to be spread.
+
Las coordenadas ''x'' y ''z'' marcan el centro de la zona alrededor de la cual los jugadores se van a distribuir.
  
<code>''spreadDistance''</code> is the rough minimum distance players will be spread apart.
+
<code>''spreadDistance''</code> es la distancia mínima de separación a la que se distribuirán los jugadores.
 +
<code>''maxRange''</code> es a la distancia máxima de ''x'', ''z'' en la que se colocan los jugadores. Hay que tener en cuenta que esta distancia no es un radio circular; representa la distancia máxima a cada coordenada (formando así un cuadrado que va desde x-MaxRange a x+MaxRange y de z-MaxRange a z+MaxRange).
  
<code>''maxRange''</code> is the maximum distance from ''x'', ''z'' where players will be put. Note that this distance is not a circular radius; it represents the maximum distance on either coordinate (thus forming a box ranging from x-maxRange to x+maxRange and z-maxRange to z+maxRange).
+
<code>''respectTeams''</code> puede ser “true” o “false”, y representa si los jugadores deben ser movidos de forma individual o los equipos deben mantenerse juntos.
  
<code>''respectTeams''</code> may be true or false, and represents whether players should be moved individually or teams should be kept together.
+
El <code>''jugador ...''</code> es la lista de jugadores a distribuir. Los nombres hay que separados por espacios. Por ejemplo: <code>'''/spreadplayers 3500 2600 10 50 true Respetaz pugaverde Trollkastel8190 romanturbo Basswmn Xstela'''</code>
 
 
<code>''player''</code> is the list of players to spread. Names are separated by spaces.
 
 
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''x'' and ''z'' must be within the range [[World boundary|-30,000,000 to 30,000,000]] (exclusive), <code>''spreadDistance''</code> must be at least 0, <code>''maxRange''</code> must be at least 1.0 greater than <code>''spreadDistance''</code>, and there must not be too many players to fit within the area. If <code>''maxRange''</code> is larger than 30,000,000, the command can fail with even one player if it attempts to place them outside the [[world boundary]]). Players do not spread to lava.
+
''x'', y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive), el <code>''spreadDistance''</code> debe ser al menos 0, el <code>''maxRange''</code> debe ser al menos 1.0 mayor que <code>''spreadDistance''</code>, y no debe haber demasiados jugadores para encajar dentro de la zona. Si <code>''maxRange''</code> es mayor que 30 millones, el comando puede fallar, incluso con un solo  jugador si se intenta colocar fuera del [[Límite del mundo]]). Los jugadores no se distribuirán sobre lava.
 
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{{Anchor|summon}}
 
{{Anchor|summon}}
<code>'''summon''' <''EntityName''> [''x''] [''y''] [''z''] [''dataTag'']</code>
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<code>'''summon''' <''NombreEntidad''> [''x''] [''y''] [''z''] [''dataTag'']</code>
 
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Spawns an [[Chunk_format#Entity_Format|entity]]. For example, to create a charged creeper named Powered Creeper at the player's current location:
+
Genera una entidad. Por ejemplo, para crear una creeper cargado llamado “Creeper Super Explosivo” en la ubicación actual del jugador:
 +
 
 +
<code>/summon Creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:Creeper Super Explosivo}</code>
  
<code>/summon Creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:Powered Creeper}</code>
+
(No funciona con Herobrine)
 
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''x'' and ''z'' must fall within the range [[World boundary|-30,000,000 to 30,000,000]] (inclusive), and ''y'' must be at least 0. If coordinates aren't specified the entity will spawn at the player's location (or inside a command block if the command was executed by one).
+
''x'' y ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-30000000 a 30000000]] (inclusive), e ''y''debe ser al menos 0. Si no se especifican las coordenadas de la entidad se generará en la ubicación del jugador (o el interior de un bloque de comandos si el comando fue ejecutado por uno).
 
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{{Anchor|tellraw}}
 
{{Anchor|tellraw}}
<code>'''tellraw''' <''player''> <''raw json message''></code>
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<code>'''tellraw''' <''jugador''> <''raw json message''></code>
 
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Sends a [[#Raw_JSON_Text|JSON message]] to specified player(s), allowing formatting and clickable actions in chat text. Color defaults to white and all formatting (bold, italic, etc.) defaults to false.
+
Manda un [[#Raw_JSON_Text|JSON message]] al jugador o jugadores especificados, permitiendo formatos (colores, etc.) y clicarlo en el texto del chat. El color está predeterminado a blanco y todos los formatos (negrita, cursiva, etc.) por defecto a false.
 
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<code>''player''</code> must be online, and the message text must be correctly coded in JSON.
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El <code>''jugador''</code> debe estar en línea, y el texto del mensaje debe ser escrito correctamente en JSON.
 
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{{Anchor|testfor}}
 
{{Anchor|testfor}}
<code>'''testfor''' <''player''> [''dataTag'']</code>
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<code>'''testfor''' <''jugador''> [''dataTag'']</code>
 
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Used to test whether the given <code>''player''</code> (or entity, by the @e target selector) could be located, and whether it has all tags specified by <code>''dataTag''</code>. A [[redstone comparator]] as output from a command block with this command will indicate the number of players/entities matched by it. For example, "testfor @a[r=3]" will output the number of players within 3 meters of the command block, and added in [http://minecraft.gamepedia.com/14w02a snapshot 14w02a], "testfor @e[type=Arrow,r=3] {inGround:1b}" will output the number of [[Arrow|arrow]]s stuck in a block within 3 meters.
+
Se utiliza para comprobar si el <code>''jugador''</code> (o entidad, por el selector de objetivo @e) pudo ser localizado, y si tiene todas las etiquetas especificadas por <code>''dataTag''</code>. Un [[comparador de redstone]] como salida de un bloque de comandos con este comando indicará el número de jugadores/entidades coincidentes por él. Por ejemplo, "testfor @a[r=3]" mostrará el número de jugadores a 3 metros del bloque de comandos, y añadido en la [[snapshot 14w02a]], "testfor @e[type=Arrow,r=3] {inGround:1b}" mostrará el número de [[Flecha|flecha]]s clavadas en cualquier bloque a 3 metros.
 
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<code>''player''</code> and <code>''dataTag''</code> must be valid and match some entity if specified.
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El <code>''jugador''</code> y <code>''dataTag''</code> deben ser válidos y coincidir con alguna entidad si es especificada.
 
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Línea 618: Línea 621:
 
<code>'''testforblock''' <''x''> <''y''> <''z''> <''TileName''> [''dataValue''] [''dataTag'']</code>
 
<code>'''testforblock''' <''x''> <''y''> <''z''> <''TileName''> [''dataValue''] [''dataTag'']</code>
 
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Used to test whether a particular block is in the ''x'', ''y'' and ''z'' coordinates specified. Datatags will not work unless a special syntax is used to specify what type of NBT tag is used (s for Short, b for Byte, l for Long, f for Float and d for Double). Also all relevant tags must be included even if they are unused (e.g.: Chest contents must include Slot, id, Damage, and Count.)
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Se utiliza para probar si un bloque particular esta en las coordenadas ''x'', ''y'' y ''z'' especificadas. Los Datatags no funcionarán a menos que una sintaxis especial se utilice para especificar qué tipo de NBT tag se utiliza (s para Short, b para Byte, l para Long, f para Float y d para Double). También todas los tags relevantes deben ser incluidos, incluso si no se utilizan (por ejemplo: El contenido del cofre deben incluir Slot, id, Damage, y Count).
 
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<code>''TileName''</code> must exist, <code>''dataValue''</code> must exist if specified, and <code>''dataTag''</code> must evaluate if specified.
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El <code>''TileName''</code> debe existir, el <code>''dataValue''</code> debe existir si es especificado, y <code>''dataTag''</code> debe evaluarse si es especificado.
 
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{{Anchor|testforblocks}}
 
{{Anchor|testforblocks}}
<code>'''testforblocks''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''x''> <''y''> <''z''> [''mode'']</code>
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<code>'''testforblocks''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''x''> <''y''> <''z''> [''modo'']</code>
 
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Compares the blocks at two locations in cuboid regions. (''x1'', ''y1'', ''z1'') and (''x2'', ''y2'', ''z2'') specifies the lowest and highest coordinate corners of the source region (the block pattern to check for), and (''x'', ''y'', ''z'') specifies the lowest coordinate corner of the destination region (the region to be checked).
+
Compara los bloques en dos lugares en regiones cuboides. (''x1'', ''y1'', ''z1'') y (''x2'', ''y2'', ''z2'') especifica las coordenadas de las esquina más baja y de la más alta de la región de origen (el patrón de bloques a verificar), y (''x'', ''y'', ''z'') especifica las coordenadas esquina más baja de la región de destino (la región de comprobación).
  
<code>''mode''</code> is <code>masked</code> (air blocks in the source region will match any block in the destination region) or <code>all</code> (all blocks must match exactly, even air).
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El <code>''modo''</code> es <code>masked</code> (los bloques de aire en la región de origen coincidirán con cualquier bloque en la región de destino) o <code>all</code> (todos los bloques deben coincidir exactamente, incluso el aire).
  
The <code>testforblocks</code> command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.
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El comando <code>testforblocks</code> se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.
 
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''x1'', ''z1'', ''x2'', ''z2'', ''x'', and ''z'' must fall within the range [[World boundary|-29,999,984 to 29,999,984]] (inclusive). ''y'' must be 0 to 189, and ''y2'' must be 0 to 187.<!-- yeah, weird numbers -->
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''x1'', ''z1'', ''x2'', ''z2'', ''x'', y' ''z'' deben estar dentro del rango [[Límite del mundo|-29999984 a 29999984]] (inclusive). ''y'' debe ser de 0 a 189, y el ''y2'' debe ser de 0 a 187. <!-- , los números son raros pero parecen ser correctos -->
 
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Revisión del 20:19 7 jul 2014


Los Comandos son funciones avanzadas que se activan escribiendo ciertas cadenas de texto.

En un cliente regular de Minecraft o en el stand alone client, los comandos se introducen a través de la ventana del chat de Minecraft, que se muestra al pulsar la tecla T (por defecto) o /. Usando la tecla / también se mostrará la ventana de chat e introducirá la barra diagonal que los comandos requieren como prefijo, por lo que es un atajo útil. Al pulsar Tab ↹ mientras se introducen comandos irán apareciendo cíclicamente los comandos o argumentos posibles.

Los comandos también se pueden introducir en la consola del server multijugador, pero no es necesario que vaya precedido por una / cuando se introducen de esta manera. Los comandos en el bloque de comandos pueden ser precedidos por la barra inclinada /, pero no es necesario. Los comandos en un bloque de comandos también pueden requerir un argumento opcional, por lo general el nombre de usuario de un jugador.

La mayoría de los comandos sólo están disponibles en las siguientes situaciones:

  • En un server multijugador de Minecraft, introducidos por un operador o bloque de comandos.
  • En otros mapas multijugador, introducidos por el jugador que abrió un mapa en LAN con los trucos habilitados o aloja su propio server multijugador.
  • En el singleplayer, si los trucos se han habilitado en la creación del mundo (a través del botón "Más opciones de Mundo...").

Algunos comandos de jugador también están disponibles en un solo jugador, incluso cuando los trucos no están habilitados.

Nota: En los mundos para un jugador donde los trucos no están habilitados en el menú de creación, se pueden activar de forma temporal mediante la apertura de la sesión de juego actual al juego LAN (Esc -> "Abrir en LAN", y luego el botón "Permitir trucos" y "Iniciar el mundo en LAN"). Realmente no es necesario no estar en una LAN o que otros se unan. Esto no es permanente, pero te permitirá el uso de los comandos hasta que se cierre el mundo, y los cambios que se realicen a través de comandos (objetos creados, etc.) se guardarán con el mundo. Se puede hacer esto cada vez que se empieza a jugar en el mundo otra vez. Hay que tener en cuenta que esto desactiva la pausa en el juego, por lo que mientras está abierto a la red LAN, se debe encontrar un lugar seguro o recargar el mundo antes de utilizar el menú del juego con total seguridad. Recuerda que se puede desactivar el mundo en LAN recargando el mundo.

Uso

Leyenda

En la lista a continuación, los comandos están escritos siguiendo en este formato:

Si ves... Entonces
<corchetes angulares> Es un argumento requerido.
[corchetes cuadrados] Es un argumento opcional.
cursivas/italics Reemplaza esto por el valor apropiado.
texto plano Introducelo literalmente como sale.
x|y Selecciona una de las opciones.

Las opciones disponibles se muestran separadas por una barra vertical: |

… (elipsis) El argumento consiste en diversas palabras separadas por espacios.

Selector de objetivos

En vez de usar nombres de jugadores, con las siguientes variables o argumentos, se puede seleccionar diferentes tipos de objetivos al mismo tiempo:

Variable Función
@p El jugador más cercano.
@r Un jugador aleatorio.
@a Todos los jugadores.
@e Todas las entidades.
jugador Sustituyelo por el nombre del jugador/entidad, para referirse a un jugador o entidad en concreto.

Argumentos para el selector de objetivos

Después de usar un objetivo (@a, @p, @r, o @e) se puede utilizar opcionalmente argumentos. Esta es la forma de utilizar los argumentos: @<selector> [<argumento>=<valor>, <argumento>=<valor>, ...]
Nota: Hay que asegurarse de no agregar espacios ni puntos y aparte en el medio de los corchetes.

Argumento Funcción
x Coordenada X de la zona de búsqueda, siendo el centro de la selección radial y la esquina inicial (al noroeste inferior) para la selección cúbica. Nota, este debe ser un entero (integer).
y Coordenada Y de la zona de búsqueda, siendo el centro de la selección radial y la esquina inicial (al noroeste inferior) para la selección cúbica. Nota, este debe ser un entero.
z Coordenada Z de la zona de búsqueda, siendo el centro de la selección radial y la esquina inicial (al noroeste inferior) para la selección cúbica. Nota, este debe ser un entero.
(No poner nada) Por defecto son las coordenadas del que ejecuta el comando o "0"(cero).
dx Coordenada X de la esquina opuesta para definir un área de búsqueda rectangular. Ten en cuenta, que no puede ser negativo.
dy Coordenada Y de la esquina opuesta para definir un área de búsqueda rectangular. Ten en cuenta, que no puede ser negativo.
dz Coordenada Z de la esquina opuesta para definir un área de búsqueda rectangular. Ten en cuenta, que no puede ser negativo.
r Radio máximo de búsqueda.
rm Radio mínimo de búsqueda.
rx Rotación máxima de x.
rxm Rotación mínima de x.
ry Rotación máxima de y.
rym Rotación mínima de y.
m Modo de juego del jugador. -1 = Todo, 0 = Supervivencia, 1 = Creativo, 2 = Aventura, 3 = Espectador
c Número de objetivos para especificar. Si es negativo, utiliza los objetivos del final de la lista primero.
l Nivel de experiencia máximo de jugadores.
lm Nivel de experiencia mínimo de jugadores.
score_name Para el "nombre" del objetivo, la puntuación máxima que este jugador tiene.
score_name_min Para el "nombre" del objetivo, la puntuación mínima que este jugador tiene.
team Comprueba si el jugador está en el equipo especificado. Insertar un “!” antes del nombre del equipo comprueba solamente jugadores que no estén en ese equipo. No proporcionar ningún nombre de equipo permite la comprobación de todos los jugadores sin equipo.
name Comprueba si hay jugadores o entidades que llevan ese nombre. Usando =! en lugar de = comprueba sólo los jugadores/entidades que no tienen este nombre. (Ejemplo: name = !Notch)
type Comprueba si hay entidades con este tipo de entidad. (Ejemplo: type = EntityHorse) Esto puede también ser utilizado con =! (descrito anteriormente).

Ejemplo: @p[x=1,y=30,z=26,r=10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red]

Distribución:

@p - Especifica que sólo al jugador más cercano.

x=1, y=30, z=26 - Establece el centro del radio a x: 1, y: 30 y Z: 26.

r=10 - Establece el radio máximo de búsqueda a 10.

rm=2 - Establece el radio mínimo de búsqueda a 2.

m=1 - Especifica jugadores con modo de juego 1 (creativo).

c=3 - Especifica los tres primeros jugadores en la lista (nota: para @p, el valor predeterminado de c es 1, a diferencia de @e y @a).

l=25 - Especifica todos los jugadores con nivel de experiencia de 25 o menos.

lm=3v - Especifica todos los jugadores con nivel de experiencia de 3 o más.

score_Kills_min=1 - Especifica todos los jugadores con al menos 1 "Kills" (puntuación).

score_Deaths=2 - Especifica todos los jugadores con un máximo de 2 "Kills" (puntuación).

team=Red - Específica todos los jugadores del equipo "Red".

Alternativamente, las coordenadas y de radio máximo (¡pero no mínimo!) se pueden proporcionar de forma más concisa, siempre y cuando sean de los primeros argumentos (hasta cuatro) y sin caracteres que los definan, por ejemplo:

@p[1,30,26,10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red]

Es idéntico al del ejemplo anterior.

Debido a que el argumento de 'c' utiliza jugadores del final de la lista primero, cuando es negativo, se puede utilizar @p[c =-1] para seleccionar el jugador más lejano en lugar del más cercano (con @e[c=-1] se seleccionará la entidad más alejada).

@e[type=Arrow,r=100,c=-1]

Encuentra el más lejano en un radio de búsqueda de 100.

Si r se especifica junto con dx, dy y/o dz, sólo las entidades dentro de la superposición de ambas regiones de búsqueda se encontrarán.

Hay que tener en cuenta que las distancias dx, dy y dz son compensaciones de las coordenadas originales x, y y z. No actúan como otro conjunto de coordenadas para definir un área cúbica. En otras palabras, no son las coordenadas de la esquina opuesta del cubo que se quiere definir, sino más bien la distancia a la que esta de la coordenada x, y y z original a la esquina opuesta. Por ejemplo, si se desea definir un cubo desde la esquina: x:50 y:10 z:50 para la otra esquina: x:100 y:20 z:200, se podría escribir los argumentos [x=50, y=10, z=50, dx=50, dy=10, dz=150], no [x=50, y=10, z=50, dx=100, dy=20, dz=200] porque dx, dy y dz "añaden" a la zona cúbica (50+50=100, 10+10=20, 50+150=200), pero no la definen.

Comandos de jugador

Estos comandos se pueden utilizar en la ventana de chat por cualquier jugador que tenga permitido conectarse a un server, y también se pueden utilizar en un solo jugador o incluso si no están habilitados los trucos.

Comando Descripción Condición de éxito[note 1]

help [página|nombre del comando]
? [página|nombre del comando]

Muestra algunos de los comandos disponibles o información adicional al usar nombre del comando (no se muestran todos). Nota: los comandos multijugador no aparecen en los juegos de un solo jugador, aunque esté abierto a jugadores en LAN.

Tiene éxito si página es válido o no se especifican. Técnicamente falla si se especifica nombre del comando, aunque se muestra el uso del comando.

me <acción …>

Permite describir una acción de manera narrativa que aparecería en el chat de esta forma: “nombre del jugador” “acción que dice que realiza” (ejemplo: Clappercito escribe: /me se toma un zumo, entonces aparecerá en el chat: *Clappercito se toma un zumo.) Si se utiliza un selector de objetivo multi-persona (por ejemplo, @a) con acción, la lista de nombres tendrá el siguiente formato: "nombre1 nombre2 nombre3", o "nombre1 nombre2" para dos nombres. Por lo tanto, independientemente del número de los selectores de objetivo que se utilicen en acción, este comando sólo dará el mensaje una sola vez.

Todos los selectores de objetivo (por ejemplo, @p) en acción deben evaluarse.

tell <jugador> <mensaje privado …>
msg <jugador> <mensaje privado …>
w <jugador> <mensaje privado …>

Se usa para mandar un mensaje privado corto a un jugador en el servidor. Muy útil en servidores si es necesario pedir/decir algo de/a otro jugador sin que otros jugadores lo vean. Si se utiliza el selector de objetivo multi-persona (por ejemplo, @a) en mensajes privados, la lista de nombres tendrá el siguiente formato: "nombre1 nombre2 nombre3", o "nombre1 nombre2"para dos nombres. Por lo tanto, independientemente del número de los selectores de destino que se utilicen en mensaje privado, este comando sólo dará el mensaje una sola vez - sin embargo, un selector para jugador puede enviar un mensaje a varias personas (que tengan parte del mismo nombre).

Todos los selectores de objetivo (por ejemplo, @p) con mensaje privado debe evaluarse, y el jugador debe estar en línea.

trigger <objectivo> <add|set> <valor>

Se utiliza junto con /tellraw para que los jugadores activen los sistemas hechos por los operadores o los creadores de mapas. El objetivo debe ser un objetivo habilitado del marcador del criterio de "trigger". El valor dado es o se añade a su valor actual, o se convierte en su nuevo valor, en función de si el segundo argumento es add o set. El valor del objetivo sólo se cambia para el jugador que utiliza el comando.

El trigger se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El objetivo debe contar con los criterios de "trigger" y el jugador que ejecuta el comando debe ser capaz de modificar el objetivo.

  1. Las condiciones de éxito de un comando se deben cumplir para que el juego considere al comando "exitoso". Esto se utiliza para determinar una variedad de cosas, tales como la salida de un comparador de redstone
    alimentado por un bloque de comandos con un comando. Hay que tener en cuenta que no todos los comandos "exitosos" realmente hacen algo, y no todos los comandos "fracasados" fallan en hacer algo útil.

Comandos de operador

Estos comandos solo se pueden utilizar por ops (operadores, también conocidos como admins o administradores) desde la consola del servidor, así como a través de la ventana de chat cuando va precedido por el carácter del comando /. Los resultados de estos comandos se transmiten a otros operadores en línea.

Estos comandos también están disponibles en el modo para un jugador con los trucos activados o para los jugadores que alojan un mundo en línea o LAN.

Comando Descripción Condición de éxito

achievement give <stat_name> [jugador]

Da a un jugador un logro, y todos los requisitos para los logros previos, o incrementar una estadística en 1. stat_name debe utilizar achievement.achievement_name, donde achievement_name es un logro válido (ver Marcador o Logros para los nombres válidos), o stat.statistic_name, donde statistic_name es una estadística válida (ver Marcador para estadísticas válidas). Si el jugador no se especifica, el logro/estadística se dará al ejecutor del comando.

stat_name debe ser un nombre de logro/estadística válida. El jugador no es opcional en los bloques de comandos y el jugador debe estar en línea.

blockdata <x> <y> <z> <dataTag>

Edita las data tags (etiquetas de datos) del bloque en el lugar x, y, z. Para más información acerca de las etiquetas de datos, consulta la sección Data tags.

El comando blockdata se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El dataTag debe ser un argumento válido para el bloque localizado en x, y, z. '.

clear [jugador] [objeto] [data] [maxCount] [dataTag]

Limpia el inventario del jugador (por defecto, si no se especifica jugador, del jugador que ejecuta el comando) borrando el objeto/data especificado, con la dataTag especificada. No quitará más objetos que el número indicado en maxCount. Si no se especifican ninguna de las etiquetas opcionales, todo el inventario será borrado.

Nota: Se puede especificar que quite un objeto concreto [item] con unas propiedades [data] (como uno que tenga unas características especiales [dataTag]). Que quite una cantidad máxima del objeto [maxCount].

Los argumentos maxCount y dataTag serán introducidos en la 1.8 y esta y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

Al menos cero artículo(s) se debe retirar y el jugador debe estar en línea. Se puede hacer salir una señal del comparador si el o los objetos son limpiados con éxito. Los data se pueden establecer en -1 para limpiar los objetos independientemente de lo dañados que estén, y el MaxCount se puede establecer en -1 para borrar toda la cantidad del objeto seleccionado.

clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [modo] [modo2]

Permite clonar la parte del mapa especificada. Las coordenadas de destino son (x,y,z), los valores donde los bloques son puestos deben ser positivos.

El modo puede ser:

  • replace - (por defecto), el cual copia todos los bloques.
  • masked - que copia todos los bloques que no sean de la categoría aire.
  • filtered - que elimina los bloques innecesarios y los sustituye por aire.

modo2 puede ser:

  • move - el cual, reemplaza los bloques clonados, por aire (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).
  • force - el cual, hace que el comando se ejecute, incluso si el área que está siendo clonada se superpone con los bloques de la zona que se clona (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).
  • normal - (en el filtro se deben incluir qué bloques debe ser filtrados).

El comando clone se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El área que está siendo clonada y la zona en la que los bloques clonados van a ser puestos, ambas serán renderizados, no debe superponerse, y debe estar dentro del límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).

debug <start|stop>

Inicia una nueva sesión de depuración de perfiles o detiene la sesión que esté ejecución. Se notifica acerca de los posibles cuellos de botella de rendimiento en la consola cuando se activa y crea un archivo de resultados de perfiles en la carpeta debug cuando pare.

Sólo se puede detener si una sesión está en marcha. No se puede usar en un bloque de comandos.

defaultgamemode<modo>

Establece el modo de juego por defecto que se muestra en el menú de selección del mundo. Los nuevos jugadores que se unen al mundo estarán puestos en el modo de juego por defecto; es decir, si el modo de juego por defecto es creativo, los nuevos jugadores comienzan en el creativo. Con este comando no se puede activar o desactivar el modo Hardcore (extremo).

El modo debe ser un modo de juego válido: survival (supervivencia), creative (creativo), adventure (aventura), o spectator (espectador). Los modos de juego pueden abreviarse como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3" respectivamente.

difficulty<nueva dificultad>

Cambia la dificultad durante el tiempo que el servidor esté en ejecución. Si el servidor se reinicia, la dificultad volverá a ser cualquiera que esté establecida en “server.properties”.

La nueva dificultad debe ser una dificultad válida: peaceful (pacífica), easy (facil), normal, or hard (dificil). La dificultades pueden abreviarse como "p/e/n/h" o "0/1/2/3" respectivamente.

effect <jugador> <efecto> [segundos] [amplificador] [hideParticles]

Da al jugador objetivo (o entidad, vía selector de objetivo @e) El efecto especificado el tiempo especificado (por defecto es 30 segundos). El efecto tiene un límite de 1.000.000 segundos, y el amplificador tiene un límite de 255. El ID del efecto puedes encontrarlo en la página de efectos de pociones. Estableciendo los segundos a 0 se eliminará el efecto. Si pones en el amplificador un número muy alto, puede que no de la amplificación deseada. Estableciendo hideParticles a true (verdadero) oculta las partículas del efecto, si no es dado ningún valor, por defecto es false (falso).

Si se despeja un efecto, el jugador debe tener este efecto. El efecto debe ser un efecto válido. El jugador debe estar en línea.

effect <player> clear

Elimina todos los efectos del jugador especificado (o entidad, usando el selector de objetivo @e).

Al menos un efecto debe ser eliminado, y el jugador debe estar en línea.

enchant <player> <enchantment ID> [level]

Encanta el objeto que el jugador tenga en mano, con el ID de encantamiento. Hay que tener en cuenta que esto funciona dentro de los límites normales de encantamiento de objetos. Los encantamientos sólo se pueden aplicar a objetos que normalmente puedan recibir ese encantamiento específico. Los niveles de encantamiento no pueden estar por encima del valor mayor normal alcanzable para el encantamiento seleccionado. Con este comando se evitan generalmente combinaciones de encantamientos incompatibles o sobre encantados.

El ID del encantamiento debe ser válido, el nivel debe ser válido para este encantamiento (a menos que el objeto sujetado también sea inválido), el objeto sujeto debe ser capaz de aceptar este encantamiento, el objeto sujeto no puede tener conflictos con encantamientos y el jugador debe estar en línea.

execute <entidad> <x> <y> <z> <comando …>

Se ejecuta el comando como si fuera ejecutado por la entidad, y como si la entidad se encontrase en x, y, z. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.

El comando execute se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

La entidad debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El comando debe ejecutarse con éxito.

execute <entidad> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <bloque> <data> <comando …>

Se ejecuta el comando como si fuera ejecutado por la entidad, y como si la entidad se encontrase en x, y, z. Sólo se ejecutará el comando si el bloque especificado se encuentra en x2, y2, z2, a partir de x, y, z' en coordenadas relativas. El comando se ejecutará como si la entidad contase con permisos del nivel de operador.

El comando execute se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

La entidad debe resolverse con una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, que deben estar en línea si se especifica por su nombre). x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El bloque especificado debe encontrarse en x2, y2, z2. El comando debe ejecutarse con éxito.

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Llena la zona especificada del bloque especificado con TileName, dataValue, y dataTag. oldBlockHandling es el modo de llenar el espacio: replace, destroy, keep, hollow, o outline.

  • replace (reemplazar) - Reemplaza todos los bloques en el lugar de destino y los sustituye por "TileName", sin dejar caer las entidades del objeto.
  • destroy (destruir) - Destruye todos los bloques dentro de la ubicación de destino, otorgándolos como entidades de objetos, y los sustituye por "TileName".
  • keep (mantener) - Sólo sustituye los bloques de aire que se encuentran en el área de relleno con "TileName".
  • hollow (hueco) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName", y sustituye todos los bloques del interior del área de la caja por aire. Los contenedores en el interior de la caja soltaran su contenido, pero no su bloque.
  • outline (contorno) - Envuelve sólo la capa exterior de la zona de llenado, creando de una caja cuadrada de "TileName". (Deja todo el resto de los bloques dentro del área de la caja y no los destruye).

El comando fill se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> <dataValue> replace [replaceTileName] [replaceDataValue]

Reemplaza todos los bloques que coinciden con replaceTileName y replaceDataValue en el área especificada por TileName and dataValue. Si los argumentos replaceTileName and replaceDataValue no son introducidos, ningún bloques será reemplazado. Hay que tener en cuenta que la operación de reemplazo no funciona con el argumento dataTag si el argumento replaceTileName es insertado (usa la sintaxis de arriba en lugar de reemplazar cualquier bloque y ten el apoyo de dataTag).

El comando fill se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

Un punto de partida y un punto final deben ser introducidos seguidos de un bloque. Los pies (valor-y), serán el punto donde comenzará el llenado de bloques. Los Chunks deben cargarse y sólo se puede llenar con un límite de 32.768 bloques (incluidos los bloques de aire).

gamemode <modo> [jugador]

Cambia el modo de juego para el jugador. Si no se introduce jugador, se establecerá el modo de juego propio.

El modo debe ser un modo de juego válido: survival, creative, adventure, o spectator. Los modos de juego pueden abreviarse como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3" respectivamente.

El jugador debe estar en línea. El jugador no es opcional para el bloque de comandos.

gamerule <nombre de la regla>
gamerule <nombre de la regla> [valor]

Activa o desactiva nombre de la regla. Si el valor no es dado, muestra el estado actual de nombre de la regla.

Reglas disponibles:

  • commandBlockOutput - Si los bloques de comandos deben notificar a los administradores cuando realizan comandos.
  • doDaylightCycle - Si debe pasar el tiempo.
  • doFireTick - Si el fuego debe propagarse y extinguirse naturalmente.
  • doMobLoot - Si los mobs deben soltar objetos al morir.
  • doMobSpawning - Si los mobs deben aparecer/reproducirse de forma natural (pueden hacerlo con huevos o spawners).
  • doTileDrops - Si los bloques deben ¿mostrar gotas? o ¿caerse como la arena? o ¿dar el bloque al romperse como en la madera o algo al romperse como el carbón? (no funciona con los cuadros).
  • keepInventory - Si el jugador debe mantener los elementos en su inventario después de la muerte.
  • mobGriefing - Si Creepers, Endermen, Ghasts, Withers y los aldeanos deben ser capaces de cambiar los bloques o los Zombis, Esqueletos, y Zombie Pigmen puede recoger objetos.
  • naturalRegeneration - Si el jugador puede regenerar la salud de forma natural si su indicador de hambre esta lo suficientemente lleno.

Las siguientes reglas se añadirán en la 1.8 y están disponibles actualmente sólo en las snapshots:

  • logAdminCommands - Si se deben registrar los comandos de administración en registro del servidor.
  • sendCommandFeedback - Si la retroalimentación de los comandos ejecutados por un jugador debe aparecer en el chat.
  • showDeathMessages - Si aparece un mensaje en el chat cuando un jugador muere.

El valor válido para todos los gamerule son true o false, excepto randomTickSpeed ​​que puede ser 0 o un número entero positivo.

Tiene éxito en todos los casos - incluso con un ausente o inválido 'nombre de la regla o una propiedad además de true o false.

give <jugador> <objeto> [cantidad] [data] [dataTag]

Genera una cantidad (por defecto es 1) del elemento definido por objeto con el data especificado (por defecto a 0) en la ubicación del jugador, usando dataTag para la "tag" (etiqueta) NBT tag. Por ejemplo, escribiendo /give Azurkrakens planks 30 1 {display:{Lore:["Tablones de madera"]}} dará al jugador llamado Azurkrakens 30 bloques de tablones de madera de abeto con el Lore que dice "Tablones de madera".

El objeto debe ser un ID o nombre de objeto válido, la cantidad debe ser de 0 a 64, y el jugador debe estar en línea.

kill [jugador|entity]

Inflige 1000 (Heart.svg × 500) de daño al objetivo sin golpearlo , matando el objetivo al instante, incluso si está en modo creativo (un alto nivel del efecto resistencia tampoco puede proteger al jugador). El texto "¡Ay! Eso parece que duele." se mostrará después de la ejecución (y nunca mejor dicho). Es útil cuando se pierde, pegado, o para restaurar la salud y el hambre (suponiendo que se puede conseguir los objetos, que se lleven encima, de nuevo con facilidad o el gamerule keepInventory esté ajustado en "true"). Si el jugador|entidad no se especifica, el jugador que ejecuta el comando será asesinado.

El argumento jugador|entidad se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El jugador|entidad no es opcional en el bloque de comandos.

particle <nombre> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <velocidad> [count] [jugador|entidad]

Genera partículas en una zona determinada o en un jugador/entidad especificada.

El comando particle se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El nombre debe ser un nombre válido de partículas. x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). El jugador|entidad no es opcional en el bloque de comandos.

playsound <sonido> <jugador> [x] [y] [z] [volumen] [tono] [Volumenminimo]

Reproduce el sonido seleccionado al jugador especificado. El valor del sonido es cualquier evento definido en archivo sounds.json (por ejemplo, mob.pig.say). Hay que tener en cuenta que los Resource Packs (paquetes de recursos) pueden agregar sus propios eventos para sounds.json; el comando reproducirá estos con éxito. Los nombres de los archivos no son utilizados por este comando; utiliza estrictamente los eventos definidos en sounds.json (que puede que ni siquiera sean similares a los nombres y las rutas de los archivos originales), y por lo tanto un paquete de recursos que añada nuevos archivos de sonido debe definir eventos para ellos (esto no es necesario cuando se sustituye sonidos viejos que ya se encuentran con eventos definidos). Si un evento contiene múltiples sonidos, este comando seleccionará al azar uno entre ellos (las posibilidades son modificadas por la propiedad "weight" de cada sonido), al igual que normalmente el juego haría. Por ejemplo, "mob.pig.say" reproducirá uno de los varios sonidos del cerdo al azar, ya que el evento tiene múltiples sonidos asociados.

Las coordenadas x, y, y z son las coordenadas donde reproducir el sonido. Si van con el prefijo "~", van a ser relativas a la ubicación actual del jugador. Hay que tener en cuenta que "~" es la abreviatura de "~0", y por lo tanto "~ ~ ~" se puede utilizar como un sustituto de la ubicación actual del jugador.

El argumento volumen controla la distancia desde la que se puede escuchar un sonido. Con valores inferiores a 1.0, el sonido será más tranquilo y tendrá una esfera más pequeña dentro de la cual podrá ser escuchado. Con valores superiores a 1.0, el sonido no será más fuerte, pero su rango audible (un radio de 16 cubos a 1.0) se multiplicará por el volumen. Siempre habrá una caída gradual hasta silenciarse basada en la distancia desde el centro de la esfera.

El argumento Volumenminimo controla el volumen del sonido de los jugadores fuera de su esfera audible normal. Si el jugador está fuera de la esfera normal, el sonido en cambio será centrado a alguna distancia corta (<4 bloques) del jugador, y minimumVolume determinará su volumen.

El argumento tono</ code> altera tanto el tono como la duración del sonido (lo que significa que en realidad se está cambiando su velocidad).

El jugador debe estar en línea, volumen</ code> debe ser de al menos 0.0, tono debe estar entre 0.0 y 2.0 (inclusive), minimumVolume debe estar entre 0.0 y 1.0 (inclusive), y el jugador debe ser capaz de escuchar el sonido desde donde se reproduce.

publish

Abre el juego de un solo jugador para que los amigos se unan en LAN. Este comando aparece en los trucos para un jugador.

No se puede usar en un bloque de comandos.

replaceitem block [x] [y] [z] <slot> <objeto> [cantidad] [data] [dataTag]

Reemplaza un objeto en un determinado “slot” (espacio/ranura/lugar) de un bloque contenedor por otro objeto.

El argumento slot debe ser slot.container.* (donde * se sustituye por un número del inventario para el slot correcto). The slot argument must be slot.container.* (where * is replaced with a number for the correct inventory).

El comando replaceitem se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El bloque debe ser un bloque contenedor (cofre, horno, dispensador, etc.) y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.

replaceitem entity <selector> <slot> <objeto> [cantidad] [data] [dataTag]

Reemplaza un objeto en un determinado slot de una entidad (jugador o mob) con otro objeto.

El argumento slot debe ser uno de los siguientes(donde * se sustituye por un número del slot (espacio/ranura/lugar) de inventario correcto):

  • slot.armor.feet|legs|chest|head (para pies|piernas|cuerpo|cabeza)
  • slot.enderchest.*
  • slot.horse.armor|chest.*|saddle (para armadura|cofre (burros)|silla de montar)
  • slot.hotbar.*
  • slot.inventory.*
  • slot.villager.*
  • slot.weapon

El argumento slot.equipment.* no es válido actualmente, pero el equipamiento del mob se puede sustituir por slot.armor.* o slot.weapon (mencionados anteriormente).

El comando replaceitem se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

El jugador debe estar en línea y los argumentos del slot y el objeto deben ser correctos.

say <mensaje …>

Retransmite un mensaje para todos los jugadores que esten en el servidor. Si se utiliza un selector de objetivos multi-persona (por ejemplo, @a), la lista de nombres tiene este formato "nombre1 nombre2 nombre3", o "nombre1 nombre2" para dos nombres. Por lo tanto, independientemente de los selectores de destino que se utilizen, este comando sólo se emitirá una vez.

Todos los selectores de objetivos (por ejemplo, @p) en el mensaje, deben evaluarse.

scoreboard <objectives|players|teams>

Véase Marcador para más información. comandos específicos del marcador.

Artículo principal

seed

Muestra la semilla. Este comando se puede utilizar en el modo de un solo jugador, independientemente de si los trucos estén habilitados o no.

Siempre tiene éxito (incluso si el usuario es un bloque de comandos, un jugador del modo un solo jugador, o el operador del servidor).

setblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Coloca el bloque en las coordenadas x, y y z especificadas.

El TileName debe existir, el dataValue debe existir si es especificado, el oldBlockHandling debe ser algundo como replace, keep o destroy si así se especifica y dataTag debe evaluarse si es especificado.

setworldspawn
setworldspawn <x> <y> <z>

Establece el spawn del mundo en las coordenadas especificadas. El worldspawn es donde se aparece por primera vez y donde se reaparecen si se muere, en el caso que la cama no se encuentre o esté obstruida. Si no se especifican las coordenadas, el spawn del mundo se establecerá en la ubicación actual del ejecutor. Hay que tener en cuenta que se mantienen cargados en todo momento un radio de 10 chunks (160 bloques) alrededor del worldspawn. Sin embargo, esto sólo se aplica si los chunks ya están cargados cuando se establece. Si se establece en un lugar donde no hay ningún jugador, NO hará que el área se cargue. También las brújulas (que en Minecraft apuntan al worldspawn en lugar de hacia el norte) no se actualizará después del cambio hasta que se vuelva a recargar el mundo.

x, y, y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive). x, y, y z no son opcionales en el bloque de comandos.

spawnpoint
spawnpoint <jugador>
spawnpoint <jugador> <x> <y> <z>

Establece el Spawnpoint de ese jugador a esa posición, o a la posición actual si no se especifican x, y, y z. El jugador es opcional si no se especifican x y z; establecerá el Spawnpoint del usuario a su ubicación actual. Nota: Las coordenadas del Spawnpoint deben especificarse en números enteros. No se usan decimales.

Dormir en una cama también establecerá un punto de reaparición donde la cama esta, pero sólo se puede dormir en las camas por la noche o cuando llueve.

El jugador debe estar en línea, y x, y, y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive).

spreadplayers <x> <z> <spreadDistance> <maxRange> <respectTeams> <jugador …>

Este comando permite distribuir a los jugadores en distancias largas o cortas.

Las coordenadas x y z marcan el centro de la zona alrededor de la cual los jugadores se van a distribuir.

spreadDistance es la distancia mínima de separación a la que se distribuirán los jugadores. maxRange es a la distancia máxima de x, z en la que se colocan los jugadores. Hay que tener en cuenta que esta distancia no es un radio circular; representa la distancia máxima a cada coordenada (formando así un cuadrado que va desde x-MaxRange a x+MaxRange y de z-MaxRange a z+MaxRange).

respectTeams puede ser “true” o “false”, y representa si los jugadores deben ser movidos de forma individual o los equipos deben mantenerse juntos.

El jugador ... es la lista de jugadores a distribuir. Los nombres hay que separados por espacios. Por ejemplo: /spreadplayers 3500 2600 10 50 true Respetaz pugaverde Trollkastel8190 romanturbo Basswmn Xstela

x, y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), el spreadDistance debe ser al menos 0, el maxRange debe ser al menos 1.0 mayor que spreadDistance, y no debe haber demasiados jugadores para encajar dentro de la zona. Si maxRange es mayor que 30 millones, el comando puede fallar, incluso con un solo  jugador si se intenta colocar fuera del Límite del mundo). Los jugadores no se distribuirán sobre lava.

summon <NombreEntidad> [x] [y] [z] [dataTag]

Genera una entidad. Por ejemplo, para crear una creeper cargado llamado “Creeper Super Explosivo” en la ubicación actual del jugador:

/summon Creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:Creeper Super Explosivo}

(No funciona con Herobrine)

x y z deben estar dentro del rango -30000000 a 30000000 (inclusive), e ydebe ser al menos 0. Si no se especifican las coordenadas de la entidad se generará en la ubicación del jugador (o el interior de un bloque de comandos si el comando fue ejecutado por uno).

tellraw <jugador> <raw json message>

Manda un JSON message al jugador o jugadores especificados, permitiendo formatos (colores, etc.) y clicarlo en el texto del chat. El color está predeterminado a blanco y todos los formatos (negrita, cursiva, etc.) por defecto a false.

El jugador debe estar en línea, y el texto del mensaje debe ser escrito correctamente en JSON.

testfor <jugador> [dataTag]

Se utiliza para comprobar si el jugador (o entidad, por el selector de objetivo @e) pudo ser localizado, y si tiene todas las etiquetas especificadas por dataTag. Un comparador de redstone como salida de un bloque de comandos con este comando indicará el número de jugadores/entidades coincidentes por él. Por ejemplo, "testfor @a[r=3]" mostrará el número de jugadores a 3 metros del bloque de comandos, y añadido en la snapshot 14w02a, "testfor @e[type=Arrow,r=3] {inGround:1b}" mostrará el número de flechas clavadas en cualquier bloque a 3 metros.

El jugador y dataTag deben ser válidos y coincidir con alguna entidad si es especificada.

testforblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [dataTag]

Se utiliza para probar si un bloque particular esta en las coordenadas x, y y z especificadas. Los Datatags no funcionarán a menos que una sintaxis especial se utilice para especificar qué tipo de NBT tag se utiliza (s para Short, b para Byte, l para Long, f para Float y d para Double). También todas los tags relevantes deben ser incluidos, incluso si no se utilizan (por ejemplo: El contenido del cofre deben incluir Slot, id, Damage, y Count).

El TileName debe existir, el dataValue debe existir si es especificado, y dataTag debe evaluarse si es especificado.

testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [modo]

Compara los bloques en dos lugares en regiones cuboides. (x1, y1, z1) y (x2, y2, z2) especifica las coordenadas de las esquina más baja y de la más alta de la región de origen (el patrón de bloques a verificar), y (x, y, z) especifica las coordenadas esquina más baja de la región de destino (la región de comprobación).

El modo es masked (los bloques de aire en la región de origen coincidirán con cualquier bloque en la región de destino) o all (todos los bloques deben coincidir exactamente, incluso el aire).

El comando testforblocks se agregará en la 1.8 y está disponible actualmente sólo en las snapshots.

x1, z1, x2, z2, x, y' z deben estar dentro del rango -29999984 a 29999984 (inclusive). y debe ser de 0 a 189, y el y2 debe ser de 0 a 187.

time set <value>

Sets the world time. value is an integer between 0 and 24000, inclusive, where 0 is dawn, 6000 midday, 12000 dusk and 18000 midnight. value can be greater than 24000; in this case, the time of day wraps around, but the moon's phase is advanced. However, setting the time "backward" (earlier than the current time) does not change the moon. "time set day" sets the time to 1000, and "time set night" sets the time to 13000.

value must be 0 or positive, or day or night.

time add <value>

Increments the world time, as above.

value must be 0 or positive. The daytime wraps, and the moon's phase advances; adding 24000 will advance the moon's phase by one day.

title <player> clear

Removes title from player.

The title command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.

player must be a valid online player.

title <player> reset

Resets subtitle, fadeIn time, stay time, and fadeOut time for player.

The title command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.

player must be a valid online player.

title <player> subtitle <raw json title>

Sets the subtitle text for player. This is only displayed if a title is on the player's screen at the same time (can be empty).

The title command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.

player must be a valid online player. raw json title must be a single word of text (not delimited by curly brackets) or a valid json specification.

title <player> times <fadeIn> <stay> <fadeOut>

Sets the time in game ticks for title (and optional subtitle) to fade in, persist, and fade out, for player.

The title command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.

player must be a valid online player.

title <player> title <raw json title>

Sets the title text for player and shows the title (optionally, with prespecified subtitle). Titles are displayed in the middle of your screen.

The title command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.

player must be a valid online player. raw json title must be a single word of text (not delimited by curly brackets) or a valid json specification.

toggledownfall

Toggles rain and snow.

Always succeeds.

tp [target player] <destination player>

Teleports target player (or entity, by the @e target selector) to the location of destination player (or entity, by the @e target selector). If no player/entity is specified, it will teleport yourself.

target player is not optional in command blocks. Both players must be online.

tp [target player] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>]

Teleports target player (or entity, by the @e target selector – or yourself if no player/entity is specified) to coordinates x,y,z. Can also relatively move the player/entity by adding the ~ character before the coordinate value. For example typing /tp John ~3 64 ~3 will teleport a player called John 3 blocks away from his current x and z, and to y 64. Additionally, y-rot and x-rot may optionally be used to specify the yaw and pitch in degrees - these also accept ~.

The rotation arguments will be added in 1.8 and are currently available only in the snapshots.

x and z must fall within the range -30,000,000 to 30,000,000 (exclusive), and y must be at least 0. target player is not optional in command blocks, and the player must be online.

weather <clear|rain|thunder> [duration in seconds]

Changes the weather for the specified duration.

duration in seconds must be at least 1, and cannot be greater than 1,000,000, and a valid weather condition must be provided.

worldborder add <sizeInBlocks> [timeInSeconds]

Adds blocks to the current size of the world border. Can use negative (-) numbers to subtract the size of the border.

The worldborder command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.

Always succeeds even if the worldborder isn't set.

worldborder center <x> <z>

Sets the center of the world border.

The worldborder command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.

x and z must fall within the range -30,000,000 to 30,000,000 (exclusive).

worldborder damage amount <damagePerBlock>

Sets the amount of damage inflicted per second per block past the world border buffer (defaults to 0.2). For example, if damagePerBlock is 0.1, a player 5 blocks outside the world border buffer will take 0.5 damage per second (damage less than half a heart might not change the visual health display, but will still accumulate).

The worldborder command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.

damagePerBlock must be at least 0.0.

worldborder damage buffer <sizeInBlocks>

Sets the buffer distance outside the world border before damage begins to be inflicted (defaults to 5.0).

The worldborder command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.

sizeInBlocks must be at least 0.0.

worldborder set <sizeInBlocks> [timeInSeconds]

Sets the diameter of the world border. sizeInBlocks is the new diameter. timeInSeconds is the number of seconds it should take for the border to move from its previous location to the new location. If timeInSeconds is not specified, the diameter changes immediately.

The worldborder command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.

sizeInBlocks must fall within the range 1 to 60,000,000 (inclusive).

worldborder warning distance <blocks>

Sets the distance inside the world border where visual warning of world border proximity begins (defaults to 5).

The worldborder command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.

blocks must be at least 0.

worldborder warning time <seconds>

Sets the time before a moving world border intersects the player when visual warning of the world border starts (defaults to 15). For example, if seconds is 5, players will get a visual warning when the moving world border is 5 seconds or less away from passing their position.

The worldborder command will be added in 1.8 and is currently available only in the snapshots.

seconds must be at least 0.

xp <amount> [player]

Gives the specified user the given number of orbs. Maximum is 2,147,483,647 per command. Negative amounts may not be used to remove experience points.

amount can be at most 2,147,483,647. player is not optional in command blocks, and player must be online.

xp <amount>L [player]

Gives player the amount number of experience levels. Maximum is 2,147,483,647 — if a player is given levels pushing them past this limit, they get reset to 0. Negative amounts may be used to remove experience levels.

amount must be between -2,147,483,648 and 2,147,483,647, inclusive. player is not optional in command blocks, and player must be online.

Comandos multijugador

Estos comandos sólo están disponibles en el modo multijugador, y son utilizables por ops (operadores) usando la consola del servidor, así como a través de la ventana de chat cuando va precedido por el carácter
del comando /.

Ninguno de estos comandos hacen uso del selector de objetivos y, con la excepción del comando /list, ninguno de estos comandos se puede ejecutar con un bloque de comandos.

Muchos de estos comandos se puede utilizar en jugadores que nunca han estado en el servidor, o incluso en nombres que no estén (o no pueden estar) registrados en cuentas de Minecraft.

Many of these commands can be used on players who have never been to the server, or even on names which are not (or cannot be) registered as Minecraft accounts.

Comando Descripción Condición de éxito
ban <nombre> [razón …] Inscribe en la lista negra el nombre del jugador desde el servidor de manera que ya no pueden conectarse. Nota: El ban reemplaza cualquier lista blanca en su lugar. Siempre tiene éxito.
ban-ip <dirección|nombre> [razón …] Bloquea la entrada a los jugadores añadiendo sus ips a la lista negra. La dirección debe ser una IP válida o usando el nombre del jugador, este debe estar en línea.
banlist [ips|jugador] Muestra la lista negra de bloqueados (baneados) por direcciones IP o nombres. Siempre tiene éxito.
deop <jugador> Revoca el puesto de Op (operador) del jugador indicado. Siempre tiene éxito.
kick <jugador> [razón …] Fuerza la desconexión del jugador indicado del servidor, pudiendo darle de manera opcional una razón del porqué. El jugador debe estar en línea.
list Muestra en el chat todos los jugadores conectados, también sirve tecla Tab ↹.
op <jugador> Hace Op (operador) al jugador indicado en el servidor. Siempre tiene éxito.
pardon <nombre> Saca de la lista negra al nombre del ex-jugador indicado, permitiéndole volver a conectarse al server. Siempre tiene éxito.
pardon-ip <dirección> Saca de la lista negra esa dirección IP indicada, permitiendo a los los ex-jugadores con esa dirección IP volver a conectarse. La dirección debe ser una IP válida.
save-all Fuerza al servidor a guardar en el disco todos los cambios pendientes del mundo. Siempre tiene éxito.
save-off Deshabilita el guardado automático, todos los cambios posteriores temporalmente no serán guardados. Siempre tiene éxito.
save-on Habilita el guardado automático, que es el estado normal de funcionamiento. Siempre tiene éxito.
setidletimeout <minutos antes de echarlo> Da un tiempo de margen al jugador antes de ser desconectado del servidor. Siempre tiene éxito.
stop Guarda todos los cambios en el servidor y después lo apaga. Siempre tiene éxito.
whitelist <add|remove> <jugador> Añade (o quita) al jugador especificado a la lista blanca. Siempre tiene éxito.
whitelist list Muestra la lista de jugadores de la lista blanca. Siempre tiene éxito.
whitelist <on|off> Habilita o deshabilita el uso de la lista blanca, que sirve, cuando se activa, para dejar paso sólo a los jugadores que en ella se encuentran. Nota: El operador del servidor siempre podrá conectarse aunque no aparezca en la lista. Siempre tiene éxito.
whitelist reload Recarga la lista blanca de los jugadores del disco duro usando el archivo white-list.txt (para la 1.7.5 o anterior) o whitelist.json (para la 1.7.6 o posterior) (se usa cuando la lista ha sido modificada fuera del Minecraft). Siempre tiene éxito.

Data tags

NBT tags can be specified for items and entities created with the /give, /summon and other commands. Data tags are data structures. The format is JSON, although it is not strict (lenient). The data is represented as a comma separated list of pairs. Each pair has the format <key>:<value>. The key is the name of the NBT tag and the value is the data that should be assigned to it. Tag names are case-sensitive, and whitespace outside keys or values is ignored.

The value can be different types:

  • String is a piece of text, can be wrapped with double-quotes. Double quotes have to be used if the String contains commas, curly braces or square brackets. To use double-quotes inside Strings, the quote is escaped by a backslash (\"). When using most commands, escaping is disabled (except for double quotes) and keys must not be quoted (probably a bug [1]). This causes an issue where trailing backslashes do not work (as do any other things that need to be escaped), even when escaped properly. The reason is that it escapes the quotation mark after the string which causes a malformed JSON object. Example:"My name is \"Steve\""
  • Number are 1 or more digits that can have a leading sign (+/-). They're classified in Integers, that don't have a decimal mark, Doubles, that uses a dot (.) as a decimal mark, and Floats, that also have f appended after the number. Examples: integer:-128; double:-1.2345; & float:1.2f
  • List (or 'Array') is multiple, comma separated values wrapped with square brackets. The containing values do not need to be of the same type. Example:[1,2,3]
  • Boolean can either be true or false, but using Numbers works, too. When using numbers, 0 is false, everything else is true. Example:true
  • Compound or 'Object' is a container for data structures (as explained above). They are wrapped with curly braces.
Notice: The Data tag itself is a Compound. Example: {Health:18,CustomName:"Friend"}
  • null This is a placeholder an empty value. Do not put quotes. Example:null

When commands such as /testfor, /testforblock, and /clear are used to match NBT tags, they only check for the presence of the given tags in the target entity/block/item. This means that the entity/block/item may have additional tags and will still match. This is true even for lists/arrays: the order of a list is not acknowledged, and as long as every requested element is in the list, it will match even if there are additional elements.

For a complete listing of defined tags (though not all can be modified by commands), see:

For a complete list of identifiers, see:

Raw JSON Text

The /tellraw command uses a specific lenient JSON format for raw chat messages. Similar to the NBT format notation above, concepts such as Strings, Objects (Compounds), and Lists are used to represent the various properties of raw chat.

For a direct tutorial to tellraw commands, see this thread. For a tool to easily create tellraw commands, see this. Note that both links are external to the Minecraft Wiki and may be outdated.

The format of "<raw JSON message>" is a JSON Object which supports the following (mostly optional) elements:

  • Nbtsheet.png
    The base chat component Object
    • Nbtsheet.png
       text: A string representing raw text to display directly in chat. Note that selectors such as "@a" and "@p" are not translated into player names; use selector instead.
    • Nbtsheet.png
       extra: A list of additional objects, sharing the same format as the base object.
      • Nbtsheet.png
        A list element with the same format as the base object (recursive). Note that all properties of this object are inherited by children except for text, extra, translate, with, and score. This means that children will retain the same formatting and events as this object unless they explicitly override them.
    • Nbtsheet.png
       color: The color to render this text in. Valid values are "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", "white", and "reset" (cancels out the effects of colors used by parent objects). Technically, "bold", "underline", "italic", "strikethrough", and "obfuscated" are also accepted, but it may be better practice to use the tags below for such formats.
    • Nbtsheet.png
       bold: Boolean (true/false) - whether to render text in bold. Defaults to false.
    • Nbtsheet.png
       underlined: Boolean (true/false) - whether to render text underlined. Defaults to false.
    • Nbtsheet.png
       italic: Boolean (true/false) - whether to render text in italics. Defaults to false.
    • Nbtsheet.png
       strikethrough: Boolean (true/false) - whether to render text with a strikethrough. Defaults to false.
    • Nbtsheet.png
       obfuscated: Boolean (true/false) - whether to render text obfuscated. Defaults to false.
    • Nbtsheet.png
       insertion: When the text is shift-clicked by a player, this string will be inserted in their chat input. It will not overwrite any existing text the player was writing.
    • Nbtsheet.png
       clickEvent: Allows for events to occur when the player clicks on text.
      • Nbtsheet.png
         action: The action to perform when clicked. Valid values are "open_url" (opens value as a URL in the player's default web browser), "run_command" (has value entered in chat as though the player typed it themselves. This can be used to run commands, but the command will fail if the player does not have the required permissions to use it), and "suggest_command" (similar to "run_command", but the text only appears in the player's chat input, and is not automatically entered. Unlike insertion, this will replace the existing contents of the chat input).
      • Nbtsheet.png
         value: The URL, chat, or command used by the specified action. Note that commands must be prefixed with the usual "/" slash.
    • Nbtsheet.png
       hoverEvent: Allows for a tooltip to be displayed when the player hovers their mouse over text.
      • Nbtsheet.png
         action: The type of tooltip to show. Valid values are "show_text" (shows raw JSON text), "show_item" (shows the tooltip of an item which can have NBT tags), "show_achievement" (shows formatted text describing an achievement or statistic. Normal achievement names are green, final achievement names are dark_purple, and statistic names are gray. In addition, a description is given for achievements), and "show_entity" (shows an entity's name, possibly its type, and its UUID).
      • Nbtsheet.png
         value: The formatting of this tag varies depending on the action. Note that "show_text" is the only action to support an Object as the value; all other action values are Strings and should thus be wrapped in quotes.
        • "show_text": Can be either a raw String of text, or an Object with the same formatting as this base object. Note that clickEvent and hoverEvent do not function within the tooltip, but the formatting and extra tags still work.
        • "show_item": A string formatted like item NBT data. Contains the "id" tag, and optionally the "Damage" tag and "tag" tag (which is the same compound used as "dataTag" in the /give command).
        • "show_achievement": The achievement or statistic's name. This uses the same format as achievement and statistic Scoreboard objective criteria and the /achievement command.
        • "show_entity": A string formatted like a compound with the string values "type" (such as "Zombie"), "name", and "id" (should be an entity UUID, but can actually be any string).
    • Nbtsheet.png
       translate: The translation identifier of text to be displayed using the player's selected language. This identifier is the same as the identifiers found in lang files from assets or resource packs. The translated text will only be displayed if the text string is not used.
    • Nbtsheet.png
       with: A list of chat component arguments and/or string arguments to be used by translate.
      • The arguments are text corresponding to the arguments used by the translation string in the current language, in order (for example, the first list element corresponds to "%1$s" in a translation string).
    • Nbtsheet.png
       score: A compound for displaying a player's score in an objective. Displays nothing if the player is not tracked in the given objective. Ignored completely if text or translate is present.
      • Nbtsheet.png
         name: The name of the player whose score should be displayed. Selectors (such as @p) can be used, in addition to "fake" player names created by the scoreboard system. In addition, if the name is "*", it will show the player's own score (for example, /tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}} will show every online player their own score in the "obj" objective). Note that non-player entity scores (such as @e[type=Cow]) do not show, even if the entity has been given a score in the objective.
      • Nbtsheet.png
         objective: The internal name of the objective to display the player's score in.
      • Nbtsheet.png
         value: Optional. If present, this value is used regardless of what the score would have been.
    • Nbtsheet.png
       selector: A string containing a selector (@p,@a,@r, or @e) and, optionally, selector arguments. Unlike text, the selector will be translated into the correct player/entity names. If more than one player/entity is detected by the selector, it will be displayed in a form such as 'Name1 and Name2' or 'Name1, Name2, Name3, and Name4'. Ignored completely if text, translate, or score is present.

Due to the extra tag, the above format may be recursively nested to produce very complex and functional text strings. However, a raw json string doesn't have to be complicated at all: virtually all properties are optional and may be left out.

To be valid, each object must have at least either text, translate, or score (everything else is optional). As a matter of shorthand, however, the entire Object may be substituted for a String. In this case, that string will be considered the value of the text property. For example, "This is raw text" is equivalent to {text:"This is raw text"}. This shorthand substitution is valid anywhere a raw text object is required (including the base <raw json message> argument of /tellraw, the elements of the extra list, and the value of a "show_text" hover_event).

Finally, unlike other commands using JSON, /tellraw Strings support Unicode via the notation \u####, where #### is the Unicode hexadecimal number for the desired character.

Historia

Classic
0.0.15a_03Añadidos /ban, /ban-ip, /banlist, /broadcast, /deop, /kick, /list, /op, /pardon, /pardon-ip, /save-all, /save-on, /save-off, /stop, y /whitelist.
0.0.16a_01Cambiado /broadcast a /say.
0.0.17aAñadido /setspawn.
0.0.20Añadido /solid.
Lanzamiento oficial
1.3.112w16aAñadido el modo de trucos y /gamemode, /give, /kill, /time, /toggledownfall, y /xp.
12w21aAñadido /seed.
12w22aAñadido /defaultgamemode.
12w24aAñadido /publish.
12w25aAhora los trucos puedes ser activados o desactivados cuando se abre el mundo a otros jugadores a través del LAN.
12w27aAñadido /debug.
1.4.212w32aAñadidos /difficulty, /gamerule, /spawnpoint, y /weather.
Añadidos selectores de objetivo.
12w37aAñadido /clear.
12w38a/clear ahora puede usarse para retirar bloques/objetos específicos.
12w41aEl limite para /xp ahora es 2.147.483.647 en vez de 5.000.
1.4.41.4.4preAñadido /enchant.
1.513w03aAñadido /testfor.
13w04aAñadido/scoreboard.
13w09bAñadido /effect.
1.613w23aAñadido /spreadplayers.
Añadido gamerule naturalRegeneration.
13w24aAñadido gamerule doDaylightCycle.
1.6preAñadido clear argumento para /effect.
1.6.1preAñadido /playsound.
1.7.213w36aAñadido /summon.
Añadido el argumento dataTag para /give.
13w37aAñadidos /setblock, /tellraw, y /testforblock.
13w38aAñadido /setidletimeout.
13w43aAñadido /setworldspawn.
Próximamente
1.814w02aAñadido /blockdata.
Añadido el selector @e.
Añadido el argumento opcional jugador/entidad para /kill.
Añadido un argumento adicional para /clear y /testfor.
/testfor ya no es exclusivo de los bloques de comandos.
Añadido insertion tag para /tellraw.
14w03aAñadidos argumentos de rotación a /tp.
Añadidos dx, dy, y dz al selector de argumentos.
Añadidos /clone y /fill.
Añadido gamerule logAdminCommands.
14w04aAñadido /particle.
14w05aAñadidos spectator a /gamemode y /defaultgamemode.
14w06aAñadido el argumento hideParticles para /effect.
Añadido /trigger.
14w07aAñadidos /execute y /testforblocks.
/testfor ahora puede comprobar búsquedas de NBT tags parciales.
14w08aLos comandos que funcionan usando /execute ahora pasan su valor de exito de vuelta al bloque de comandos que los está ejecutando.
14w10aAñadido gamerule showDeathMessages.
Añadido la opción force a /clone.
14w17aAñadido /worldborder.
Añadido gamerule randomTickSpeed.
14w19aAñadidos los argumentos damage y warning para /worldborder.
14w20aAñadido /title.
Añadido el argumento selector para /tellraw.
Añadido la opción move para /clone.
14w26aAñadido el argumento add para /worldborder.
Añadido /replaceitem.
Añadido gamerule sendCommandFeedback

Véase también